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Mundo de Tinieblas

Changeling: The Lost, fecha definida para su lanzamiento

Publicado por Maximum Orgasmatrom
Imagen de noticia 25 abril, 2007 - Hay buenas noticias para los fans de Changeling para este año. La esperada conversión de este juego ya ha sido anunciada oficialmente para la preventa, el 16 de agosto de este mismo año. Transcribo la noticia del Online Store de White Wolf:

Changeling: The Lost

A Storytelling Game of Beautiful Madness
Taken from your home, transformed by the power of Faerie, kept as the Others’ slave or pet — but you never forgot where you came from. Now you have found your way back through the Thorns, to a home that is no longer yours. You are Lost. Find yourself.

The Core Rulebook for Changeling: The Lost™
• A rulebook for playing the changelings, those humans changed by durance in Faerie to something more than human
• A vivid imagining of the fae beings and places that hide unseen in the World of Darkness
• Provides new player types and antagonists for crossover chronicles as well as chronicles focusing on changelings alone

Changeling: The Lost is the fifth game in the World of Darkness. 320 page hardcover.


Changeling: Los Perdidos


Un Juego Narrativo de Belleza Enloquecedora
Tomado de tu hogar, transformado por el poder de los Fae, mantenido por los Otros como esclavo o mascota - pero nunca olvidaste de dónde viniste. Ahora has encontrado tu camino de regreso a través de las Espinas, a un hogar que ya no es el tuyo. Estás Perdido. Encuéntrate.

El Libro Básico para Changeling: Los Perdidos™
• El libro de reglas para interpretar a los changelings, esos humanos cambiados por la estancia en Faerie en algo más que humanos.
• Una vívida imaginación de las hadas y lugares que se esconden invisibles en el Mundo de Tinieblas.
• Provee nuevos tipos de jugador y antagonistas para crónicas crossover y crónicas enfocadas en solo changelings.

Changeling: Los Perdidos es el quinto juego del Mundo de Tinieblas. 320 Tapa Dura.

20 comentarios

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08-09-2007 18:44h. Enviado por Bowesley
Changeling: The Lost es la nueva de la vision de los Changelin para el MdT 2.0 (es decir, se engloba con Requiem, Forsaken, Awakening y Promethean)...
No tiene nada que ver con el Edad Oscura: Changeling.
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08-09-2007 17:54h. Enviado por Aelsan
Una duda...

Changeling the lost es para Changeling Edad Oscura (por asi decirlo) o para lo actual?
Avatar
10-05-2007 05:30h. Enviado por Yavhe Alexander
Saludos desde la noche eterna...

Como veo, que no soy el unico entusiasta de Changeling por aqui... les dejo este documento que encontre en la web y que veo sencillamente inspirador... se los dejo a continuacion...tanto escrito como documento adjunto..

Sin decir mas:

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GS: Ethan, ¿que quieres hacer con Changeling? ¿Hacia donde quieres llevarlo?

Ethan: Quiero hacer un juego realmente, realmente guay.

GS: Ok.

Ethan: Es divertido, porque cuando hicimos nuestras sugerencias acerca de lo que queríamos en el 2007, alguien hizo la observación que "este es el año en el que todo el mundo sugirió Changeling". Porque, obviamente, por internet os habíais dado cuenta que antes que Justin marchara, estaba sugiriendo Changeling una y otra vez cada cierto tiempo. Él lo quería y supongo que Bill y Will también lo sugirieron, así que yo también lo hice.

Por dos razones: una que me gustaba el viejo Changeling. Escribí para él, de hecho, hice de fhreelance escribiendo para cada línea (excepto Demon) en el viejo Mundo de Tinieblas.

