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Enviado el 07-mar-2008, 05:16 h. (0) Citar
Viejo... la verdad esque tus reglas "alternativas" para mago en realidad son un juego aparte, inventado por ti, pero tomando prestadas (por no decir "pirateandote") los conceptos del juego oficial de Mago.
A mi parecer, tu no quieres jugar con magos, sino con dioses potenciales, seres que con la simple voluntad logren cambiar la realidad; y bajo este concepto ni siquiera haría falta tomar en cuenta las Tradiciones mágicas, por lo que rompe también con el concepto del juego original, por lo tanto ya no aplicarían como reglas "alternativas". En las reglas oficiales de mago (a interpretación personal, claro está) se te requiere que aprendas cada elemento que constituye el universo por partes individuales (las esferas), y luego, cuando adquieres conciencia de su naturaleza y logras trascenderla, entonces podrás aumentar tu Areté, como reflejo de todo un proceso de razonamiento, reflexión, experimentación y trascendencia personal. Y aún asi, un mago muy muy poderoso, no necesariamente domina todas las esferas al mismo nivel para ascender en su Areté. Acerca de los comentarios de que tus reglas se acercan más a D&D que a Mago, debo confesar que pienso similarmente, ya que en tus reglas únicamente hace falta juntar experiencia para adquirir un nivel más de poder, y asi accesar efectos más poderosos, igualito que en D&D. Además, al nivel que manejas tus tablas de experiencia, me parece que tardarían demasiado en progresar y se volvería aburrido, o probablemente adquirirían poder demasiado pronto, pero esto dependería de los puntos de xp que les otorgues a tus jugadores. Recuerda que las reglas de W.W. se te sugiere que en una partida se otorguen de 1 (por asistir) a 4(por interpretación radical y sobresaliente) puntos de xp, pero no más de 5. (te cuento que acá en mi ciudad, en concenso con varios narradores de varios años de experiencia, se ha considerado dar 1 pt de xp por dia transcurrido exitosamente dentro del juego como estandar... y una sesión de unas 4 horas no suele pasa de 2 o 3 dias de acción dentro del juego); Pero bueno... ahi si ya es cosa tuya cuanta xp les quieras dar. La interpretación en los mundos de W.W. es un factor determinante en la adquisición de poder; al grado de que, aún cuando tuvieses los puntos de experiencia requeridos, si tu personaje (y el jugador, obviamente) no han considerado los elementos dramáticos e interpretativos del desarrollo del mago, pues ni con los puntos necesarios podría comprar el areté. No es cuestión de tiempo acumulado, sino de logros. Ahora que si tu, como narrador, les vas a dar ese poder por tener la experiencia, entonces si estamos hablando de un juego de rol al estilo D&D. Además, hay dos elementos importante que, con todos estos cambios, pienso que deberías considerar muy seriamente. Uno es el concepto de la Paradoja o Azote. En Mago, el poder para manipular la realidad viene con un precio; la voluntad del mago siempre encuentra como resistencia el conjunto de paradígmas que se entretejen por parte de la voluntad de los no despertados; al romperla, el mago se va cargando con energia opositora, que a la larga podría incluso terminar por dañarle o destruirle; o acaso en tus reglas la voluntad del mago es tan poderosa que puede purgar o ignorar los efectos de la paradoja? Otro concepto que no manejas es el de la Quintaesencia, el elemento místico con que el Mago trabaja. Si solo necesita su voluntad para afectar la realidad de modo autosuficiente, entonces no es un mago, es un dios en potencia, en proceso o en plenitúd... y he aqui otra discrepancia con el concepto de lo que es un mago en el juego original (y también en lo personal debo decir). Pero bueno ´viejo, la intención de los comentarios no son atacarte o invalidar tus ideas; simplemente se trata de que tengas conciencia y aceptes que tus reglas "alternativas" en realidad son un juego de magos totalmente diferente. No quiero decir que esté mal, al contrario, podría llegar a funcionar, pero pienso que definitivamente no en el juego oficial de Mago. |
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