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Guía de Habilidades Sobrenaturales
Este es un pequeño resumen de varios (por no decir la inmensa mayoría) de libros de Ars Magica 5ª edición.
Está pensada para que: o hagáis a vuestro Mago extraño (como compañero o enemigo), para poderle una habilidad sobrenatural a vuestro Ex Miscelánea, o lo que queráis.
Deberíais comprobar la guía de Virtudes de Kether para saber en qué libro podéis saber más del trasfondo de estas habilidades, y en ocasiones para encontrar más, porque esta lista no es ni mucho menos totalmente exhaustiva.
No he incluido:
* Ni habilidades que sustituyan o complementen Teoría Mágica.
* Ni poderes totalmente afiliados a otro Reino diferente al Mágico que no requieran el Don.
* Ni virtudes que dan capacidades sobrenaturales a habilidades que no lo son.
* Y tampoco a Virtudes sobrenaturales sin puntuación de Habilidad.
Todo eso podéis encontrarlo en los libros correspondientes. si tenéis alguna sugerencia o errata, escribidme y la incluiré (o no, pero os contestaré)
.
Que os sea de utilidad.
29-09-2008 15:50h. Enviado por MarioJPC
Ademas, no me habia fijado, pero en el RoP: Magic, viene un ejemplo de especialidad de Cultura de los Bosques en Hierbas, por lo que se puede tener ese tipo de espcialidades como equeños aspectos del amplio espectro de esa habilidad (Cultura del Desierto (Dunas) o Cultura de las Aguas (Lagos), y asi.
27-09-2008 10:18h. Enviado por MarioJPC
Otra cosa confirmada desde los foros de Atles games, a la Manufactura de Automata se le añade tanto en el diseño como reparacion rapida el Aura.
19-09-2008 15:10h. Enviado por Miles
Genial, Mario. Una ayuda de juego excelente que va venir de maravilla.
19-09-2008 14:22h. Enviado por MarioJPC
Ey errata comenbtada desde los foros de Atlas Games, Ars Notoria SIEMPRE requiere el Don.
18-09-2008 21:03h. Enviado por Kether
Gracias por la aportación Mario. Te he convertido el DOC en un PDF y te lo he adjuntado a tu mensaje.
Mis colegas y están haciendo buen uso del fichero ;)