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Medios

  • Logia de Aventureros Marzo

    27 de marzo de 2015 07:00:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Un mes más volvemos con otra Logia de Aventureros de la Marca del Este. Así que hoy día 27 de Marzo del 2015 a las 21:00 en el Centro Joven del Ayuntamiento de Motril (Granada) estaremos preparando una nueva velada para nuestros intrépidos aventureros. 

    Habrá partidas de:

    • Aquelarre
    • Aventuras en la Marca del Este
    • Esoterroristas
    • Fading Suns
    • RuneQuest 
    • Universo - Jurasia
    • Walküre


    Gracias a todos nuestros amigos de Almería, Granada y Málaga por desplazarse para compartir una nueva velada con nosotros. 

    ¡Aventureros os esperamos!

  • Dockside Dogs

    23 de marzo de 2015 19:07:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Un año más, y ya van unos cuantos, los chicos de la editora Three Fourteen se ponen en contacto con nosotros para anunciar su nuevo producto benéfico, a favor de la Fundación de Amigos del Centro de Salud Infantil de Varsovia. Y como no podía ser menos, aquí tienen la información alusiva que nos han pedido compartir en la Marca para ayudar a su difusión. Reproducimos el mensaje recibido, con toda la información, tal cual:


     
     
     
    Dockside Dogs (Perros de los muelles)

    Género: Terror/Rey de amarillo.
    Número de Personajes Jugadores: 3-6
    Duración de la partida: 1-2 sesiones

    Sistema de juego: Cthulhu d100

    Dockside Dogs (Perros de los muelles) es un escenario independiente para entre tres y seis jugadores. Este escenario está claramente influenciado por una película en la que los personajes discuten sobre sus seudónimos y el jefe les dice que tiene gente en otro trabajo. Esta es la premisa inicial de esta partida: otro grupo de elegantes criminales llega a un almacén justo después de haber cometido un atraco. Sin embargo, no todo es lo que parece. En este escenario se solapan varias capas de realidad. En el mundo del juego, un escritor llamado ROBERT MELDRUM está leyendo un guion de cine. El guion está teniendo un efecto extraño sobre él, que está proyectando los personajes del texto concediéndoles cierto grado de existencia. Esta es la realidad en la que los personajes se encuentran. Llegado el momento, ROBERT MELDRUM será invitado al mundo alienígena de Carcosa, un lugar en otra dimensión, asociado con los artistas y la decadencia. 


    Fundación de Amigos del Centro de Salud Infantil de Varsovia
    La fundación fue creada en octubre de 1989 por empleados y colaboradores del Instituto Homenaje de Salud Infantil, y se registró como organización benéfica en septiembre de 2004.

    Actualmente, coopera con diversas instituciones, empresas y donantes particulares buscando financiación para adquirir equipamiento médico moderno.

    Todo lo recaudado por la venta de este libro se destina a esta institución. Gracias por vuestra aportación.

    PVP (PDF): 2,95 EUR


    Enlace al producto en la web:

    Imagen de la portada:
  • El ladrón ya terminado

    23 de marzo de 2015 08:39:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Ya tenemos el ladrón para nuestro juego de mesa en desarrollo ya terminado. Seguimos trabajando.
  • Boceto del ladrón

    20 de marzo de 2015 16:47:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE



    Seguimos a nuestro ritmo desarrollando el juego de mesa de la Marca del Este. Ahora es el turno del ladrón, para las clases de personaje, todas ellas diseñadas por el maestro Antonio Manzanedo. Lo que pueden ver aquí es, obviamente, sólo un boceto, pero ya se puede intuir cómo quedará la ilustración final, que servirá de base para el posterior modelado de la miniatura. Una vez esté finalizada, la mostraremos aquí, como las anteriores.

    En fin, poco a poco vamos avanzando, e iremos desvelando poco a poco más detalles e información al respecto.
  • Jugando que es Gerundio: Ether Wars.