Y la otra razón es que, bueno, he estado saturado con los propios mitos y leyendas de las Hadas y changelings simplemente porque he estado interesado en los mitos y la fantasía desde que mi madre me dejó leer las Crónicas de Narnia que tenía por allí. Ello me hizo interesarme en otras cosas iguales, y n cierto modo, en la idea de hacer un Changeling, en el nuevo Mundo de Tinieblas, que encaje en la visión global que buscamos. Simplemente observé la portada del básico de Mundo de Tinieblas y me dije: muy bien, ¿como esta image de calles oscuras y siluetas sombrías se traduce en algo así? ¿Como puedes tomar eso y hacer un juego sobre las Hadas? ... e instantáneamente las ideas comenzaron a venir.

GS: Sí, la primera cosa que me viene a la mente es casi el aspecto de ese libro de Hadas, no sé si lo habéis visto, pero son extrañas ilustraciones de, ya sabéis, una joven chica que vería Hadas en el exterior, y que cerraria el libro para cazarlas, no sé si lo habéis visto, pero es como si cada página estuvieran estas extrañas hadas aplastadas en ella.*

Ethan: Sí, tal vez eso es un poco más exagerado que lo que queremos hacer.

GS: ¿Puedes contarnos sobre el tono? Aunque sé que no puedes dar detalles concretos...

Ethan: Cierto, no puedo hablar sobre el contenido hasta que haya llegado la hora y las estrellas estén alienadas.

Yeah I can’t talk about content until the time has been deemed right and the stars are in alignment.

GS: ¿Entonces, cual es el tono? ¿Que sensación producirá?

Ethan: Bueno, la idea sobre Changeling es que sentía que un juego que tratara sobre las Hadas tenía que ser un juego de horror hasta cierto punto. Todos ellos lo son, incluso aunque ya no sean juegos de ese tipo de horror, pero también requiere un sentido de belleza y de las historias originales de los changelings, acerca de que las Hadas te roben a tus hijo y se los lleven. Y la gente que trata con las Hadas, con frecuencia tienen este tipo de sentido de pérdida y de una terrible mala suerte por haberse mezclado con ellas en primer lugar, pero también por haber visto cosas increibles y hermosas.

Creo que uno de los cuentos clásicos que recuerdo que me impresionaron de pequeño fue el de esta mujer que fue arrebatada en el borde del lago por una especie de hada draconiana llamada el Drac, que quería que fuera la niñera de sus hijos, y cada día ha de frotar un ungüento en sus ojos, [NdU: en los de Drac o sus hijos] y un día se frota sus propios ojos, mientras tiene aceite en ellos, y a partir de entonces puede ver todas las cosas feéricas. Así que hace un buen trabajo, y recgersa al mundo mortall cuando los hijos ya han crecido. Pero un día, cuando camina por el mercado, contempla a una persona extraña e increiblemente bella, que le dice: "¿Puedes verme?" "Sí, puedo", a la vez que se cubre cada ojo uno tras otro mientras pregunta ¿"Puedes verme ahora?". Cuando ella se da cuenta de cual es el ojo que ve esa persona, se lo arranca.

Esta historia, en cierto modo lo dice todo... bueno, no diría que lo dice todo, porque no puedo crear una línea de juego entera sólo sobre ella, pero es la idea que relacionarse con las Hadas te dará la oportunidad de ver cosas que nadie verá, pero pagar´s un precio.
También diré que, aunque no es una historia propiamente sobre Hadas, una que podría serlo perfectamete es "La Feria de las Tinieblas" de Ray Bradbury, y es un un ejemplo que destaco porqué es moderno. Tiene mucho del cuanto de hadas de las extrañas y antiguas criaturas que quieren algo de nosotros, que pensamos que probablemente podemos dejar pero que es más valioso para nosotros de lo que desearíamos. Sus interacciones con la feria en el pueblo son en gran medida como las Hadas y el viejo trato con el diablo, que se solapan mucho. Las Hadas pueden ser también el diablo en algunos de estos casos.

Pero es moderna, es una especie de historia del siglo XX, en en gran medida, una historia Americana, y es el tipo de historia que me gusta señalar y decir: "esta es la razón por la que quiero hacer Changeling", porque quiero esos mitos medievales, los quiero como historias modernas, este tipo de interacción. Puedes ponerlos todos juntos y hacer este juego realmente grande.

