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Medios

  • Una caja llena de GURPS, y más cosas...

    29 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Para no perder las buenas costumbres, volvemos a la carga con una de nuestras típicas entradas mostrando las últimas compras que han engrosado nuestra colección de juegos. Hacía ya tiempo que no completábamos una entrada así, y creo que la ocasión lo merece, porque hemos conseguido un buen montón de suplementos para GURPS, que ya saben ustedes que los coleccionamos, y atesoramos ya unos cuantos, en sus diversas ediciones. Además de los libros de GURPS, hemos aprovechado el pedido para traernos alguna otra cosa interesante, como podrán ver a continuación. 
    Este pedido ha sido realizado a nuestros compañeros de Tesoros de la Marca.

    Vamos a abrir la caja para ustedes. Todo viene bien envuelto y cuidado.




    Aquí aparecen los Polaris, los dos libros básicos, en su funda de presentación. Muchas gracias a todos los mecenas por hacer posible este juego. No pudimos permitirnos participar en su momento, pero gracias a estos valientes, ahora hemos podido hacernos con él. 




    Y con el Polaris, vienen unas pocas cosas más. Vamos a verlas poco a poco.




    A este producto le teníamos ganas, es el pack cartográfico para el juego de El Anillo Único. Ya saben que nos encantan los mapas... y a quién no. A ver si tenemos tiempo y lo podemos reseñar con más detalle.




    Y a continuación tres productos para Call of Cthulhu edición yankee, la famosa séptima: la pantalla del Guardián, el Investigator Handbook y Nameless Horror. De igual manera, en nada que tengamos tiempo, iremos viéndolos con más detalle.






    La verdad es que el Polaris tiene muy buena pinta. Lo veremos también con más detenimiento más adelante.




    Y por fin, lo que andábamos buscando, ¡los suplementos GURPS!




    Hemos cazado un buen montón de ellos...




    Una selección de maravilla.




    Son sensacionales, y muy coloridos. ¡Estamos encantados! Poco a poco nos estamos haciendo con una colección temible de GURPS.






  • Dry-Erase Dungeon Tiles

    27 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Rol 4 Initiative es una empresa estadounidense que fabrica complementos para juegos de rol y tablero, como torres de dados, juegos de dados y estos tiles o baldosas para usar con rotuladores no permanentes que nos permitirán crear nuestros propios diseños de dungeons. La verdad es que el producto no tiene mucho misterio, como podrán comprobar en las fotos que hemos sacado a nuestros dos sets recién adquiridos. Destacamos el grosor del cartón, y el buen encaje entre los paneles o baldosas. En principio, y a falta de usarlos más intensivamente, los rotuladores se borran bien. Eso sí, aconsejamos usar sólo rotuladores de una marca de fiar. Nosotros recomendamos los de la marca Staedtler, los Lumocolor No-Permanent.

    Aquí tienen las fotos. Cada set cuesta unos 34 dólares.










  • 12 años en la Marca

    26 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Parece que fue ayer cuando comenzamos nuestra andadura, aquí, en la Marca, en esta casa, que es hoy ya la de todos ustedes. En su día, dimos inicio a este blog como un repositorio práctico de nuestras muchas aventuras como grupo de juego estable, reunido en torno a la mesa muchos años antes, cuando apenas éramos unos zagales. En él dábamos cuenta de nuestras sesiones de juego, y compartimos con ustedes nuestros chascarrillos y vivencias, de forma distendida. Y pasamos, posteriormente, a reseñar con nuestro particular estilo y sin asomo de pretensión alguna, todo el material que caía en nuestras manos. Más tarde nos adentramos en el proceloso mundo creativo, lanzándonos a producir nuestro propio juego... Y lo que vino después ya lo conocen ustedes, así que no será necesario abundar en ello.

    En fin, qué les podemos decir, para nosotros ha supuesto un gran esfuerzo permanecer al pie del cañón todos estos años, doce ya, que se dice pronto. Durante mucho tiempo actualizábamos a diario el blog, aportando noticias, comentarios y opiniones. Opiniones en ocasiones encendidas, pero siempre, creemos, que justas y merecidas, aunque nosotros no somos quienes para juzgar esto. Y tampoco es que nos importe un ardite, porque siempre hemos sido independientes, intentando seguir nuestro propio camino, regido por nuestro particular criterio, sin hacer mal a nadie, o desearlo siquiera, equivocados o no. Y por eso mismo hemos brindado desinteresadamente nuestra ayuda a todo aquel que nos la ha pedido. Nunca hemos dejado un mensaje sin contestar, ni un teléfono sin descolgar. Y seguiremos así mientras nos reste algo de fuerza. ¿Y saben por qué? Porque nos encanta jugar, reunirnos y pasarlo bien. Tan simple como eso. Todo lo demás, incluido este blog, y todo el trabajo volcado en el mismo, no es más que una consecuencia de este hecho. Y así pues, quede amortizado en esos doces años ya transcurridos, pues este mismo blog nos ha permitido conocerles, y compartir con ustedes nuestros ratos de diversión. La Marca no sería nada sin sus lectores, sin toda la gente que ha aportado los más de 18.500 comentarios vertidos en sus miles de entradas, que han supuesto millones de lecturas acumuladas.

    Y aquí seguimos, incólumes, tras catástrofes naturales, terremotos e inundaciones. Como una roca en el mar. Aunque algo más viejos y cansados, pero con energía aún para persistir, incordiándoles con nuestras historias y creaciones, por doce años más. Nos vemos entonces, y siempre aquí, en su casa, en la Marca del Este.

    Muchas gracias, señores, y permitan que este viejo y cansado servidor se tome un copa a su salud, y a la mía propia, que creo que nos la hemos ganado. ¡Gracias otra vez!



  • Swords & Wizardry, completo y revisado

    23 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    La verdad es que produce satisfacción difundir este tipo de noticias. Y en este caso, la buena nueva no es otra que la llegada de una traducción del material OGL/SRD presente en el juego Swords & Wizardry, que es en realidad una versión retro del D&D original. La traducción del juego fue llevada a cabo por el señor Javier "cabo Hicks" García en su día, y hace bien poco presentó la última versión revisada, con la ayuda de Rubén Ángel Hernández Gómez, quien le ha asistido en las labores de corrección. También podemos encontrar en esta versión material cartográfico de Eneko Menika, usado con permiso del autor. Pueden descargar el juego, tanto en PDF como en ODT, en el blog de Javier García, siguiendo este enlace.

    En fin, qué decirles, es un gran trabajo el realizado por estos caballeros, que agradecemos de corazón, porque el material resulta excepcional y muy útil. Un juego completo, que rezuma esencia old school, pues no en balde es la actualización del reglamento primigenio de la versión original de nuestro amado D&D. Y no es poco.

    ¡Muchas gracias Javier!
  • Star Wars: The Force Awakens Beginner Game

    22 de septiembre de 2016 19:27:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Volvemos a la carga con otra de nuestras pequeñas reseñas fotográficas. Para esta ocasión les traemos la caja de inicio del juego de Star Wars ambientada en la película El Despertar de la Fuerza. Bueno, en realidad la caja que reseñamos es la original en lengua inglesa, aunque de seguro que Edge, editora en posesión de la licencia para este juego de rol en España, la editará pronto en nuestro idioma.

    Como sabrán ustedes, se han publicado otras cajas de inicio en esta misma línea, para Al Filo del Imperio y La Era de la Rebelión. Las mismas sirven como introducción al juego, aportando un reglamento extractado del mismo, personajes ya generados, un juego de dados e incluso una aventura introductoria preparada con sus fichas de cartón representando a los contrincantes y otros personajes no jugadores, amén de mapas de localización. Pues bien, en esta caja recibimos todo esto ambientado en la época en la que se desarrolla la última película de la saga galáctica, El Despertar de la Fuerza.

