Registrarse
Invitado
Ver perfil
Bowesley
Mentat +59
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 11-mar-2008, 21:33 h. (+2) Citar
Te copiaria textualmente lo que dice el básico de Edad Oscura antiguo, pero no es que tenga mucho tiempo disponible, así que te lo resumo

Todo vampiro que beba sangre de Hada debe tirar por Autocontrol o equivalente a dificultad 4+los puntos de sangre ingeridos. Si no la supera, seguirá bebiendo hasta que drene a la pobre Hada. En cualquier caso, tira Resistencia dif.8 para evitar los efectos secundarios. El libro te pone una lista bastante larga de ejemplos, te cito algunos: sufrir alucinaciones, enamorarse de la primera persona que vea, llorar cuando escuche música, quedar vinculado por completo al Hada, ponerse a brillar con luz dorada, ganar un punto de Apariencia, caer en letargo...en cualquier caso, los efectos son temporales y desaparecen una vez se ha purgado la sangre feérica de sus sistema.

Las risas que nos pasamos cuando a uno de mi grupo de juego le tocó lo de llorar cuando escuchaba música xD

Tambien en el Manual del Narrador de Segunda Edición revisada de La Mascarada también hablan de los efectos de beber de vitae de un Changelling, muy alejados de los que aparecian en la antigua edición de Edad Oscura, que provocaban que el vampiro transluciera el Ensueño viendo las quimeras y la "realidad faérica", por así decirlo, hasta que no purgara la sangre de su sistema (creo recordar que el Vampiro se consideraba hasta entonces en el segundo Umbral de la locura).

Y segun Changeling:

Libro de los Sueños Perdidos, págs. 12-13
Beber Sangre Feérica

La sangre feérica actúa como un potente alucinógeno para cualquier Vástago que la beba. Algunos Vástagos hastiados la han empezado a considerar un manjar, mientras que otros la evitan a toda costa. Hay también quienes la buscan por sus supuestos poderes mágicos. Algunos susurran que puede usarse como componente en algunos rituales de sangre Tremere.

Los efectos de beber sangre feérica son variables en los vampiros. Animamos al Narrador a que cree sus propios efectos, como drenajes de poder, crecimiento del pelo en lugares embarazosos, o quizás orejas demasiado grandes. Como norma general, no obstante, tan pronto como el vampiro ingiere la sangre, el jugador ha de hacer una tirada de Coraje (dificultad 3 + número de Puntos de Sangre bebidos). Si no hay éxitos, el vampiro entra en el Segundo Umbral de la Confusión (ver Changeling: El Ensueño, pág. 209). Un fracaso hace que el vampiro entre en el equivalente al Tercer Umbral de la Confusión además de hacerle ganaar un Trastorno permanente (a discreción del Narrador).

Changeling: El Ensueño, págs. 209-210
Segundo Umbral

El segundo umbral de la Confusión es más grave y debilitador. En este punto, la realidad quimérica parece convertirse en la realidad mundana. El Narrador debe llevarse aparte al jugador y explicarle cómo ha cambiado la realidad del personaje. Aquí es cuando la locura empieza a hacerse evidente para las demás hadas, dado que el Glamour del afligido se ve afectado. El duende deja de relacionarse con cualquiera que no se adapte a su versión de la realidad.

Ciertos tipos de terapia (ver "Tratar la Confusión", más abajo) pueden empujar al afligido más profundamente en la Confusión. Es muy difícil para los extraños discernir cuándo un hada está en el primer o segundo nivel de Confusión. Aun así, el duende puede recuperar la lucidez ocasionalmente; durante esos "hechizos", parece normal.

Algunos ejemplos del segundo umbral de la Confusión son:


Síndrome de Don Quijote: El personaje cree que todo es de una época antigua o de un mundo de fantasía.


Delirios de Grandeza: El personaje ve a todo el mundo como a un inferior, sólo útil para servirle. No importa las barbaridades que llegue a decir, espera que los demás aplaudan sus ideas y se adapten a su visión demente.


Darwinismo Social: El personaje ve a todo el mundo como depredador o presa... y a sí mismo como a un depredador de fuerza y habilidad superiores. Esta es una insidiosa forma de locura, puesto que puede permanecer desapercibida durante cierto tiempo. Pronto, no obstante, el personaje golpeará... y la muerte marcará su paso.


Las Paredes Tienen Oídos: El personaje cree que todo tiene una personalidad y está vivo. Las manifestaciones de esta locura varían desde un hada manteniendo tranquilas conversaciones con los postes de una valla hasta grandes disculpas cada vez que da un paso en la calle.

Nota: Es difícil para los jugadores ver como los personajes caen en la Confusión. Antes de proceder con el tercer umbral (en el cual sólo las curaciones más milagrosas tienen éxito), el Narrador debe asegurarse de que la locura encaja con la historia personal del personaje, y darle oportunidades de curarse, si es posible. Por supuesto, si el jugador del personaje loco se lo está pasando bien, no hay razón para evitar la transición al tercer umbral... la locura completa.


Y sobre EO: Hadas

Edad Oscura: Hadas, pág. 155

Alimentación: los vampiros no se alimentan de inanimae ya que no poseen sangre. Un vampiro que intente alimentarse de un inanimane de agua solo recibirá un trago de agua, lo cual sería un problema para él (pobre del vampiro que se alimente de un inanimae de fuego). Sin embargo, la sangre de las hadas de otros orígenes genera efectos poderosos. Todas las reglas dadas dada son para la sangre changeling, y los efectos duran hasta que se haya agotado toda la sangre. La sangre de primonato es dos veces más potente que la de los changelings, doblando los subsiguientes efectos. Por ejemplo, la sangre del changeling del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, mientras que la del primonato del Verano suma cuatro; y la sangre del primonato del Otoño dobla el radio de su efecto negativo.

La sangre del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, pero provoca que una tenue y falsa luz irradie desde la piel, infligiendo a los otros vampiros un nivel de daño letal por cada turno. La sangre de la Primavera provoca cambios drásticos de humor, aumentando Carisma en 1 punto cuando se tiene la moral alta, pero aumentando la dificultad para resistirse al frenesí en +1. La sangre del Otoño permite a un vampiro leer los pensamientos superficiales de los demás (como Auspex 4), pero todos los pensamientos de aquellos que se encuentren a un radio de 4 metros y medio perturbarán su mente (gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada escena para la concentración sobre un pensamiento específico). La sangre del Invierno aumenta un Atributo Físico en 1 punto, pero aumenta la necesidad de sangre ya que la sangre consumida solo produce la mitad de los puntos de sangre normal. La sangre del Solsticio no tiene efectos especiales.


Como ves, todo oficial 100%...
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
Experiencia: Mentat (+59 puntos de mensajes enviados)
Propulsado por Estudio Hécate s.l. 1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia
Condiciones de uso | Asociados | Contacto | Estadísticas