Angelus: Comencemos con la nota de prensa oficial ofrecida por WW donde se cita un comentario tuyo. Lo he copiado aquí.
Cita
"Changeling es un juego de belleza y crueldad, de pasión y pérdida, de sueños y locura. Has luchado para volver a través de las espinas, para encontrar que te han robado tu vida. Ahora debes hacerte camino lo mejor que puedas, intentando reunir los fragmentos de tu vida perdida o crearte una nueva, persiguiendo tus ambiciones a través de las intrigas de las cortes y feudos feéricos, siempre echando la mirada atrás por si los Otros, las Hadas verdaderas, vuelven a por ti.”
Ok, al seleccionar este comentario, vemos algunas cosas interesantes. Haré unas pocas observaciones por si quieres hacer algun comentario sobre ellas.

La típica interpretacion que aparece en varios foros es que los Personajes Jugadores comienzan como mortales y han sido abducidos por las Hadas, tan sólo para regresar cambiados para siempre. ¿Que ideas se han desarrollado acerca de esto?

Ethan: Este es un asunto complicado para debatir sin dar demasiados spoilers antes de tiempo, pero ofreceré algunos detalles.

Es realmente fácil ver cuales serían los aspectos positivos de un juego sobre changelings. Es un concepto romántico; hay belleza y pasión y una sensacion extraterrenal exótica, y por supuesto, magia. Sabíamos que podíamos incluir estas cosas fácilmente, y queríamos hacerlo. Despues de todo, ¿deberíais encontrar a los changelings lo sufinientemente atrayentes para realmente querer jugar con uno, no?

No obstante, también queríamos el doble filo de esa espada. es el tipo de tema que funciona mejor con una dosis de tragedia. Los conceptos de abducción y pérdida, de relación riota y miedo y deconfianza son muy poderosos, y aparecen en las mejores historias sobre las hadas. A veces, estas historias tienen finales felices, como Tam Lin; a veces, como en La Bella Dama Sin Piedad, no lo tienen. Pero todas ellas son historias magníficas, que relacionamos con la idea que sería terrible perder todas esas cosas tan queridas para tí, y para qué? ¿Para servir a alguien caprichoso, ser su antojo pasajero? Estp es monstruoso; y por supuesto, en WW siempre hemos estado interesados en los bellos monstruos.

Los Changelings deberian tener cosas que lamentar, y cosas con las que sueñen lograr. Deberían tener cosas de las que aterrorizarse, y cosas contra las que resistir y pelear, si no por sí mismos, al menos por otros. Y volviendo a esas histrias originales, "y a algunas de las historias modernas en la misma línea" encontramos que teníamos suficiente comida para este tipo de banquete romántico, oscuro y emocional.

Angelus: La frase "volver a través de las espinas" nos recuerda a las imágenes sugeridas por el Reino Superno de Arcadia en Mago. Ha habido especulaciones acerca de la relación entre las Hadas de Arcadia y las Hadas de Changeling. ¿Como de clara está esta relación desarrollada en la ambientacion?

Ethan: Las cosas se definen desde el punto de vista de los changelings, y estos no suelen tener los suficientes contactos frecuentes y honestos con los Magos como para incluir el punto de vista del Reino Superno en su propio concepto acerca de como es el mundo o son los mundos. Así que explican las cosas en sus propios términos. No obstante, examinamos el punto de vista de los Magos, para asegurarnos que no hayan conflictos con el de los Changelings; incluso si a primera vista pueda parecer lo contrario.

Angelus: Una de las críticas contra El Ensueño era su desconexión respecto a los temas de horror del MdT. ¿Como el equipo de desarrollo visualiza la filosofía del horror personal manifestándose en el nuevo juego?

Ethan: El horror no es el primer y único propósito de un juego del MdT, pero un juego del MdT debería ser capaz de icorporar el horror fácilmente, y debería hacerlo bien. Es un componente intrínseco de la ambientación, y queremos asegurarnos que Changeling encaje en él con la ambientación más trabajada posible, tanto en cuanto a texto como arte, para el Mundo de Tinieblas. Así que brevemente, sí, queremos que encaje en el MdT; ese es un objetivo obvio e importante.