    Vamos a ver la caja y descubrir todo su contenido:

    La caja es más bien endeble, sólo sostenida por un inserto de cartón que la mantiene rígida. El contenido apenas ocupa una fracción de la misma, como veremos a continuación.





    Pueden ver el inserto de cartón, una vez hemos extraído todo el contenido de la misma. Destacando el juego de dados especiales necesarios para jugar con este sistema de reglas.




    Primero de todo tenemos un pequeño panfleto de un par de páginas resumiendo los contenidos y utilidad de la caja.




    También recibimos una plancha con las fichas de cartón representando a los "malos" que podremos encontrar en la aventura introductoria presente en la caja.




    A continuación tenemos cuatro libretos con las fichas de los personajes ya generados que podremos usar en la aventura. No sé ustedes, pero yo esperaba encontrar al menos a algún personaje presente en la película. Pero no, los personajes son todos desconocidos, vamos, que no aparecen en El Despertar de la Fuerza.





    Estas fichas constan de varias páginas y tienen toda la información necesaria, todo bien presentado. Las ilustraciones son una pasada. Y si les soy sincero, prefiero jugar con estos tipos que con el lánguido Finn o Rey, si me apuran... Molan más.




    Seguidamente, le echamos un vistazo a los dos libretos, uno de ellos conteniendo el reglamento, y el otro la aventura, amén de una pequeña introducción a la ambientación, prestando especial atención a la época en la que se desarrolla la película de marras.




    El interior de estos libretos está profusamente ilustrado, con muchas fotos extraídas de El Despertar de la Fuerza.









    Y ya por último, tenemos un póster a doble cara, de un lado mostrando un mapa de la Galaxia, bastante chulo, y del otro dos localizaciones importantes en la aventura.





    Y eso es todo. Al menos recibimos un juego de dados extra, que nunca viene mal, especialmente si ya tenemos otros manuales dentro de la línea, que crece y crece sin cesar. A falta de probar la aventura en mesa, en principio tiene buena pinta, pero ya les contaré si finalmente la podemos jugar. Nos ha gustado el mapa de la Galaxia. La caja es absurdamente grande para el contenido, y muy endeble. Pero bueno, que les vamos a decir nosotros, que editamos nuestro primer juego en una "caja de pizza" absurdamente grande también... Aunque en nuestro caso, es que no podíamos pagar un nuevo troquel, y nos tuvimos que apañar con el que ya estaba hecho, del tamaño inusual. 
  • Pathfinder tendrá edición de bolsillo en español

    19 de septiembre de 2016 08:40:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Hace bien poco, el señor Jordi Zamarreño, responsable de traductores en Devir amén de uno de los actores más importantes del mundillo y que respetamos aquí, trabajando en su línea de juegos de rol, anunciaba desde su página en Facebook que el juego de rol Pathfinder, buque insignia de la editora, contará próximamente con una edición compacta en rústica, de "bolsillo", tal y como ha aparecido en los EE.UU hace poco. Además adelanta otras noticias. Pueden leer el comunicado, que reproducimos tal cual, bajo estas líneas:

    Novedades en el frente de las reglas: vamos a reimprimir el básico (sí, el tocho de 575 páginas) pero en versión "bolsillo", es decir la edición tamaño 163 x 213 mm que saca también Paizo. Va a ser exactamente idéntica a la otra pero con las últimas erratas corregidas por lo que ésta (tercera reimpresión) va a ser la edición más actualizada. A continuación iremos con el Bestiario (1) y hasta aquí.

    ¿Ventajas de la movida? Que podéis tener los dos libros más básicos por unos 20 euros cada uno. ¿Inconvenientes? No serán aptos para miopes.


    Obviamente esto no entorpece para seguir sacando "Trono Carmesí" a la par que los americanos, acabar "Calaveras y Grilletes", etc.


    Otro "gri hit" es que por fin he rematado la revisión de "Ruinas del Norte". No llegamos a sacarlo en septiembre, pero para octubre debería estar (si en la imprenta no se nos suicidan con la edición bolsillo). Y ya ando corrigiendo "Rohan".
  • Puliendo la portada

    16 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Mientras nuestros compañeros prosiguen la tan necesaria fase de pruebas del reglamento, de manera intensiva, también vamos puliendo otros pequeños detalles y terminando no pocas cosas de las cientos que tenemos aún que completar. Es evidente que la portada de nuestro juego será la seña de identidad del mismo, su tarjeta de presentación y principal atractivo de cara al cliente, en la tienda, para atraer su atención. Es por ello que el bueno de Antonio Manzanedo ha continuado trabajando en ella, y en otros paquetes de ilustraciones que aún tenemos pendientes, para mejorarla en lo posible (enseñaremos más cosas a poco tardar). Y aquí tienen el resultado. Habría que fijarse con atención, pero hay unos pocos cambios, como por ejemplo, el rostro de nuestro icónico guerrero, cuyo rostro ha sido ostensiblemente perfilado y mejorado, entre otras cosillas.





    En fin, caminamos paso a paso, firmes y seguros, conscientes de la responsabilidad que conlleva completar un proyecto de esta envergadura. No queremos defraudar a nadie, y es por ello que no tenemos prisa, para nosotros es más importante hacer las cosas bien, a nuestro ritmo, para que todo quede lo mejor posible. Y siendo realistas también, nuestros recursos son limitados, como bien saben, razón de más para andar con tiento y prudencia.

    Seguimos trabajando. Siempre estamos trabajando, de hecho. En este y otros proyectos de la casa.

    ¡Gracias a todos!
  • Nosotros, los sandios, los simples...

    15 de septiembre de 2016 09:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Hará unas semanas, escribíamos nosotros en esta casa una entrada algo polémica, Los Diez Talentos,  a cuento de las idas y venidas de la editora Edge con el juego de rol de La Llamada de Cthulhu. Más que nada comentábamos la falta de noticias al respecto, pues no en balde, en un mundo hiperconectado como el nuestro, la política de comunicación de las empresas se ha colocado en primer plano, cobrando una relevancia capital. Es por tanto, muy importante mantener correctamente informados a los clientes, ya bien mediante las redes sociales o empleando las herramientas que la empresa tenga a bien organizar, ya sean foros o formularios de contacto.
    Pues bien, hace apenas unos días, tal vez fruto de la cantidad de peticiones recibidas, la editora de marras ha publicado una noticia en su página oficial aclarando algunos puntos, y por fin aportando información práctica a sus clientes y seguidores. Siguiendo este enlace pueden llegar a la noticia. Entre otras cosas, se nos anuncia que andan desarrollando la campaña para sexta edición de La Llamada de Cthulhu Los Harapos del Rey, y lo que es más importante, que tienen los derechos para editar la séptima edición del juego, al fin, y que los trabajos en la misma comenzarán ya el año que viene, pues aún tienen que reunir un grupo de traductores adecuados. ¡Ah!, también prosiguen traduciendo Achtung Cthulhu! para sexta edición, aunque se les olvida comentar que la edición no vendrá con el sistema dual propio de la edición original, que nos presentaba la ambietación tanto con el sistema BRP como Savage Worlds.  
    En fin, buenas noticias, al fin y al cabo, aunque lleguen un poco tarde. Y nosotros sabemos reconocer que, al menos, han intentado reconducir la situación, proporcionando información. Pero, ¡porque siempre tiene que haber un pero!, días antes de producirse este comunicado, alguien de la editora, que escribe en los foros con el alias de Desert Prophet (el que predica en el desierto, magnífico alias para funcionar en un foro oficial, condescendiente a más no poder) nos dejó este maravilloso comentario, cargado de inquina y displicencia que reproducimos tal cual:

    Buenas noches. 

    No ignoramos a nadie. Aunque he de confesar, para ser sincero, que los hirientes comentarios a veces vertidos con toda gratuidad y sin conocimiento de causa, acusándonos de cosas inciertas o simplemente especulando con el trabajo de muchas personas, que no hacen más que esforzarse por hacer todo lo que está en sus manos por hacer el mejor trabajo posible, hace que se pierdan las fuerzas o las ganas de escribir en los foros. 

