Estudio Hécate
Templo de Hécate

Harentia

Enviado por Andrés con fecha 20/05/2014 12:13

Las herencias son las capacidades, equipos o técnicas especificas de cada casa y que no están accesibles para los miembros de otra casa que no sea la suya. Para su compra existe un coste y unos puntos iniciales para repartir mientras que para su uso se hace un gasto variable de Energía. En el caso de los Abdal se tratan de poderes relacionados con el control de la energía, para los Dayer son drogas o control del propio cuerpo (a lo bene gesserit), los Minamoto son gadgets y algo parecido a ciberimplantes, técnicas especiales de combate para los Slaughter, tatuajes que aumentan temporalmente bonos y hechizos diferentes para los Yuang y por ultimo los Zolkin tienen bonos y cosas relacionadas con la interacción de habilidades sociales.

Mi opinión sobre las herencias es que se ven descompensadas, unas casas tienen muchas y otras tienen pocas donde elegir así como unas parecen muy poderosas (ejemplo los Yuang) frente a otras (ej, Zolkin).

Para completar la creación de personajes existe una serie de Ventajas e inconvenientes para dar vidilla a los personajes. Los inconvenientes van por tirada y existe muchas posibilidades de obtener la ventaja sin obtener a cambio el inconveniente (Gain without pain) y al no existir límite un jugador con suerte en los dados es posible que acabe con un personaje muy poderoso frente a otro no tan afortunado, pero bueno es una regla interesante basada en "push your luck", allá cada uno. Existe también un catalogo de equipo especial disponible que queda a la decisión del Director el conceder o no, puesto que no hay limite ni coste para ello.

El sistema, como decíamos antes, es sencillo con algunas reminiscencias de Cyberpunk aunque tiene algunos detalles curiosos como que las acciones son simultaneas y la iniciativa indica la velocidad de reacción de los pjs (ojito con la cobertura). Cubre todo tipo de situaciones de manera rápida y realista aunque existe una añadido más "para molarse": los dados carismáticos. Los dados carismáticos son un numero de dados d12 igual al carisma del personaje que se tiran y suman a la tirada cuando se va a hacer una fantasmada.

Llegamos a la parte clasificada para el Director donde se comentan más cosas sobre la ambientación como secretos de cada casa o el funcionamiento de la mesa a la vez que comentan ideas para partidas o material sobre la séptima casa y otros enemigos más o menos conocidos. Mención especial para la regla "El master no paga" en la que el Master esta exento de pagar las consumiciones o comida que se vaya a pedir durante la partida que bastante tiene con estar ahí dando el callo.

Completa el libro una aventura de introducción: "Operación matarratas" muy completa incluyendo fotos y otras ayudas de juego (handouts), así como hojas de personaje genéricas y de cada casa (también disponibles en la web).

Edición

Haerentia es un libro de 174 páginas en blanco y negro en A4 que por el momento sólo está disponible por Lulu.com en dos ediciones: de tapa dura por 23€ y 15.99€ de tapa blanda. El precio es algo excesivo, sobre todo en tapa dura, y me permito recomendar la posibilidad de utilizar formatos más pequeños de papel (como los utilizados por Sombra o NSR) para un básico de estas características. Así se rebaja el precio y se hace un libro más practico y accesible (aunque habría que modificar las tablas para que fueran más legibles) y lleva uno menos peso en la cartera.

La maquetación es limpia y de buen gusto y me trae recuerdos de Cyberpunk 2ed por las tablas y ficha de personaje. En cuanto a las ilustraciones las hay muy buenas y hay otras rematadamente malas aunque en general cumplen con el cometido. Algunas ilustraciones y esquemas pecan de poca resolución (ej. la organización de la casa Dayer o la ilustración de la página 17) y eso queda muy a la vista en la edición digital, por lo que hay que tenerlo en cuenta para la próxima vez. Eso si la portada es fantástica, me encanta como pocas ¿hay algún fondo de escritorio con el logo?.

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