    19 de marzo de 2015 18:11:00 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    5/5 Y lo prometido es deuda, frikis míos. Desde mi planeta natal vengo pensando, mientras veo pasar constelaciones, galaxias e incluso universos ante mis ojos, cómo puedo reseñaros este juego de estrategia que, en el Salón del Cómic, me cautivó. Y aquí me tenéis, jugando con un pequeño fragmento de Ether, imbuído en el poder […]
  • La Guarida del Goblin

    19 de marzo de 2015 13:07:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Hace ya su tiempo, comentábamos en esta casa nuestras cajas de la vieja edición de Borras de D&D, que fueron editadas al poco de desaparecer la famosa edición de Dalmau, si es que existió alguna vez, todo sea dicho. Y por aquello de que nunca es tarde si la dicha es buena, pues aquí tienen la reseña de las cajas, una vez abiertas, que prometimos en su día. 

    Qué puedo añadir sobre esta maravilla, la verdad es que poco. De hecho, tanto La Guarida del Goblin como El Cubil del Dragón, que les mostraremos otro día, son dos de los objetos más cotizados entre los coleccionistas roleros en España, junto a la no-caja roja de Dalmau y la caja negra de Borras, que creo ya hemos mostrado en la Marca. Como saben, estas cajas no eran otra cosa que módulos de aventuras que empleaban un refrito del sistema de Dungeons & Dragons Básico (sí, sí, el de la caja roja leridana que nadie jugó en España porque no existía), encontrando en la caja negra el reglamento que nos permitía jugar con todas las expansiones presentes. Porque aparte de estas cajas, también había módulos de aventuras sueltos, que se publicaron, algunos de ellos, también en España. Nosotros, en su día, jugamos mucho con esta línea, alternando nuestras sesiones en el recién aparecido AD&D, que crecía día día también, con nuevos suplementos, escenarios de campaña y el sursum corda. Es decir, una vez se canceló la línea de D&D de Dalmau, habiendo aparecido la caja roja original y unos pocos módulos, fabulosos todos ellos, la gente pudo seguir jugando con este sistema gracias a las cajas de Borras (bueno, más o menos era el mismo sistema, con sus cambios, pero muy similar). Aunque otros mucho siguieron jugando con la edición de Mentzer de Dalmau, haciéndose con material original, que llegaba a España en pequeñas cantidades. La llama seguiría viva, y mientras aparecían otros juegos interesantes, algunos, pocos o muchos, creo que está de más valorar esto, y nunca sabremos los datos a ciencia cierta (excepto los dotados por facultades extraordinarias, innatas y fabulosas, los semidioses de bata y chancleta), seguíamos jugando a D&D. Con esto no quiero decir que a D&D se jugara más, o que fuera mejor que otros juegos coetáneos, ni mucho menos, simplemente, como ya comentaba ayer, había gente que jugaba con este sistema, gente auténtica, de carne y hueso, entre los que se encontraban unos pocos locos de Lorca. Y es por ello, que merece la pena recordarlo, y respetarlo, porque tanto la dichosa caja roja, como estas de Borras, pertenecen a la historia del hobby en España, y aunque a algunos parezca fastidiarles, no podemos obviarlas, como tampoco a la gente que disfrutó en su día con ellas, fueran más o menos, algo irrelevante para cualquier persona con un poco de sentido común.

    Pero vamos con las fotos de la caja de marras:

    Magnífica ilustración de portada del mítico Jeff Easley.


    Trasera de la caja.


     Y abrimos para ver el interior.


    Encontramos las típicas fichas de cartón destroquelable de esta línea, y un par de dados.



    Más y más personajes y monstruos destroquelables, para poblar nuestros dungeons.




    Y las fichas para "vestir el dungeon".




    Aquí los dados y las peanas para las fichas de criaturas y personajes.


    Dos de las aventuras que podemos jugar: Problemas en las Profundidades y El Palacio del Terror.


    Ambas son magníficas, sencillas, e ilustradas.


    ¡Ay!, los eternos y recurrentes esqueletos.


    Aquí tienen los mapas de las aventuras.


    Y la tercera aventura que encontramos en la caja, El Rastro de la Mano Roja.



    Y más mapas de las aventuras correspondientes.