    Por supuesto, todo el mundo es libre de expresar su opinión, aunque nos cuesta creer que sean cándidas las erróneas conclusiones a las que algunos llegan sin tener datos concretos o específicos, incluso suponiendo lo que nosotros queremos hacer, o lo que está ocurriendo, sin tener base alguna. Hemos llegado a leer conclusiones tan disparatadas que la verdad no tenemos mucho que decir a ese respecto. Por mucho que se repitan ciertas sandeces, como que hemos secuestrado la línea, no hace que se tornen en realidad. 

    Como hemos comentado en otros medios, y aquí a transmitido un compañero del foro, estamos preparando un largo anuncio para dar detalle sobre donde nos encontramos respecto a La llamada de Cthulhu, en que estamos trabajando y porque estamos haciendo lo que estamos haciendo. 

    Para nosotros los foros son un lugar que ofrecemos a los aficionados para el intercambio de sus experiencias con los juegos y comenten sus opiniones al respecto. Por supuesto, nos encanta participar en los mismos, pero sin robar protagonismo a sus verdaderos destinatarios, que son los jugadores. Los foros no son el mejor lugar donde hacer preguntas a la editorial y, aún así, seguiremos intentando responder por aquí todas las que podamos. Como la gran mayoría de nuestro personal está destinado a hacer juegos, cuando hay una gran cantidad de temas que atender en los foros y de preguntas que responder en los otros medios de comunicación preferidos por otra parte de los jugadores, se hace muy complicado, casi imposible, estar al día en todos los asuntos. Lamentamos fracasar en ese aspecto y os pedimos disculpas por no poder, por el momento, dedicar todo el tiempo que se requeriría para ello.
    Hace dos meses incorporamos a un nuevo equipo de trabajo en relación a nuestra comunicación y esperamos que antes de que acabe el año empecéis a disfrutar de nuestro esfuerzo en esa dirección. También esperamos que la información de nuestro próximo anuncio dejen claras nuestras intenciones al respecto de La llamada de Cthulhu y cuales son los próximos títulos que podréis incorporar a vuestra ludoteca, si es que os interesan. 

    Gracias por la paciencia y comprensión. Un saludo.


    En fin, creo que, como comunicado de un responsable oficial de la editora en sus foros, donde escriben clientes de esta misma empresa, el texto habla a gritos de la ineficacia y prepotencia del responsable. Pasemos por alto el hecho de que tilde de sandios, es decir, de necios o simples, a todo aquel que se permita dudar de las intenciones de la compañía, tratando a sus ¡clientes! como niños capaces de proferir las más alocadas y disparatadas teorías. Opiniones todas, que como le recuerda otro usuario más adelante, surgen propiciadas por la total falta de comunicación de la empresa. Y lejos de referirse a las críticas con mesura y respeto, tenemos que sufrir esta falta evidente de tacto y la rudeza de un incompetente e incapaz. En fin... Así nos luce el pelo. 
  • Portada de El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre

    13 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE



    Como saben, la siguiente aventura en la línea de Clásicos de la Marca, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, será el primer módulo en la colección ambientado en Vermigor, creación de José Manuel Palacios. La aventura está a punto de entrar en imprenta, y hoy les podemos mostrar un adelanto de su portada (aunque puede que se produzcan algunos cambios de última hora). También les adelantamos una pocas de las ilustraciones originales encargadas para este trabajo, obra todas ellas de Jorge Moreno. Como en todos los demás módulos en esta línea, la cartografía corre de la mano de Manolo Casado de Epic Maps.
    La verdad es que el desarrollo de esta aventura se ha prolongado en el tiempo, pues todavía guardamos algunas sorpresas en su diseño final, que esperamos sean de su gusto. Permanezcan atentos, y no se pierdan la última entrega de la colección de Clásicos de la Marca. Pronto en su tienda más cercana.






  • Una vez más en las LES

    12 de septiembre de 2016 07:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Otro año más, y una nueva edición de las jornadas Ludo Ergo Sum, que vienen celebrándose en septiembre en la ciudad de Alcorcón en Madrid, aunque este año han venido a caer a principios de mes, un cambio que viene a sumarse a otros producidos en lo que a la organización de las jornadas se refiere y de los que hablaremos un poco más adelante.

    Bueno, como se pueden imaginar, hasta allí viajamos este pasado fin de semana, tal y como es costumbre en esta casa, pues hemos procurado asistir en los últimos años, siempre contentos, pues nos encantan estas jornadas por el buen ambiente reinante y la gran cantidad de mesas de juego consagradas al rol. También es bien cierto que las LES, como coloquialmente se las conoce, han crecido de manera exponencial en el último lustro, de tal modo que para esta ocasión, amén de adelantar la fecha en septiembre para coincidir con las festividades de la localidad de Alcorcón, el lugar donde se venían celebrado ha cambiado. Esto ha propiciado que pudieran desplegarse más mesas de juego, pues el nuevo recinto, también un pabellón deportivo, es algo más grande. Pero aquí viene el problema, pues si bien el edificio es más amplio, resulta tremendamente caluroso, su orientación a poniente y su fachada acristalada son una combinación nefasta, convirtiendo en un horno su interior. Se hacía muy difícil permanecer dentro al mediodía y al avanzar la tarde, restando mucho confort y diversión en las mesas de juego. Realmente era agobiante. También, por la situación en el callejero de la ciudad, resulta muy complicado aparcar, algo que se agrava por las tardes, con la proximidad al recinto ferial, que atrae a mucha gente, dificultando aún más la tarea de encontrar un hueco cercano para dejar el coche. El calor sofocante inevitable por la configuración del local y las largas colas para inscribirse son los principales problemas de esta cita, siempre en mi opinión, algo que desluce unas jornadas que, por otra parte, y gracias a la magnífica labor de los organizadores, y su tremenda amabilidad y trato, se han convertido en un referente ineludible en el panorama lúdico español. Y dada la reputación y el crecimiento de las mismas, creemos que sería adecuado buscar una ubicación más acorde, más cómoda para los asistentes en todos los sentidos, incluso abandonar la ciudad de Alcorcón. Sé que lo que digo es complicado de gestionar, pero creo que es la manera correcta de obrar para crecer en calidad. De otra manera, situaciones como las vividas este año, acabarán por malograr la cita, y quizás restar afluencia.

    Cambiando de tercio, como bien saben, además de rol, estas jornadas solidarias tienen torneos y demostraciones de todo tipo de juegos de mesa, rol en vivo, stands de tiendas y un mercadillo, también solidario, donde puede uno encontrar cosas interesantes. Hasta allí se desplazan buena parte de las editoriales de rol y otros grupos creativos, como Nosolorol, Holocubierta o Sombra. La cantidad de partidas de muy diversos juegos que podemos probar es ingente. Y también allí es posible saludar a muchos autores y creativos.

    En esta ocasión pude subir a Madrid acompañado por mi buen amigo Eduardo "Sendel" de Tesoros de la Marca. Huelga decir que lo pasé estupendamente, rodeado de amigos y aficionados. Me resultó imposible dirigir ni jugar, aunque, si les soy sincero, lo que me gusta a mí verdaderamente en este tipo de jornadas es conocer gente, hablar e intercambiar pareceres con todo el mundo, aprendiendo en lo posible de todos los amigos que, como nosotros, acuden puntualmente cada año. Casi repitiendo línea a línea lo que ya dije el año pasado tras asistir al evento, lo que más nos gusta de las LES es participar de los corrillos, la tertulia, las bromas y demás. En fin, en cierto modo, las LES suponen para mí una especie de válvula de escape que me permite evadirme de la rutina de mi día a día y, al menos durante unas horas, divertirme departiendo con todo quisque, conociendo gente nueva y tomando, en definitiva el pulso a este "mundillo" nuestro tan particular.
    No citaré a todos los compañeros que he reencontrado o encontrado por vez primera porque de seguro que olvidaría a más de uno y quedaría mal. 

