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Reign

Enviado por Andrés con fecha 22/05/2014 12:00

El sistema de creación de personajes en una tirada es una novedad. Se basa en tirar 11d10 de tal manera que el alto de los éxitos conseguidos determina la profesión que ha vivido el personaje y el ancho determinar cuanto avanzó en la profesión. Mirando en una tabla se pueden ver los aumentos en las características y habilidades obtenidas por esa profesión. Los dados sobrantes (es decir sin pareja) se utilizan en otras tablas de experiencias inusuales, una de las cuales esta reservada a las pasiones antes comentadas. De esta manera tienes un personaje o pnj creado rápidamente con todos sus valores en nada de tiempo.

En vez de separar sistema y ambientación como ocurría en Godlike, aquí se entremezclan capítulos de ambientación entre los de sistema. Así, tras este capitulo de creación de personajes, viene uno detallando una de las naciones o sociedades que conforman el universo de Reign y que en palabras del propio Greg se describen así:

  • Dindavara -prusianos negros con katanas.
  • Udhold - unionistas comerciantes progresistas
  • Las Tribus Truil - caníbales nómadas primitivos y reprimidos sexuales
  • El Imperio - ineficiente, anticuado, decadente pero aun peligroso.

Describe la vida y cultura de cada una de estas naciones así como su comportamiento en la guerra e ideas para personajes.

Llegamos a la interesante del juego, las compañías. La compañía al igual que los personajes tienen varias características llamadas cualidades que determinan lo que puede hacer. Las cualidades son descritas junto con posibles acciones que aumentan o disminuyen temporalmente estas cualidades (por ejemplo, matar al general o alquilar mercenarios para afectar a Poder, emitir bonos para afectar a Tesoro, etc). Las cualidades que posee una compañía son bastante autodescriptivas y pueden tener un valor de 1 a 6:

  • Poder. Se trata de su fuerza marcial
  • Tesoro.
  • Influencia
  • Territorio
  • Soberanía

Las compañías pueden combinarse, atacar entre ellas y realizar acciones para modificar sus cualidades y es que, para que os hagáis una idea, si una compañía tiene Soberanía 0, se disuelve. A la hora de realizar esas acciones se hacen combinaciones de dos cualidades y se hace una tirada normal contando los éxitos mirando las parejas obtenidas. Así mismo, las acciones de los personajes de los jugadores también modifican las reservas de dados de sus compañías combinando la parte de de roleo con la parte de estrategia a la hora de tomar decisiones sobre que acciones tomara la compañía. Hay una gran lista y descripción de las acciones que puede realizar una compañía y las tiradas a hacer.

La creación de compañías se realiza mediante puntos que aportan los jugadores durante la creación de sus personajes o también mediante el generador aleatorio que incorpora el primer suplemento de Reign.

El siguiente capítulo trata sobre el combate en el que no hay mucha diferencia respecto a otros juegos con ORE, se mantienen los dos tipos de daño: letal y shock al igual que las posibles acciones básicas que se pueden realizar durante un combate: ataque, esquiva, parada, movimiento, apuntar, golpe especifico y múltiples acciones.

Aparte se amplían las posibilidades de combate pudiéndose utilizar reglas para los masillas (oponentes facilones), ataques en masa o seguidores. Realmente es un capitulo lleno de posibilidades en cuanto lo que es posible tener en cuenta con ORE. Desde poder usar maniobras simples a cosas más complejas como maniobras avanzadas, maniobras expertas o artes marciales. Todo esta contemplado en Reign llevando mucho más allá lo que se podía prever de ORE en WildTalents o Godlike.

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