  • Ciencia Oscura

    18 de marzo de 2015 21:44:31 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    Ciencia Ficción de primerísimo nivel en Ciencia Oscura, la genial entrada de Rick Remender y Matteo Scalera en Image
  • Una vida de impostura

    18 de marzo de 2015 18:54:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua, la impostura es fingimiento o engaño con apariencia de verdad; mientras lo impostado es artificio, algo, por tanto, falto de naturalidad, que se dice fingido.




    Y se preguntarán ustedes, ¿a qué viene esto? Bien, es sencillo, les explico. Hace unos días podía leer la afirmación de un individuo que venía a decir que el hecho de crear un retroclón como Aventuras en la Marca del Este era algo innecesario, impostado, fingido, de mentirijillas vamos, ya que, según el razonamiento del sujeto de marras, a D&D Básico, edición de Dalmau Carles Pla, no jugaba ni el tato. Es decir, esta persona sabía, y sabe hoy, a qué jugaba todo quisque en la España de 1985 en adelante, en un tiempo en el que mandabas una postal desde Benidorm para dar envidia al vecino (que no había Internet, vamos, y uno no sabía bien lo que ocurría más allá de las paretas de San Diego). Es más, nosotros, que comenzamos a jugar con esta edición y continuamos haciéndolo por mucho tiempo antes de pasar a AD&D, tampoco jugábamos a D&D Básico, es más, llevamos más de 20 años fingiendo jugar a este juego, para engañarles a ustedes, y a nosotros mismos. 
    Mucha de la gente que conocíamos entonces, adentrándose en el mundillo como nosotros, tampoco jugaba a D&D Básico, a la famosa caja roja, era mera impostura, en realidad hacían como si jugaban para engañar al personal, para ir de guay, pero no estaban jugando, estaban simulando. Los chicos del club de juegos de rol del colegio en Madrid, que yo en su día ayudé a crear, y en el que estuve participando durante años desde finales de los ochenta, tampoco jugaban a D&D de Dalmau, y lo sé porque yo mismo dirigía no pocas aventuras al mes, usando mi caja roja en inglés, que me traje de Irlanda, junto a las fotocopias de la caja azul de Expert y la Companion, que aún guardo en casa (por cierto, en el colegio de Irlanda donde estuve con chicos de toda España, también había un montón de gente jugando a D&D Básico). Lo afirmo categóricamente porque yo solía ser el Dungeon Master, y ya puedo confesar que aquellas partidas que dirigía no eran D&D Básico, aunque lo parecieran, en realidad la caja roja estaba vacía, y dentro había una copia de Cyborg Commando. Los muy tontos no sabía ni a lo que jugaban, como dice este tipo, y seguramente lo hacían mal. Pobres ilusos. 
    Y luego recuerdo todos aquellos veranos de juventud, fingiendo jugar a D&D, en una eterna impostura, con un montón de gente de Murcia y alrededores. Y no sólo a D&D, jugábamos a muchas más cosas, otros juegos de rol, de mesa y cosas que nada tenían que ver... Vamos, lo normal entre jóvenes algo casquivanos. Y nadie estaba preocupado por lo que pudiera jugarse en otros lugares, ni si se jugaba más o menos a este juego o a cualquier otro. Como gente cabal, ¡aún siendo adolescentes!, estas cosas nos importaban un carajo, lo importante, entonces y ahora, era jugar, jugar a lo que nos gustaba, respetando a todo el mundo.

    Y fíjensen ustedes, que fue comentar este asunto de la eterna impostura de los jugadores de D&D Básico en nuestra cuenta de Twitter, y muchos otros compañeros respondieron, afirmando iniciarse en la afición con la caja roja de Dalmau, y jugar por tiempo considerable. Ahí tienen los mensajes, que pueden leer si disponen de cuenta en Twitter, algunos de los cuales me permití retuitear, o como se escriba. Pues miren, siento decirles, que todos estos amigos que afirman en Twitter haber jugado en su día con la caja de marras, tampoco jugaron en realidad, están fingiendo, ¡nos están mintiendo!, es otra impostura nefanda, hábilmente orquesta por una mano negra para engañar a un mundo que ansía saber la verdad.