    Y como hacemos cada año, les dejamos con unas cuantas fotos de las mesas de rol en estas LES 2016, tomadas a lo largo del fin de semana, principalmente el viernes tarde y el sábado. Comentamos algunas de ellas, aquellas que sabemos a ciencia cierta el juego de marras que se estaba dirigiendo, para no meter la pata.


    Nuestro compañero Zonk dirigiendo Walküre el viernes a la tarde.


    Partida de Eirendor: El Albor de la Quinta Edad, dirigida por sus autores, con los que pudimos departir por unos minutos.


    Partida de nuestra Marca Estelar.






    Partida de Clásicos del Mazmorreo, con el señor José Masaga a los mandos.






    El stand de nuestros amigos de Holocubierta.


    Stand de Nosolorol.

    Gabriel dirigiendo Clásicos del Mazmorreo.


    Rodrigo con su Puerta de Ishtar.


    Zonk dirigiendo una partida de Peacemaker para Nosolorol. La primera organizada en unas jornadas.





    Al fondo pueden ver el stand de Sombra, asiduos a la cita desde el primer año.








    Ignacio dirigiendo Walhalla.




  • Nos vamos a las LES

    9 de septiembre de 2016 10:00:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Si todo ha salido según lo previsto, sobre esta hora ya deberíamos estar de camino rumbo a las jornadas Ludo Ergo Sum, más conocidas como las LES, que se celebran cada año en septiembre en la localidad madrileña de Alcorcón. Hasta allí se desplazará un servidor, dispuesto a disfrutar estos días de afición. Finalmente no he llegado a tiempo de inscribir ninguna aventura para dirigir durante las jornadas, ya que, dadas mis muchas responsabilidades laborales, hasta el último momento me resulta imposible planear con demasiada antelación. De todos modos, tal vez podamos organizar algo si hay hueco, o simplemente apuntarnos a jugar con los compañeros y probar otros juegos. Si bien, lo que siempre nos ha gustado más de estas citas, es la posibilidad de charlar con los viejos amigos y conocer gente nueva. Así que si nos ven por allí, algo despistados como acostumbramos, no dejen de acercarse a saludar. Nos vemos en tan solo unas horas. Estaremos hasta el domingo al mediodía. 



  • Earthdawn y Walpurgis

    8 de septiembre de 2016 10:53:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Nuestros compañeros de Ediciones Epicismo, tras la campaña para editar el conocido juego de rol Fading Suns, lanzada también en la plataforma de Verkami, vuelven a la carga con otra campaña de crowdfunding, en esta ocasión para conseguir los fondos necesarios para publicar otro clásico entre los juegos de rol, Earthdawn. Como decíamos, Earthdawn es uno de los grandes juegos de rol clásicos de fantasía. Su aparición se remonta al año 1993, cuando FASA Corporation lanzó su primera edición, para la que se publicaron 20 suplementos. Desde un primer momento llamó la atención de los aficionados por plantear una fantasía diferente de la existente en ese momento en el mercado, desmarcándose de otros títulos como Dungeons & Dragons. En Earthdawn jugamos dentro de un mundo de fantasía post-apocalíptica, en una tierra devastada por unas criaturas conocidas como los Horrores. Además, el juego hace un especial énfasis en la magia y cómo la misma envuelve a todos los adeptos (los aventureros) independientemente de su clase. Earthdawn invita a la interpretación, a desentrañar la historia de cada objeto mágico del mundo y a forjar una leyenda que inspire a futuros aventureros a recuperar la tierra que una vez les fue arrebatada a las razas que nacieron en ella. Earthdawn ha seguido acumulando ediciones y material en Estados Unidos, donde se publicó la Segunda Edición en 2001, la Edición Classic en 2003, la Tercera Edición en 2009, la Tercera Edición Revisada en 2012 y, por último, la Cuarta Edición en 2015, que es la que los chicos de Ediciones Epicismo han decidido traer hasta las mesas de juego de los aficionados españoles.

    Así que ya saben, si les interesa el juego, no duden en aportar en la campaña en curso, que acaba de comenzar. Pueden llegar a ella siguiendo este enlace. Nosotros ya hemos aportado a la misma.





    Y a la par que aparecía la campaña para financiar Earthdawn, en el mismo portal de Verkami, se ha lanzado otro crowdfunding para un juego de rol original, que ha recibido el nombre de Walpurgis.





    Por lo que nos cuentan en la página de Verkami, Walpurgis es un juego de rol de terror, pero no uno cualquiera: bebe de la inigualada producción de películas de terror del llamado fantaterror español: una serie de filmes que, inspirados inicialmente por la Hammer, exploraron el género de horror en producciones que rebosaban imaginación, ingenio, sensualidad y originalidad y que estremecieron a una generación entera. Como sus zombis templarios o el incombustible Doctor Orloff, se niegan a reposar en el sueño de los justos y piden a gritos brindarnos algún buen mal rato más, quizás alguna pesadilla. Para la ocasión, sus autores han presentado un nuevo sistema de juego: la alineación de pares. Sencillo e intuitivo, por lo que nos cuentan, que permite obtener resultados espectaculares y dar ese toque imprevisible del cine de fantaterror.

    En fin, también hemos apoyado este juego, porque se nos antoja muy interesante. Esperamos que ambas campañas se coronen con el éxito y podamos disfrutar de estas dos propuestas. 
  • Iniciamos curso

    5 de septiembre de 2016 09:33:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Iniciamos nuevo curso en esta casa, y como viene siendo costumbre por estas fechas, nos gustaría comentar cuáles son nuestros planes para la presente temporada.

    Este septiembre comenzaremos a trabajar en Sturm und Drang, el suplemento para Walküre centrado en la Segunda Guerra Mundial. A la par iniciaremos el desarrollo de Mechwaffe, el suplemento específico de mechs también para Walküre, incluyendo docenas de estos artefactos con su ilustración y características, listos para usar en el juego. Más adelante veremos cómo podemos editarlos. Muy probablemente tendremos que recurrir a un crowdfunding de las mismas características del empleado para publicar Kreuzfeuer y Sonderaktion Rot. Con estos nuevos suplementos, la línea se engrosará hasta contar con cinco suplementos (Mondblinheit, Kreuzfeuer, Sonderaktion Rot, Sturm und Drang y Mechwaffe), la pantalla y un buen puñado de aventuras incluyendo una campaña completa, Kontrolle Krise. Y todavía tenemos planeado dos suplementos más: el de la estación espacial Walküre y uno más específico ocupándose de glosar y detallar los diferentes cuerpos de operaciones especiales de cada uno de los bandos contendientes en el universo Walküre, ambos sin nombre definitivo. Y seguro que, entremedias, se nos ocurren más suplementos. Por ejemplo, uno ocupándose de la colonización del Sistema Solar más allá de Marte. Y otro avanzando en la línea cronológica del juego. Más allá del Sistema Solar... Incluso un suplemento específico que profundice en los aspectos transhumanista del universo Walküre, un añadido que creemos muy necesario para redondear la ambientación.
    Como siempre hemos subrayado, no vamos a abandonar la línea mientras nos queden fuerzas y contemos con su apoyo. Mi deseo es crear el más completo y compendioso juego de ciencia ficción dura, de simulación militar contemporánea, con vocación de continuidad, profundidad y compromiso con su desarrollo.

    Y todo abierto, fieles a nuestra alianza con la cultura y licencias libres. Quiero apostillar esto, porque hemos incluso rechazado propuestas para licenciar el juego desde editoriales extranjeras muy interesantes por no ceñirse escrupulosamente a la misma, o mejor dicho, por intentar subvertir torticeramente su licencia abierta. La última desde una empresa francesa. 
    Huelga decir, que todos estos suplementos en su versión PDF, serán enviados a los mecenas originales de Walküre y/o los mecenas de Kreuzfeuer y Sonderaktion. Multiplicando los contenidos comprometidos en la primera campaña.