Pero también queremos ofrecer una sensación distinta a Vampiro, Hombre Lobo, Mago y Promethean. En todos esos juegos, el horror no es la única historia que podéis contar: se pueden contar historias sobre pasión y pena, heroismo y contemplación, e incluso a veces humor, y el trasfondo del MdT peude reforzarlas a todas. No queremos olvidar eso con Changeling.

Angelus: Una observación que quiero hacer es que los tres grandes juegos tienen todos ellos un nivel heroico y un ámbito muy amplios para jugar. Con el lanzamiento de Promethean vemos que se enfatiza más el viaje personal, por encima del viaje épico. ¿Se trata de una filosofía que veremos continuar en las líneas menores, incluyendo Changeling?

Ethan: Yo no lo definiría dle todo de ese modo. No es épico contra personal, pues muchos viajes personales son realmente épicos: ¿Acaso no lo hizo Odiseo en su viaje de 10 años con sus amigos? Promethean es muy épico, aunque tiendas a relacionarte más directamente con tu grupo inmediato, y no con una gran sociedad de los Creados.

Centrándonos en el enfoque del juego, Changeling está diseñado para er un juego muy social, y así queremos ofrecer muchas motivaciones para pasar tiempo con los otros jugadores y con changelings más allá de tu círculo inmediato. Los jugadores deberían disfrutar al unirse a su variado entorno y ambiente, ya sea par arreglar problemas o para navegar a través de los juegos cortesanos de intriga, o para encontrar un refugio seguro donde ocultarse, o cualquier objetivo que tengan en mente. Con tanta variedad disponible para los conceptos básicos de personaje, reunirse con amigos te ayud a ver más variedad en un momento dado. Tal vez sea el desarrollador de HL que hay en mi interior el que habla, pero siempre me encantaron esas manadas con variedad de tribus y auspicios, produciendo tanta diversidad que cada manada era un edredón únicamente coloreado por derecho propio. Un edredón asesino, con garras y colmillos, que te cazaría a través del bosque hasta que te rindieras por el cansancio y tu garganta fuera desgarrada, pero.... ya sabéis. Algunos edredones son así.

Lo mismo sucede con Changeling, si no os habéis perdido con la metáfora del edredón.

Angelus: Ha habido mucha gente encantada con tu elección como desarrollador del juego, pues consideran tu trabajo previo como ejemplar. Considerando tu liderazgo artístico en el proyecto, ¿qué te gustaría ver realizado en este juego? ¿Cuales son tus sueños para el juego?

Ethan: Me siento ilusionado por la fe de esa gente, y espero no decepcionarlos trágicamente. Mi mayor esperanza, por supuesto, es que a la gente le gust lo que a mi me gusta, que en algun momento a lo largo del camino podamos tomar este concepto básico y mostrar a otra gente lo evocativo y poderoso que es, y animarlos a que jueguen ellos mismos. Me lo estoy pasando muy bien trabajando en este juego, así que quede claro que no estoy simplemente haciendo la pelota de un estilo de juego que no me gusta como si fuera un diseñador de juegos mercenario. Así que si no estoy haciendo la pelota al juego sólo puedo esperar que otra gente pueda disfritar de las cosas que me hacen decir "uaaauuu, eso mola mazo". Vamos a hacerlo tan logrado y sexy como sea posible, y si tenemos suerte, será jodidamente logrado y apabullantemente sexy.

Pero también espero que la gente simpatice con mi visión de hangeling. No es una clásica idea escapista en la que el mundo mortal que perdiste no era ni meddianamente digno. Espero que Changeling ayude a la gente a ver la belleza en que sus personajes hayan perdido tanto como han ganado.

Angelus: Por lo que he visto en tus comentarios, el nuevo Changeling es realmente distinto al Ensueño. ¿Cual dirías que es la mayor diferencia entre los dos?