    Es más, la caja roja de Dalmau, publicada en 1985, no fue en realidad el primer juego de rol editado en España. Esto también forma parte de la conspiración, es otra de las tramas oscuras dentro de la leyenda negra de los no jugadores de D&D Básico edición Dalmau. En realidad, la caja roja de Dalmau jamás existió, es como la bala mágica del asesinato de Kennedy en Dallas, como el ovni del Área 51, como el gol fantasma de Míchel contra Brasil, como el peluquín de Carrillo. Es un enigma, envuelto en un acertijo, algo ignoto y peligroso, de lo que no conviene hablar.

    Es más, cuando nosotros decidimos auto-editar una pequeña tirada emulando el juego de nuestros amores, allá por el 2010, un juego al que llevábamos fingiendo jugar más de dos décadas, lo hicimos de mala fe, impostando todo el proceso, creando un artificio engañoso con apariencia de verdad. Y no podía ser de otro modo, porque nunca antes habíamos jugado a D&D Básico, ni a nada parecido, como los impostores viles que éramos y que somos aún hoy. ¿Cómo diántre podríamos haber jugado a un juego que ni tan siquiera existía,  y como podríamos emular algo inexistente, y que hubiera incluso gente que lo comprara? Estas preguntas todavía me asaltan de madrugada, cuando me despierto, empapado en sudor frío, atormentado por toda una vida de impostura, sobre un colchón abotargado por los cientos de fajos de billetes de 500 euros escondidos bajo el mismo.


    Pero además les digo, como comentaba un amigo en Twitter, que es totalmente absurdo presuponer que un retroclón se diseña exclusivamente para aquellos que conocieron el original (ya no les cuento para el caso de un retroclón que intenta emular un juego que no jugaba nadie, y que dudamos incluso que existiera, esa mítica caja roja de Dalmau), como si ciertas sensaciones, una manera de entender el juego, fueran exclusivas de otrora, y estuvieran, por ende, vetadas a noveles jugadores.


    ¡Ay! Finalmente hemos sido desenmascarados, los centenares, sino miles, de impostores, canallas, que decíamos jugar pero no jugábamos, descubiertos por este genio preclaro y maravilloso, dotado del don de la presciencia, que lo sabe y conoce todo, omnímodo y ubicuo, infalible y certero. ¡Adorémoslo!, envuelto en el paño del púlpito, hermoso y lozano, pontificando desenvuelto e indefectible en su lógica de andar por casa en zapatillas, en su estupor santificado de siesta de pijama y orinal.  

    Y es que la ignorancia es atrevida. Aunque la estupidez lo es aún más.
  • [Entrevista] Javier Alaiz y Álvaro Arteaga, creadores de Ether Wars.

    17 de marzo de 2015 17:28:31 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    El pasado Salón del Cómic y el Manga de Valladolid  (para leer la crónica completa pincha aquí) está dando para mucho, mis queridos frikis. Como ya os dije en aquel artículo general, tuve la suerte de probar un juego de mesa llamado Ether Wars, un juego de estrategia ambientando en un mundo de ciencia ficción y […]
  • House of Cards

    17 de marzo de 2015 09:23:09 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    La serie producida por David Fincher House of Cards, basada en la novela de Michael Dobbs y que ya tuvo una adaptación en forma de miniserie en 1990, nos presenta al congresista Frank Underwood y su escalada al poder. Los maniqueos políticos, las intrigas y las manipulaciones están a la orden del día en esta […]
  • [Entrevista] Dioni Arroyo, presidente de la Asociación de Castilla y León de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror.