    En otro orden de cosas, en lo que toca a Clásicos de la Marca, la siguiente aventura en la colección, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, está muy avanzada. De hecho, hoy mismo hemos recibido todas las ilustraciones, y a falta de un par de mapas de niveles del castillo, el módulo está virtualmente acabado, ya revisado por el corrector y casi listo para enviar a imprenta. Cosa que sucederá, calculamos, a principios o mediados de octubre. Pronto enseñaremos alguna de las ilustraciones ya acabadas que incluiremos en el módulo, todas obra de Jorge Moreno.
    Una vez marche a las tiendas este módulo, estudiaremos el siguiente paso en la línea. Pues el mercado está complicado y es preciso analizar muy bien cada movimiento. Tenemos dos buenas opciones en la recámara, otra aventura sandbox muy avanzada, El Arca de los Mil Inviernos, de Jordi Morera, y un proyecto tipo city system de la ciudad de Robleda, que detallará la misma con varios mapas y un libreto. Iremos informando de las decisiones que tomemos al respecto.




    Otro de nuestros proyectos importantes para este curso es nuestro nuevo juego de Hardboiled, del que ya hemos hablado en varias ocasiones y hasta presentado algunas de las ilustraciones, incluyendo la portada. El juego está terminado y en pleno proceso de playtesting, que se prolongará hasta octubre. Una vez concluida esta fase, y aplicados los consabidos cambios al sistema, procederemos a lanzar el proyecto en crowdfunding en noviembre. También informaremos sucintamente de todos los detalles llegado el momento. E iremos actualizando sus progresos. Tenemos muchas esperanzas depositadas en este pequeño juego, que estamos desarrollando con mucho cariño y tiento, con toda nuestra experiencia acumulada.



    Otro de nuestros juegos, del que muy probablemente tendremos noticias este curso, es Peacemaker, el juego de rol del Salvaje Oeste que hemos desarrollado para la editora Nosolorol. El juego se entregó hace meses, terminado, y se encuentra en proceso de edición, dentro de la cola de producción de esta industriosa editorial madrileña, con un catálogo prolijo y muy variado.

    Y poco más. Entregamos en su día la ambientación para el juego SRD D&D de quinta edición de Nosolorol, que ha quedado genial, aunque esté mal que lo digamos nosotros.
    Y seguimos probando y probando nuestro juego de mesa, con pequeños avances, firmes y seguros, como les decíamos hace unos días.

    En fin, como ven, seguimos trabajando.

    Ah, nos vemos este viernes en las LES en Madrid.

    ¡Un abrazo a todos y suerte este nuevo curso!
  • Entrevista a Burning Games, creadores del juego de rol Faith

    1 de septiembre de 2016 18:40:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Hace unos días, a cuenta de nuestra periódica revisión de las campañas de mecenazgo realizadas en España recientemente con el objetivo de publicar juegos de rol, mencionábamos la impresionante labor realizada por el equipo creativo de Burning Games, creadores del juego de rol Faith. Y hablábamos de ellos porque, sin montar mucho alboroto, trabajando con constancia y ahínco, aplicando buenas prácticas empresariales, han conseguido unos resultados muy meritorios, los más destacados y reseñables de entre todas las campañas de mecenazgo aparecidas en nuestro país para editar un juego de rol original. Recuerden que la campaña primigenia de su juego Faith alcanzó más de 41.000 libras esterlinas (unos 48.000 euros), con 576 patrocinadores, superando a cualquier otro juego de rol, no licenciado, producido en España mediante plataformas de crowdfunding. ¡Ahí es nada!

    Y dado que su forma de proceder, trayectoria, y la evidente calidad que atesora su primer juego, Faith, nos parecen ejemplares, y creemos que su visión empresarial es muy acertada y puede resultar de interés, hemos hecho por contactar con ellos y entrevistarlos. Y aquí tienen el cuestionario que amablemente han respondido para todos ustedes.


    Primero de todo, nos gustaría saber quiénes formáis hoy la estructura de Burning Games, y cuáles son vuestras funciones dentro de la editorial. 

    Burning Games tiene y ha tenido desde el principio cuatro miembros. Aunque como en cualquier empresa pequeña todo el mundo se tiene que poner todos los sombreros alguna vez, así es como nos repartimos habitualmente el trabajo: Carlos Gómez se encarga del diseño conceptual de los juegos y el trasfondo, así como de la dirección de arte. Mauricio Gómez desarrolla nuevas reglas y diseña las tramas de la historia, además de ser nuestro principal detector de problemas en el equilibrio interno de los juegos. Jon Egia se encarga de la parte administrativa de la editorial, la comunicación en web y redes sociales y de la traducción de los textos al español. Helio de Grado contesta a la entrevista y se encarga de la edición tanto de trasfondo como de reglas, y de las tareas logísticas y las relaciones con otras empresas del sector como distribuidoras u otras editoriales. 

     ¿Cómo surge la editora?¿La empresa está radicada en España?

    El proyecto Burning Games nació hace un par de años mientras Carlos estudiaba cine en Londres, gracias a una beca para proyectos creativos que nos otorgó su Universidad. Siempre habíamos tenido la inquietud de editar nuestros propios juegos, y obtener este reconocimiento nos sirvió para “tirarnos a la piscina”... y al final parece que sí que había agua, aunque todavía no sabemos cuánta ;) 

    Desde el principio tuvimos claro que queríamos estructurar nuestra actividad en torno a una editorial, con la idea de convertirla en nuestro trabajo y modo de vida. Ahora mismo estamos a punto de completar los trámites para realizar el alta definitiva de la empresa en España, ya que hasta ahora habíamos estado trabajando con la sede en Reino Unido. 


    Nos gustaría conocer la trayectoria personal en el ámbito de los juegos de rol y mesa de cada uno de vuestros integrantes. Vuestros juegos favoritos y referencias dentro del sector, tanto en España como fuera de nuestro país. 

    Carlos: Empecé a jugar a rol junto a Mauri hace ya más de 15 años con el Señor de los Anillos. Con los años probamos otros juegos, pero la mayor parte del tiempo jugamos historias y mundos inventados por nosotros sin tirar un dado, todo totalmente narrativo. Para tirar dados ya jugábamos enormes batallas de Warhammer. 
    Mi principal referencia en el sector es el maestro Eric Lang. Y como juego de rol favorito de rol elegiría Vampiro, de mesa favorito ahora mismo el Forbidden Stars, y de cartas el Warhammer Conquest. El juego al que más ganas tengo de jugar es el República de Roma, pero es difícil reunir un grupo por lo largo que es. 

     Mauricio: Como comenta mi primo, nuestro primer contacto con el rol fue con el Señor de los Anillos, y poco después con Vampiro, aunque no tardamos demasiado en crear nuestras propias reglas y ambientaciones. También he dedicado desde pequeño bastante tiempo a los juegos de rol de ordenador, entre los que destacaría Caballeros de la Antigua República y Mass Effect por ser los que más me han marcado. Fue años más tarde modificando las reglas de Warhammer Fantasy cuando nos dimos cuenta de que nos gustaba crear juegos. Dos años después terminamos las reglas de nuestro primer wargame, que tenemos en pausa para desarrollar Faith. 
    Entre mis juegos de mesa favoritos están el Bloodrage, el Caos en el Viejo Mundo y el Forbidden Stars, aunque cualquier juego con estrategia y una buena ambientación me suele resultar interesante. Uno de los últimos juegos que me ha sorprendido muy gratamente ha sido el Eclipse. 