Ethan: La respuesta a esa pregunta es "¿Qué es un Changeling?" El resto (tema, reglas, ambientación, sociedad) gira alrededor de ello de un modo u otro.




Angelus: En el e-Quaterly tu hablas acerca de un "semblante Elemental". Se cree que esto se refiere al eje-X de la creación de personajes. Considerando el amplio número de mitologías a las que has de acomodarte, ¿que tipo de obstáculos tuviste que superar para concebir la idea básica tras el eje-X? ¿Que puedes decirnos sobre su naturaleza?

Ethan: El eje-X fue remarcablemente fácil de concebir, comparativamente hablando. Quiero decir, más allá de llegar con conceptos y convencer a la gente que estos eran la cantidad adecuada de arquetipos, no hubo problema. El concepto básico de "esto es lo que es el eje-X y porqué" nunca fue puesto en duda (lo que me hizo sentir un poco paranoico, es extraño cuando todo el mundo está de acuerdo). Los peores obstáculos a superar fueron cuando discutimos los nombres básicos para las categorias individuales. Hubo muchas discusiones en ese sentido. Uno de los nombres mas coloridos fue considerado demsiado negativo por sus connotaciones, y retrospectivamente hablando, creoq ue fue una buena idea considerarlo así; después de todo, queremos que la gente juegue con ellos. Y el nombre que lo reemplazó es mucho mejor, asi que ¡premio! Pero por encima de todo, definir el eje-X fue absolutamente fácil. Todo el mundo estaba de acuerdo y tenía sentido.

Lo mismo sucedió con el eje-Y, ahora que lo pienso.

Veo que vuelvo a estar paranoico.

Angelus: Muchas leyendas describen a los mortales visitando a las Hadas y luego regresando tras muchos años. Tengo curiosidad, y me pregunto ¿qué escala temporal se empleará para los ersonajes escapando de las espinas, y como será de fácil crear personajes anacronísticos en este juego?

Ethan: Definitivamente queríamos la posiblidad de anacronismos: de ambos tipos, para ser honestos. Sí, hay el "encuentras el camino de regreso a un mundo que vive 20 años más tarde de lo que tu recuerdas." ¿Podéis imaginaros regresar al 2007 sin conocimientos de internet, del 11-S, o incluso de la caída del Comunismo? Pero también existe la posiblidad de encontrar tu camino de regreso tras años de cautividad , sólo para descubrir que en este lado no han pasado años. Ahora eres una mujer adulta y tus padres perdieron su pequeña niña justamente la noche pasada; no piensan enn que realmente la han perdido del todo. Debido a la extraña naturaleza retorcedora del tiempo de las Hadas, ambas opciones son posibles. Necesitas la suficiente memoria de tu casa para lograr regresar, pero incluso aunque tu casa no ha cambiado tanto para ser irreconocible con los años (lo que provocaría problemas al propio regreso), tu mundo ha cambiado más allá del reconocimiento simplemente por la naturaleza de tu ausencia.

Angelus: El proceso de diseño para el sistema mágico ha sido una historia interesante para los diversos juegos de Hadas del MdT. Hemos tenido un sistema de magia basado en cartas, luego los "disparates" y otras formas glamourosas en El Ensueño, y finalmente tenemos Desencadenar y otras formas libres de magia en EO: Hadas. ¿Qué consideraciones tuviste en cuenta al diseñar el sistema de magia de Changeling en cuanto a equilibrio de poder y tema?

Ethan: El diseño inicial consistió simplemente en tratar de encontrar un fuerte gancho para el sistema. La primera parte del diseño es el tema, imaginando habilidades sobrenaturales que sonaran adecuadas, que tuvieran sentido tanto en cuanto "¿por qué pueden hacer estas cosas?" como en "¿Refleja esto el material de origen?", y la segunda parte consiste en testearlas y ver si funcionan bien en juego. Ambos pasos son muy importantes, pero has de realizarlos en orden; no hace ningún bien venr con algo equilibardo si el concepto básico parece estúpido. Lo que hemos realizado es algo distinto a los juegos previos, pero ello ha sido por necesidad; como ya hemos señalado, estos changelings son distintos en cuanto a origen y temática tanto a los Kithain como a las Hadas de Edad Oscura.