    16 de marzo de 2015 15:27:18 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    El mundo es un lugar curioso, frikis míos. Sobretodo cuando se ve a través del papel y la tinta, de las páginas de un buen libro. Algunos no sólo nos conformamos con leerlos, sino que a veces nos lanzamos hacia la propia creación, con mayor o menor fortuna, con mejor o peor capacidad. El caso […]
  • Nexus en Verkami

    16 de marzo de 2015 10:07:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Bueno, pues ya ha llegado el día, ya que hoy, sobre las 10 de la mañana, se ha lanzado el mecenazgo del juego de rol Nexus, en Verkami, creado por Jesús "Rolero", muy conocido por su canal de juegos de rol. En su página web pueden saber más cosas sobre el mismo, así como sobre la campaña de mecenazgo. 

    En fin, sin duda, un juego que merece la pena apoyar, y que animamos desde aquí a todo el mundo para que aporte su grano de arena para que este Nexus finalmente pueda ver la luz de la mejor manera posible.



  • Endless Armies

    16 de marzo de 2015 07:00:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Un módulo de aventuras, en esencia, no es más que un conjunto de sugerencias para desarrollar un escenario. Por tanto, es imposible que contengan todas las variantes factibles, por la propia naturaleza del juego, e igualmente es improbable que, como tal, se adecue a los gustos de todos los jugadores. Una vez que compramos un módulo editado, en mayor o menor medida, debemos realizar algunas modificaciones. Y son éstas precisamente, y la manera de introducirlas, su propio diseño, lo que marca la diferencia. ¿Cuántos de ustedes han adquirido un módulo y lo han jugado tal cual, sin apenas tocar nada? Seguro que alguno, no me cabe duda, porque de todo hay en la viña del Señor, pero creo que la mayoría habrá introducido algún cambio, por pequeño que sea, bien porque hay elementos que no son de su gusto o que creen que es posible mejorar, o bien para alargar el escenario, incluso acortarlo, o introducir más elementos, como nuevas tramas u objetos, o tal vez personajes recurrentes en sus campañas. Porque, evidentemente, el mero hecho de encajar una aventura individual en una campaña de juego más compleja, hace casi obligatorio introducir cambios, ¿verdad?

    Al hilo de lo que comentaba más arriba, y teniendo en cuenta todo ello, opino que una aventura, cuanto más esquemática y sencilla sea, y por ende admita nuestros cambios de manera más asequible, tanto mejor. Y no quiero decir que esto sea fácil, ni mucho menos. Creo que es más sencillo incluso crear un aventura con una trama monolítica, donde el avance y dirección de la historia sea primordial en detrimento del libre albedrío de los jugadores, y por ende de los personajes aventureros. Hay muchos diseñadores que toman este camino, no exento de dificultad, porque para permitirnos el lujo de colocar la historia por encima de la propia libertad del jugador (algunos lo llaman railroading), ésta, la historia, debe ser rematadamente buena. Y no es el caso en la mayoría de las aventuras de este tipo que he podido leer. Hay algunos módulos incluso, que intentan disimular este fenómeno, maquillarlo, aunque no terminan de conseguirlo, porque, al final, siempre vemos el plumero al diseñador, cuando en algunos pasajes de la aventura, por mor de la importancia de la trama, se nos obliga a tomar un sólo camino, deux ex machina, obviando la lógica interna de la propia historia, ni qué decir las decisiones de los jugadores. Si se hace bien, podemos hasta perdonar esto, porque el resultado general es bueno, y está bien resuelto, como ocurre por ejemplo en la trilogía de Fuego de Brujas (Witchfire, para Reinos de Hierro d20), o en las aventuras canónicas de las Dragonlance, las primeras tres al menos. Pero aunque sepamos disculpar, el "engaño" está ahí. Y ojo, no quiero decir que una aventura que contemple estos elementos (algo de railroading) sea siempre peor que una que no lo haga, o intente evitarlo al menos, sólo digo que a mí, personalmente, me gusta más las segundas sobre las primeras. Es decir, prefiero un módulo abierto, sencillo, que me permita introducir cambios, sin menoscabo de la trama general, sin dañar sus posibilidades, adecuando así el resultado final, una vez resueltas las modificaciones con arreglo a mis preferencias. Quiero decir, siempre me han entusiasmado las aventuras diseñadas en torno a localizaciones, con una trasfondo interesante, que requieran algo de trabajo del director de juego, por tanto más maleables. Y es el caso, precisamente, de la aventura que hoy les traigo, a modo de reseña, Endless Armies.