    Jon: Como casi todo el mundo de mi generación, mi estreno con lo friki vino de la mano de Dragon Ball y el Super Mario Bros para la NES. Desde entonces, mi fascinación por la fantasía no ha parado de crecer, y aunque mi hábitat natural son los videojuegos, poner la estructura necesaria para que mis compañeros puedan plasmar sus ideas en forma de juegos de mesa y de rol es un auténtico lujo. Pensar en los nuevos proyectos que estamos preparando me saca una sonrisa hasta en el peor de los días. 

    Helio: En mi caso, desde pequeño he sido jugador tanto de rol como de mesa, sobre todo en grupos dirigidos por Carlos. Vengo más del mundo de las miniaturas y wargames, y naturalmente tienen a atraerme más los juegos con miniaturas, aunque en el rol prefiero que se base más en la narración y no en el combate táctico con miniaturas, ya que para eso jugaría a un wargame. 
    Mis juegos de rol favoritos (¡aparte de Faith!) diría que son Vampiro por la ambientación, y lo nuevo de Fantasy Flight/Edge de La Guerra de las Galaxias por las reglas, aunque todavía no lo hemos probado mucho, pero me parece prometedor. Fuera del rol, me quedo con Infinity y el Kingdom Death como juegos de miniaturas, con el Warhammer Conquest como juego de cartas estratégico, y con el Capitán Sonar como juego más divertido y original de los que he jugado últimamente. 






    Seguidamente, ¿qué hay detrás de Faith, sus orígenes?, ¿cómo decidís llevar a cabo este proyecto y cómo os organizasteis para ello? 

    Faith trata de ser el juego al que queríamos jugar que todavía no existía, aunque suene un poco a tópico. Surge de dos motivaciones principales: huir del azar incontrolable de los dados dando a cada personaje la oportunidad de elegir algún momento de gloria, y un intento por atraer a nuestros amigos del mundo de los juegos de mesa a los juegos de rol. Esto es lo que nos hizo decidirnos por las cartas, que por un lado permiten controlar un poco la suerte, y por otro pueden llevar ilustraciones que te acerque un poco más al mundo en el que estás jugando y lo hagan menos abstracto, más inmersivo.



    ¿Por qué decidisteis recurrir a una campaña de mecenazgo para editar el juego? 

    La verdad sin rodeos es que no podíamos permitirnos hacerlo de ninguna otra forma. El juego tiene tal cantidad de ilustraciones que nos resultaba impensable e imposible hacerlo de otra manera. Desde el principio planteamos el juego como un proyecto ambicioso dispuesto a romper algún molde y creo que lo hemos conseguido, aunque lógicamente como todo primer proyecto tiene muchas cosas que se pueden mejorar. 





    Nos parece muy inteligente vuestra decisión de editar dos versiones diversas de vuestro juego (en inglés y español), dando visibilidad a la edición en inglés, y así incrementando sustancialmente el mercado para vuestra propuesta. Creo que es una manera muy cabal y acertada de obrar. ¿Cómo llegasteis a esta conclusión y a implementar esta decisión? 

    Es un poco la continuación lógica de lo que acabo de comentar. Precisamente por ser un proyecto ambicioso ha resultado muy caro de desarrollar en cuanto a diseño e ilustración, pero también a la hora de fabricarlo. En un primer momento juzgamos que sería complicado financiar un proyecto de esta envergadura en castellano y decidimos editar el juego en inglés, dada la proyección internacional de Kickstarter que es la plataforma de micromecenazgo más importante en este momento, al menos en cuanto al rol se refiere. Una vez lanzado el proyecto en inglés se lo presentamos a varios tenderos de rol amigos, quienes nos animaron a lanzarlo también en castellano. Unido a la positiva respuesta de algunas comunidades hispanohablantes, esto nos convenció de dar el paso y traducir el juego a nuestro idioma. Hacerlo ha demostrado ser una buena decisión, aunque cabe destacar que el esfuerzo en comunicación tiene que ser doble todo el tiempo al tener que atender a mecenas tanto angloparlantes como hablantes de castellano, y desde aquí quiero aprovechar para pedir disculpas a nuestros seguidores en castellano si alguna vez se sienten un poco desatendidos porque publicamos más cosas en inglés. Prometemos esforzarnos al máximo para llegar también a vosotros, y por supuesto nos podéis contactar siempre que queráis en castellano, que ya nos ha pasado alguna vez que alguna persona se piensa que la empresa está dirigida por alguien inglés y no se atreve a escribirnos en nuestra lengua materna. 






    ¿Cómo valoráis vuestra primera campaña de mecenazgo?¿Algún consejo para otros compañeros editores que quisieran seguir vuestro camino? 

    Lógicamente en retrospectiva siempre se ven muchas cosas que se pueden hacer mejor, y de hecho creo que la segunda campaña, que ha llegado a más gente, demuestra que hemos aprendido muchas cosas, pero en general estamos muy satisfechos con cómo salió todo. Mi principal consejo sería mantenerlo todo lo más sencillo posible, porque luego ahorra muchos quebraderos de cabeza logísticos. Nosotros nos emocionamos con los “add-ons” o añadidos y con ciertos “stretch goals” o metas adicionales, y hay cosas que añaden mucha complejidad logística reportando un beneficio que al final no cubre los gastos en los que hay que incurrir para sacarlo adelante. Y lo segundo pero no por ello menos importante, invertir en buen arte y diseño gráfico, ya sea involucrando a un artista en el proyecto empresarial desde el principio o contratando a alguien con talento. Si crees que tu idea es buena y se merece triunfar, todo debe ir en consonancia y tienes que ser tú el primero que demuestra que cree en su trabajo. Además, es mucho más fácil llegar a la gente visualmente: en nuestra experiencia, la gente se acerca a Faith por el arte y se queda por las reglas. 






    Recientemente completasteis un segundo mecenazgo para publicar una campaña para Faith, A Garden in Hell. Imagino que esta decisión trasluce vuestra voluntad para apoyar el juego con nuevos contenidos. Y que por ende, el juego está funcionando bien. ¿Qué otros productos relacionados con el juego podremos ver en el futuro?¿Seguiréis apostando por el mecenazgo?

    Estamos comprometidos al 100% con el proyecto de Faith, y tened por seguro que seguiremos desarrollando la línea y sacando nuevas ampliaciones. Un Jardín en el Infierno es tanto una caja de iniciación como una campaña de ampliación del trasfondo del juego, específicamente de la especie Ravager. Tenemos pensado hacer una caja para cada una de las especies principales de Faith, aunque irá poco a poco para no agobiar a nadie. De momento nuestro siguiente gran proyecto con el juego es sacar un libro básico más completo, incluyendo reglas para combate espacial y algunas sorpresas más, y mucha más información sobre el universo de Faith y sus especies. Aunque no hay nada grabado en piedra, para nuestros lanzamientos en inglés seguiremos recurriendo a Kickstarter ya que ha funcionado muy bien hasta ahora, y ya tenemos una base de fans en la plataforma que sigue con atención nuestros planes de futuro. Por otro lado, en castellano debatimos la posibilidad de lanzar los juegos a tienda directamente ya que creemos que para que se mantenga el hobby la labor de los tenderos es imprescindible, y queremos contar con la comunidad que se crea en torno a las tiendas en nuestros planes. 


    Pruebas de imprenta de A Garden in Hell
    Pruebas de imprenta de A Garden in Hell.


    Igualmente, comprobamos que habéis conseguido acuerdos con distribuidoras, tanto europeas como norteamericanas. ¿Ha sido dificultoso conseguir estos acuerdos?¿Cómo valoráis el trabajo de los distribuidores? 