Decidimos no tener un sistema que estuviera badsado en una moda actual, como los juegos de cartas coleccionables. Por lo que vale la pena.

Angelus: Se ha afirmado que el nuevo Changeling será más distinto del viejo que la transformación de Mago. Para los fans de tanto EO: Hadas, como Changeling: El Ensueño, ¿cuanto de estos viejos juegos adaptasteis al nuevo? Que pedazos podemos ver reimaginados o reutilizados de una manera única, y que tipo de ideas han sufrido las mayores transformaciones? ¿Algun nombre familiar?

Ethan: Nunca empleamos una vara de medir, la verdad. Nunca hubo un momento en que dijimos, "Ok, hemos de tener 25% Changeling: El Ensueño, y 15-20% EO: Hadas." El proceso consistió en empezar desde la base y ver que tendría más sentido para nuestra premisa de inicio, y qué sería más interesante. n algunos casos, encontramos alguna palabra o concepto que ya habían sido usados en los atiguos juego, y pensamos "hey, esto también tendría mucho sentido aquí". No creo que pueda citar de un modo preciso un porcentaje.

Por supuesto, esto es parcialmente así debido a que el porcentaje real de homenaje que habrá en los juegos dependerá en gran medida en el grupo de juego. Como dije, tenemos un un kit de herramientas muy versátil. Supongo que la gente podrá emplear esas herramientas para recuperar algunas de sus cosas favoritas de los viejos juegos.

Angelus: ¿Como definirias el tema principal de Changeling? ¿Qué tipo de historias contarías con la ambientación, y que esperas que los lectores experimienten cuando lo lean?

Ethan: No me sorprendería si un poco del tema de Changeling se revelara por su subtítulo. Y no me sorprendería si Kelley me capara hasta las rodillas si lo revelara demasiado pronto.

Angelus: "Jonathan Strange y Mr. Norrell" esta señalado como una gran inspiracion para Changeling. Tras haberlo leido, puedo ver algunas pautas interesantes. En el libro, el Caballero con el Pelo de Cardo Caido (¿?) (the Gentleman with the Thistledown Hair) aparece abduciendo un número de mortales por su compañía, conducta y, muy frecuentemente, belleza. ¿Qué nos puedes contar sobre las motivaciones tras las abducciones de las Hadas?

Ethan: No puedo contar mucho sobre el asunto que otros no hayan contadp ya en poemas, historias y relatos. Hay toneladas de inspiración allí fuera, y mucha de ella se puede emplear. A veces las razones parecen ser muy simples y claras, otras veces son absolutamentes inexplicables. Estoy seguro que los Otros las ven todas ellas como necesidades justificables, mientras que para los changelins tienen tanto sentido como la racionalización de un padre por pegar a su hijo. Cada personaje tendrá una historia sobre su abducción y sobre el porqué ellos creen que fueron tomados. Es un aspecto vital y obligado del preludio.

Angelus: En cualquier juego de changelings habrá inevitablemente la referencia a las Hadas Verdaderas. En la propaganda inicial se menciona a "los Otros". ¿Que tipo de interacción veremos entre los changelings y las Hadas Verdaderas? También se ha implicado que los changelings que jugamos pueden tener un doble en el mundo real qu existe mientras ellos estan abducidos. ¿Que interacción hhay con este supuesto doble?

Ethan: Estas son el tipo de cosas que serán más evocativas y dramáticas si dejo que detalles más vívidos del juego hablen por ellos cuando sea el momento. Sería rotundamente criminal revelar el giro en el prólogo ejemplar de Justin Achilli, por ejemplo. En términos muy amplios, toda buena ambientación de juego necesita una mezcla de conflicto interno y externo. Los Otros proporcionan algún nivel de conflicto externo, pero su toque se siente en los changelings incluso cuando están bien lejos y no se ven.

