17-11-2003 09:34h. Enviado por Dorian
Pues sí, gracias a un colega con contactos he podido catar el "Juego de Tronos" (el juego de tablero) este fin de semana. Ha sido una especie de "probar antes de comprar" y me ha gustado MUCHO, tanto que estoy seguro de comprarlo.
Resumiendo MUCHO, y sin contar algunas sutilezas del juego (esto no es un análisis, es sólo para que os hagáis una idea), estas son mis impresiones:
Cada jugador lleva una de las grandes casas: los Stark, los Lannister, los Tyrell, los Greyjoy y los Baratheon. Como podéis suponer, el máximo de jugadores es 5 (doh!) y el mínimo tres. La duración del juego es a un máximo de 10 turnos, durante los cuales suceden ciertos eventos determinados aleatoriamente por tres mazos de cartas, estilo "República de Roma". Y esos eventos son los que determinan realmente el flujo del juego: por poner un sólo ejemplo, en los suministros.
Los ejércitos de cada jugador necesitan tener un flujo constante de suministros. Dichos suministros se adquieren cuando el jugador conquista regiones especiales (con un dibujo de uno o dos "barriles", que quiere decir que esa región provee suministros). Pongamos que el jugador X tiene tres barriles contando todas las regiones que ha ocupado, y en su turno ocupa 1 región más con dos barriles. Eso le daría cinco barriles. PERO el recuento de suministros no sucede hasta que no sale una carta de evento que lo especifica: es decir, que de momento el jugador X sigue teniendo 3 barriles.
Y así con todo: hasta que no lo dicen las cartas no se reasignan las jerarquías de influencia, de feudos o de combate.
Otra cosa muy curiosa son las Órdenes. En la mayoría de los juegos de tablero, cada jugador mueve sus fichas de ejércitos, todas las que quiera y pueda, por orden. En este existen unas fichas especiales, llamadas fichas de orden, que cada jugador coloca al lado de sus fichas de ejército boca abajo y se revelan todas a la vez. Cada jugador dispone de tres fichas de orden de cada uno de los siguientes tipos: Incursiones, Movimiento, Defensa, Apoyo y Recaudación. Es decir, que cada turno un jugador sólo podría mover tres ejércitos como máximo, porque no dispone de más órdenes de movimiento. Cómo jugar las órdenes se revela inmediatamente como la clave para hacer un buen papel en la partida.
Y en las batallas toman especial predominancia las cartas de líder. Todas las casas tienen cinco cartas de líder (al más puro estilo de cartas de cualquier CCG). Todos los líderes tienen un número de habilidad, y algunos de ellos además habilidades especiales, tales como la capacidad de hacer bajas enemigas o de evitarlas. Una vez que has usado a uno de tus líderes en una batalla lo descartas y no es recuperable hasta que no hayas usado a TODOS los líderes, momento en el cual vuelven todos a la mano.
Y luego está "el ataque de los mamuts lanudos", o wyldlings del Norte, momento de lo más divertido en el que el tablero juega en contra de todos los jugadores, de nuevo al más puro estilo República de Roma.
En fin, un juego divertido, bastante rápido y de una edición impecable: el tablero, las fichas y las reglas son bonitas como ellas solas. El único pero que le pongo es que está bastante limitado a en cuanto a número de jugadores.