    Esta aventura no es muy conocida, creo yo, porque se emplaza en el sub-setting de Maztica (Reinos Olvidados), que pasó sin más pena que gloria, ignorando por no pocos aficionados. No obstante, Jeff Grubb, uno de los más destacados diseñadores de TSR, hizo un notable trabajo. En realidad, Endless Armies es un mini escenario de campaña, presentado de manera esquemática, con una historia de trasfondo bien planteada, que resulta desafiante e interesante, con muchas posibilidades para expandir y crear toda una campaña de juego. A ver, imaginen una ciudad maldita, otrora grande, populosa y afamada, hoy olvidada en mitad de la jungla, en una valle selvático infestado de vida animal y peligros. Imaginen que un extraño gusano estelar, cuando la ciudad era apenas un villorio, 800 años atrás, descendió de las estrellas, sirviendo de fuente de energía y protección a la ciudad, que prosperó enormemente, hasta que por razones poco claras, decayó hasta quedar abandonada, incluyendo ruinas repletas de reliquias de antaño y tesoros incalculables. Imaginen que un ejército de hormigas gigantes custodian las ruinas, y en lo más profundo de ellas descansa el enorme gusano estelar, un dios, llamado H'Calos. Pues bien, esto y mucho más, mucho más, es lo que nos propone esta aventura. Se nos cuenta la historia, más detallada de lo que yo he intentado explicar, y se nos describen, de manera sucinta, muchas localizaciones en el valle y la ciudad olvidada, con sus personajes y criaturas. Es fácil cambiar cosas, introducir modificaciones, nuevas localizaciones y personajes, tal es la elegancia simple, discreta y sencilla de su diseño. Y qué decir de la portada, que creo de las más conocidas de Maztica, ¿verdad?

    En fin, poco más que añadir, una aventura sandbox que es un auténtico tesoro, que ha pasado casi desapercibida, injustamente, y que merece la pena rescatar hoy para la memoria.

    Les dejamos una fotos de la misma.














    Salvando las distancias, hay mucho de Endless Armies en La Isla Misteriosa, y digo salvando las distancias, porque yo no soy Jeff Grubb, ya me gustaría, de hecho, no soy un buen diseñador de aventuras, y es por ello que las presento de manera tan sencilla, intentando imitar el elegante pragmatismo de antaño, seguro de que cualquier cambio introducido por ustedes, en el esquema general de una aventura diseñada en esta casa, mejorará con creces la misma. Es la magia de los juegos de rol. Siempre, siempre, todo es mejorable, porque la mejor y más potente herramienta ahí fuera, es su imaginación, y deben colocarla por encima del diseño de cualquier creador.
  • Adios, Sir Terence David Pratchett!!! Adiós, Maestro!!!

    12 de marzo de 2015 18:25:05 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    ¿Qué será lo que ocurre en el Disco, en esa gran Pizza geológica (pero sin anchoas), que hasta la gran A´Tuin llora? El gremio de Asesinos viste más negro que de costumbre mientras que el de Alquimistas aún sigue en su sitio. Lord Vetinari ha declarado luto oficial y se ha saltado su dieta de […]
  • Fading Suns nuevamente en español

    12 de marzo de 2015 12:13:45 CET
    Frikis Reconocidos S.A
    Fading Suns nuevamente en español. Por se publicará en español la segunda edición revisada a manos de Ediciones Epicismo. Aprovecha la oportunidad para conocer otros mundos, viajar a través de portales de salto, explorar los mundos conocidos, sobrevivir a la extinción de los soles...
  • Vuelve Fading Suns

    12 de marzo de 2015 08:30:00 CET
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE

    Este mismo martes se anunciaba oficialmente el regreso de este mítico juego a España, de la mano de la joven editora Ediciones Epicismo, que ha firmado un acuerdo con Holistic Design Inc. para traducir al español la segunda edición de este conocido juego. En la página web de la editora puede leer más cosas sobre esta noticia.