Angelus: Las Hadas están descritas como teniendo algo inherentemente alienígena y ajeno en ellas, siendo como la humanidad pero distintos. El Caballero con el Pelo de Cardo Caido es representado sin duda como un personaje amoral. ¿Qué tipo de impacto tiene esto sobre los valores morales de un personaje? ¿Qué te inspiró en cuanto al sistema de moralidad que un changeling pueda tener?

Ethan: Continuando con esta vaga analogía de JS&MN, el Caballero con el Pelo de Cardo Caido no es un changeling, aunque Arabella Strange, Stephen Black y John Uskglass sí lo son. O lo serían, sis sus historias se hubieran jugado en esta ambientación particular.

Para aquellos que no hayáis leido el libro, lo que quiero dceir es que los Otros estan más inspirados por el aspecto "inherentemente alienígena" de la leyenda de las hadas, y los changelings estan mas inspirados por una fusión de la rareza de las hadas con la base más humana y accesible de un ser humano. Imaginamos que sus reglas de Moralidad representarían algo que no importara a algo distantemente separado de la humanidad, pero que fuera fudamental para quienes están intentando tratar con los cambios que han sufrido y las cosas preciosas que han perdido.

Angelus: Has insinuado un aspecto de intriga y política refiriendote al eje-Z del juego. Aunque alguna gente amaba el paradigma medieval del Ensueño, otros lo encontraban limitante. ¿Qué tipo de modelo político probablemente encontraremos en el nuevo Changeling?

Ethan: Algo con muchas ramificaciones interesantes. Algo con un sistema claro que pueda usarse como abse, pero que tambien proporcione mucho conflicto cuando comience a ir mal. Y, por supuesto, algo que se preste bien a modificaciones masivas según los gustos del Narrador y el grupo.

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Algo me dice que estamos frente a una bomba.... a comentar se ha dicho...

" Yo soy el Alpha y el Omega, el Principio y el Fin, el Primero y el Ultimo "
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03-05-2007 08:53h. Enviado por Ausias Roig Romani
El uso de la Mascara, que tambien era usado en Hada: Edad Oscura es lo que me recuerda a La tierra de los 8 millones de sueños. Yo veo el aspecto como eje X, las cortes como eje Y donde se englobarian las 4 estaciones y veo como optativa los de Equinocios, Solsticios o Eclipses como 5º alternativa y los Kiths como eje Z, donde tenemos las 5 opciones jugables y como se ha dicho el grupo de renegados y el de malos.
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03-05-2007 04:45h. Enviado por Zooroos

Bien ... me gusta la combinación de mezcla de Changeling, Hada y La tierra de los 8 millones de sueños para el lexico (exceptuando Glamour, demasiadas connotaciones en España me gusta mas la opcion de Niebla por ejemplo), y tambien para las formas ... por cierto no veo que rompa el esquema de 5 en 5, hay 5 aspectos, 7 Kiths que como dices si es el opcional facilmente los 2 extras sean los recurridos malas malosos y el malo porque nos hicisteis algo, y por ultimo las cortes que indicas 4 pero fijo que estaran los independientes que seran los que completen el grupito de 5 ... suena muy, pero que muy bien la verdad.



Ten en cuenta que los splats "sociales" mencionados en los demás básicos siempre han sido 5 más los independientes, renegados, etc. Y la demo aparentemente no tiene personajes fuera de las cuatro estaciones. Lo de los Kiths por otra parte, y siempre teniendo en cuenta lo precario de la fuente, parece sugerir la posibilidad de que se puedan adquirir ya desde la creación de personajes, o sea que sus requerimientos no serían tan onerosos como los demás grupos del "eje-Z" (Legados, Logias, etc).

La verdad es que no sé nada sobre Tierra de los 8 Millones de Sueños, salvo que los Hsien son muy distintos de los Kithain (creo que incluso más diferentes que los Kuei Jin de los Vástagos). Cuál es la parte de parte de Ch:tL que te recuerda a los Hsien?

Saludos,

ZOOROOS

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