    Los distribuidores, como en cualquier otro negocio con producto físico, tienen mucho cuidado de cubrirse bien las espaldas porque es un mundo en el que es fácil perder dinero si se apuesta por algo que luego no es un gran éxito. En nuestro caso hemos tenido la suerte de que han confiado en nuestro juego y aunque ha llevado meses de trabajo y de conversaciones por teléfono, correo electrónico y en ferias convencerles, ha merecido la pena sin duda alguna. Creemos que los distribuidores son una parte imprescindible del mundo del rol profesional, porque cualquiera puede editar un juego en su casa, imprimirlo en una imprenta online e ir tienda por tienda vendiéndolo, pero el tiempo que invierta en eso no podrá invertirlo en desarrollar y apoyar el juego de forma más profesional. Si se considera al distribuidor como el socio que es en lugar de como un intermediario al que tratar de saltarse por todos los medios, cada uno puede dedicarse a lo que se le da mejor: las editoriales a editar los juegos, las distribuidoras a ponerlos en todas las tiendas, las tiendas a venderlos, y los aficionados a disfrutar de sus juegos favoritos. 



    Siguiendo con la distribución del juego, y a riesgo de pecar de curiosidad, ¿podríais comentar cómo han sido las ventas de vuestro juego en distribución tradicional tras la campañas de mecenazgo, tanto fuera como en España? 

    La acogida está siendo bastante agradable y de hecho no nos queda prácticamente ningún juego (en castellano sólo una copia, y en inglés ninguna), pero las distribuidoras todavía tienen algo de inventario y quedarán tiendas que todavía no lo hayan vendido. Lógicamente nos encantaría que se vendieran miles de juegos por todo el mundo, pero estamos muy contentos, especialmente teniendo en cuenta que es nuestro primer juego y que hemos aprendido muchas cosas que nos deberían permitir promocionarlo mejor en el futuro. 




    He leído muy pocas referencias en blogs españoles sobre vuestro juego, y muchas menos menciones en redes sociales, y algunas de ellas negativas. Tal vez sea una apreciación subjetiva nuestra. ¿Creéis que os ha faltado algo de promoción del juego en España? ¿Pensáis que habéis recibido escaso apoyo por parte de la afición en nuestro país?

    Aunque el público español es muy exigente, poco a poco parece que la gente va picando e interesándose más por el juego. Empezamos la promoción muy tímidamente y aunque todavía no hemos alcanzado el mismo nivel que en inglés, queremos reiterar nuestro compromiso con publicar nuestros juegos también en nuestra lengua materna. No nos corresponde juzgar si el apoyo que hemos recibido es excesivo, apropiado o escaso, sino trabajar para que aumente en la medida de lo posible.




    Hemos leídos algunas críticas, que no compartimos, dicho sea de paso, alusivas a vuestro reglamento y el concepto que introduce sobre un juego de rol con elementos propios de los juegos de mesa, como cartas, contadores y demás, prescindiendo de dados, lápiz y papel. ¿Podríamos saber cómo surge este concepto, el reglamento que sustenta el juego, y las decisiones de diseño que hay tras el mismo? 

    En un primer momento planteamos Faith como un juego puente para atraer a los jugadores de mesa a los juegos de rol, y aunque luego cambió y creció para acercarse más al rol tradicional, entendemos de dónde vienen las críticas y en parte las esperábamos. La idea principal era meter a nuestros amigos aficionados a los juegos de mesa en el mundo del rol y al menos en parte ha funcionado. El reglamento lo planteamos como lo que es, un manual de reglas para enseñar las mecánicas concretas que se utilizan para resolver las acciones. Una de las principales críticas que hemos recibido ha sido la separación tan grande que hay entre el trasfondo y las mecánicas dentro del propio libro, pero creemos que es mucho más limpio organizar el libro de esta forma, de manera que cuando necesites consultar una regla sepas que debes acudir a la primera mitad y cuando quieras ampliar la información sobre el universo del juego acudas a la segunda mitad. De hecho, las secciones del libro están separadas por colores para reforzar esta idea: naranja para las reglas básicas, azul para las reglas específicas de personajes y rojo para el trasfondo. 






    A nosotros vuestra propuesta nos ha parecido tremendamente interesante y original. Destacamos en especial el arte empleado, que resulta fabuloso. ¿Cómo ha sido trabajar con vuestro equipo de ilustradores, y cómo habéis resuelto la siempre complicada tarea de trasladar vuestras ideas a los ilustradores y que estos las plasmaran tal cual encajaban en vuestro concepto original? 

    Trabajar con creativos siempre resulta muy interesante, y estamos muy orgullosos del gran trabajo de nuestro equipo de ilustradores. Todos se han esforzado mucho para mantener el estilo que caracteriza a Faith, desde nuestro ilustrador principal Milan Nikolic o su maestro Anthony Jones en las dos ilustraciones que realizó para el juego, hasta los cuatro estudiantes que realizaron una ilustración de personaje cada uno como parte de nuestro programa de prácticas para estudiantes del programa de mentorship Robotpencil. Todos sus esfuerzos fueron coordinados por nuestro director de arte Carlos, que ha sabido extraer lo mejor de cada ilustrador para ir poco a poco plasmando el universo de Faith. Desde mi punto de vista, la clave principal ha sido dejar a cada profesional hacer lo que mejor sabe hacer y no intentar microgestionar cada pincelada del artista. Si el estilo no encaja, es mejor trabajar con otra persona y reservar el talento para un proyecto futuro en el que sí lo haga. 



    Volvamos a la afición a los juegos de rol en España. ¿Cómo veis la industria en nuestro país?¿Barajasteis la posibilidad de editar vuestro juego con alguna editora española? ¿Qué proyectos, tanto profesionales como amateurs, os han llamado la atención de los editados en España en estos últimos años?¿Cómo valoráis el trabajo de las editoriales de rol en el país?¿Cuáles son vuestros juegos de rol favoritos editados en España y fuera del país? 

    Personalmente creo que estamos en un momento increíble, en el que hay muchas editoriales y grupos creativos haciendo trabajos geniales. En lo amateur quería mencionar las inspiraventuras de +Zero Doble que descubrí en G+ y me parecen geniales, de hecho hemos reciclado el concepto para Faith, y en lo profesional estamos muy atentos a Kyrie, el Último Refugio, a cuyo creador conocimos en las Hispania Wargames y que tiene muy buena pinta. 
    Como editoriales, Edge seguramente es la referencia más importante, seguida de cerca por Nosolorol, pero hay muchas editoriales haciendo un gran trabajo y queremos trabajar para poder contarnos entre ellas. Como juegos de rol nacionales me gustaría resaltar Walhalla y Walküre, aunque no he jugado todavía me parece que los dos están muy cuidados y merece la pena probarlos; y fuera de España me gusta mucho cómo están trabajando en Eclipse Phase y Degenesis. 



    En vuestra opinión, y a tenor de vuestra experiencia, ¿creéis que uno se puede ganar la vida creando juegos de rol?¿Creéis que en nuestro país, hoy, estamos viviendo una Edad Dorada de los juegos de rol, como algunos ya la han bautizado?

    Aunque para nosotros está claro que es la Edad Dorada del rol, todavía es pronto para saber si vamos a ser capaces de conseguirlo, pero creemos que sí y apostamos con ello con todas nuestras energías. Sólo el tiempo dirá si nuestros esfuerzos son suficientes o nos quedaremos cortos y tendremos que buscar algo más. Lo que sí está claro es que no vale dormirse en los laureles y quedarse en un juego bonito, hay que seguir apoyándolo y desarrollándolo, y por supuesto comenzar otros proyectos paralelos. Dada nuestra afición por los juegos de mesa y el gran crecimiento que se está viendo en el sector en los últimos años, también trabajamos en el desarrollo de varios de ellos y poco a poco podréis ir viendo todo lo que vayamos preparando, tanto para complementar los universos de nuestros juegos de rol como juegos completamente independientes. 



    ¿Cómo veis a la afición española, y el tejido asociativo (clubes, asociaciones y demás) en nuestro país? ¿Acudís por norma a alguna de las jornadas de juegos de mesa y rol que se celebran en España, como las TdN o las LES, por citar unas pocas? 

