Fading Suns

Fading Suns

Enviado por Kether con fecha 20/08/2012 12:00

Antes de empezar con la reseña propiamente dicha vamos a hacernos un par de preguntas en alto: ¿qué es Fading Suns? Fading Suns es un juego de rol narrativo de ciencia ficción en un futuro lejano, ¿quién lo escribió? Andrew Greenberg y Bill Bridges, reputados autores que trabajaron en la época dorada de White Wolf, con Hombre Lobo El Apocalipsis y Vampiro La Mascarada a la cabeza.

Fading Suns tuvo el privilegio de nacer como un meteoro ascendente: seamos claros, los juegos de rol nunca han presumido de tener un juego estandarte em el género de la ciencia ficción como si lo consiguieron en la fantasía medieval, el terror contemporaneo, el horror personal, etc., y Fading Suns parecía que por fin iba a cubrir el hueco que ni Traveller, ni Star Wars (si podemos llamarlo ciencia ficción) ni muchos otros intentaron ocupar.

Las estrellas parecían alineadas: dos reputados desarrolladores de los juegos más populares de la época, creando una ambientación inspirada fuertemente en la novela Dune de Frank Herbert y reminiscencias a muchos otras ficciones y géneros. Las ventas acompañaban, salieron docenas de suplementos, un juego de miniaturas llamado Noble Armada, videojuegos en desarrollo... ¡por fin lo consiguieron!

Pero subió tan rápido como se desplomó al final y se quedó en el quiero y no puedo. ¿Por qué?

Ambientación

Como he dicho Fading Suns bebe mucho de la obra maestra de Frank Herbert, Dune: en el futuro la civilización humana que gobierna los Mundos Conocidos se rige por un sistema sociopolítico feudal: la nobleza toma los asientos del poder, la Iglesia del Sol Celestial vigila la moral de la gente y los Gremios Mercantiles se ocupan de los negocios y la tecnología mientras que los plebeyos áran los campos en su día a día por sobrevivir.

Como jugador tomas el rol de un mercader, un noble o un religioso y en vuestras aventuras os enfrentáis a intrigas por el poder, a simbiontes alienígenas terribles y a rebeliones de bárbaros por toda la Red de Salto.

Suena apetecible y con posibilidades, que lo es. Sin embargo, en el libro básico hay muchos detalles sobre la ambientación que parecen quedar algo escuetos y te dejan algunos vacíos que tienes que improvisar. Quizá penséis que los suplementos puedan arreglar eso. Sí y no, porque es cierto que entonces te lo describen todo... y más, y más casas, y mas subgrupos y más... bueno, acaba siendo un batiburrillo unas veces incoherente y otras apabullante.

No me malinterpretéis, la ambientación es bastante compleja y adecuada a las necesidades de un juego de rol para realizar miles de partidas, sin necesidad de ser especialmente originales, aunque a veces todo parece demasiado confuso.

Reglas

Los autores decidieron crear un sistema propio para el juego, el Victory Point System (o VPS) tal que mediante el uso de un dado de veinte caras, sumando características más habilidad y sacando menos que dicha suma, pero intentando acercarte al máximo posible a ese "límite", conseguías una serie de "Puntos de Victoria" que determinaban la calidad de tu éxito. Luego, en un arrebato extraño, los autores decidieron que tirar muchos dados era divertido (tal cual está escrito), así para realizar el daño y/o resistirlo se tiraban muchos dados de veinte caras y se debía sacar por debajo de cierta cantidad para que contaran como "éxitos dañados" o "éxitos resistidos".

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