    La verdad es que todavía no hemos entrado mucho en el circuito de jornadas de rol, sobre todo por falta de tiempo y recursos, pero es algo que pensamos corregir. También influye que vivamos en el tercio norte de la península, ya que parece que la mayoría de las jornadas importantes son de Madrid hacia el sur… De momento hemos asistido a las Bilbao Rock & Rol y nos ha gustado tanto el ambiente que mientras nos acepten vamos a seguir yendo año tras año. En cuanto a clubs y asociaciones hemos tenido oportunidad de conocer a varios grupos fantásticos en nuestras ciudades, Bilbao y Santander, y desde luego nos gustaría ir llegando a más gente y por qué no, organizar actividades con ellos cuando se tercie. Como comentaba antes, los roleros nacionales son gente exigente, pero también muy agradecida cuando se les trata como se merecen. 



    Y ya por último, ¿podéis darnos alguna primicia sobre vuestros proyectos futuros? 

    Todavía no se lo hemos contado a nadie fuera de nuestro círculo de amigos más cercano, así que es una primicia total: estamos trabajando en la traducción de un juego medieval muy, pero que muy oscuro. Para hoy, os dejamos el título provisional, y otro día lo comentamos más en detalle: En el Vientre de la Bestia.



    Y si quisierais ofrecer cualquier otro comentario sobre alguna cosa de vuestro interés que se nos haya pasado, podéis hacerlo a continuación. 

    Sobre todo daros las gracias por el interés que habéis mostrado y las buenas palabras que nos reserváis. Ha sido un placer contestar esta entrevista y esperamos poder volver por esta casa pronto a contar algo nuevo e interesante.




  • Pruebas, pruebas, pruebas

    31 de agosto de 2016 10:13:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE
    Decía Miles Davis, el famoso “jazzman” estadounidense, que el silencio era el ruido más fuerte, quizá el más fuerte de todos. Así pues, aquí en la Marca –pese a nuestro silencio– hemos seguido haciendo ruido, mucho ruido. Ruido de tiradas de dados y discusiones bizantinas en nuestras largas e intensas sesiones de testeo que han sido especialmente prolíficas y productivas en estos últimos dos meses de Julio y Agosto. Queríamos, por tanto, compartir con ustedes algunas de las impresiones que hemos recabado durante estas sesiones estivales así como el estado en el que nos encontramos en este preciso momento. No esperen leer reglas detalladas en esta entrada. No hasta que estén probadas y vueltas a probar. No hasta que sean las definitivas. Son sólo sensaciones de las sesiones de testeo y la forma en la que las hemos planificado.

    Cada sesión de testeo queda registrada en nuestra sufrida libreta de pruebas.


    Como ya hemos comentado en otras ocasiones, contamos desde hace tiempo con un reglamento alfa que recoge un sistema de mecánicas bastante sólido al que hemos ido añadiendo paulatinamente –como se diría en la jerga de la F1– algunos “paquetes aerodinámicos”, que hacen el juego más divertido, más fluido, más proclive a la (nada fácil en ocasiones) toma de decisiones por parte de los jugadores. Porque al final se trata de eso. Lo hemos dicho siempre. De divertirnos jugando. Y a ese respecto tenemos que decir que hay cosas de las que estamos verdaderamente satisfechos. El sistema de combate, por ejemplo. Rápido, muy sencillo, intuitivo y cruel. Muy parecido al del juego de rol de la Marca con algunas obligadas salvedades propias del formato. O la mecánica de búsqueda de tesoros y trampas, sin apartarnos tampoco demasiado del que tiene nuestro hermano sin tablero pero más ágil como sin duda en la actualidad obliga un juego de mesa. Y otras muchas cosas que pensamos que funcionan muy bien. Pero como también hemos comentado en otras ocasiones no queremos que el juego sea un simple “saja raja” sino que también los jugadores puedan interactuar con un mundo vivo y cambiante, que puedan investigar, explorar, que el juego les vaya contando una historia que se va desvelando poco a poco. Incluso que los jugadores se vean tentados en determinadas situaciones y que las decisiones que tomen al enfrentarse a dichas tentaciones vayan conformando su personalidad y afectando al mismo tiempo al propio juego. Todos hemos compartido aventuras con personajes con un carácter “difícil”, ¿verdad?, pues nuestros héroes tendrán la posibilidad de moldear su personalidad a lo largo de la campaña, y no siempre en la buena dirección. Y todo esto, por supuesto, sin apartarnos de la agilidad que queremos imprimir al juego. Ágil e intuitivo son dos adjetivos que hemos convertido en máximas, como ya habrán comprobado.

    Un 3 en el D20 casi nunca augura nada bueno para nuestros aventureros...

    Y si el testeo de las reglas de juego ya resulta una tarea ardua y laboriosa no lo es menos el testeo de las aventuras propias del juego. Diríamos que crear una aventura equilibrada, narrativa, contenida en tiempo y divertida es casi más complejo que el desarrollo de las reglas mismas. No hay otra forma que probar, probar y volver a probar. Y como decía, en ello estamos. Hemos planificado tres niveles de testeo: el primero sólo entre miembros de la Marca, el segundo incluyendo a personas casi ajenas al mundo de los juegos de mesa y de rol y el tercero incluyendo a grupos experimentados de juego. Actualmente estamos combinando el primer y el segundo nivel. Creemos que es importante en primer lugar tener el feedback de personas que han tenido poco o ningún contacto con juegos de este tipo y aún menos con el mundo del rol clásico. Es en estas sesiones de testeo donde realmente podemos ver si el juego es intuitivo, cuál es la curva de aprendizaje del mismo y si las reglas son lo suficientemente claras. Y lo cierto es que esto nos ha ayudado mucho a adelgazar el juego.  A hacerlo más fibroso y veloz. En cuanto acabemos esta fase lo ampliaremos a grupos de juego curtidos en cientos de batallas y un millar de mazmorras. Sólo cuando hayamos pasado con éxito cada uno de estos niveles de testeo y tengamos entre las manos un juego fuerte estaremos preparados para dejar que viva nuevas aventuras en sus mesas. Ni una sesión antes.

    Les hemos cogido tanto cariño a nuestros primigenios tableros de testeo que nos cuesta desprendernos de ellos.


    En cuanto a la producción tenemos muy adelantado el trabajo de escultura. Casi tenemos todas las miniaturas listas. Pedro Fernández y Joaquín Palacios han realizado un trabajo fantástico. Tenemos cosas que… cómo decirlo… son… simplemente increíbles. Ya las verán. Más adelante. Pero las verán.

    Más retrasado llevamos el apartado gráfico y de diseño de cartas, tableros, hojas de personaje, tokens… Esperamos darle un buen empujón a partir de septiembre. Como saben, nuestra intención es tener todo o prácticamente todo terminado antes de lanzar la campaña de financiación si finalmente nos decidiéramos por esta vía. La idea es reducir los riesgos de retrasos al mínimo posible. No vamos a hipotecar la calidad y nuestra palabra por una cuestión de tiempo. Cuando esté, estará.


    Así que no olviden que nuestro silencio también es ruido. Ruido de dados y más dados, de días de la marmota transitando las mismas calles de Robleda, de acalorados debates sobre si tirada de iniciativa sí o tirada de iniciativa no. Y si no me creen echen un vistazo a las fotos y… escuchen.

    El rostro pétreo de Cristóbal tratando de explicar a Tene, nuestra incauta testeadora, algún inextricable término rolero. 



  • Galarasi

    29 de agosto de 2016 15:48:00 CEST
    AVENTURAS EN LA MARCA DEL ESTE


    Seguimos con más avances en nuestro próximo módulo en la línea de Clásicos de la Marca, El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre. Se trata de la villa de Galarasi, donde nuestros aventureros vivirán interesantes aventuras, en su camino hacia el malhadado castillo siniestro. Como ya saben, toda la cartografía de esta aventura es obra de los chicos de Epic Maps.

    Muy pronto podremos mostrar alguna de las ilustraciones interiores ya terminadas. 
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