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Más datos sobre Black HammerEnviado el 26-feb-2008, 21:37 h. (0) CitarOs doy algunos datos más que quizás sean de vuestro interés.
Black Hammer es el nombre oficial del mundo y de la campaña y se compone de 14 ó 15 expansiones (esperamos que las fuerzas nos den para desarrollarlas todas). El precio hemos intentado ajustarlo lo más posible pararecuperar el dinero invertido (sobre todo porque si no lo hacemos, no habrá una segunda parte), pero su objetivo no es ganar dinero. Los autores, y muchos de los colaboradores hemos puesto toda nuestra ilusión en Black Hammer, y es suficiente recompensa si al final el mundo os gusta. Black Hammer, no posee un básico inicial, sino que la historia, y la trama del mundo se van compniendo paso a paso en cada una de ellas. Sin embargo, como comprarlas todas puede ser mucho desembolso para cualquiera, y no creo además que queráis esperar los años que nos llevará desarrollarlas, nos planetamos hacer cada una de ellas autojugable, pero con una trama común que las una, y que el Master pueda incorporar o ignorar a conveniencia. La primera expansión es "Seesa", y forma éste primer manual que podéis leer ya. Os haré una breve introducción para quien no lo haya leído, por lo que comenta Kether de que todo lo hemos llevado muy en secreto, y desgranando poco a poco y en múltiples lugares (qué le vamos a hacer, son muchas partidas a cuestas). Lo primero que quiero comentar es que nos ha costado mucho dar con una ambientación que nosotros consideremos original. Parecía que estaba todo inventado, desde ambientes Steampunk, fantasía pura, terror omnipresente, campañas divinas y épicas, terrores ancestrales que despertaban y sumían el mundo en la oscuridad, bueno, ya me entendéis. Así que tuvimos que rompernos la cabeza un poco más de lo habitual para dar con algo que, por lo menos para nosotros, fuese nuevo. Pensamos en un mundo dominado por el mal, pero ya estaban ahí Midnight y Ravenlof, también queríamos desarrollar algo que tuviese lógica. No podíamos plantar las ideas que teníamos una al lado de la otra porque la trama no lo aguantaría. Así dimos con Black Hammer. Black Hammer era un mundo como otros muchos de fantasía, pero hace aproximadamente un milenio ocurrió algo terrible. Quizás terrible no sea la palabra. Horrible tampoco. Pavoroso. Bueno, todas estas cosas juntas. Una virulenta Plaga de origen y características desconocidas asoló el mundo de la noche a la mañana. El 95% de la población murió, y sólo unos pocos supervivientes sobrevivieron atrincherados en ciudades. Nadie sabe porqué esas ciudades sobrevivieron, y porqué algunas otras no. Nadie sabe qué es la Plaga. Según la ciudad que visites, y a quien preguntes, la Plaga puede ser una enfermedad horrible, una maldición divina, un terror de más allá del mundo, un conjuro que salió terriblemente mal... Sólo algunos retazos de lo que acaeció durante esas dos semanas que destruyeron el mundo antiguo han sobrevivido. Y no exclarecen nada sobre la naturaleza de la Plaga. Sólo muestran las terribles consecuencias de sus actos. Nadie que abandone las ciudades es vuelto a ver. Los más poderosos grupos de aventureros han desaparecido al creerse con poder suficiente para retar a la Plaga. En Black Hammer la Plaga es el enemigo recurrente. Es aquello con lo que convives, y que soportas, pero que cuando te paras a mirarlo te hace sentir un miedo insoportable. Seas quien seas. Las leyendas son muchas. Los magos enloquecen cuando intentan adivinar lo que hay en el exterior de esas ciudades, nadie desde dentro sabe lo que hay fuera. Pero hay seres que sí sobreviven en el exterior. Algunas criaturas mágicas, o terriblemente resistentes, como los trolls, han sobrevivido al Exterior. Pero han sido, en la mayoría de los casos, transformados de forma horrible. Como los trolls de plaga. Las mentes de estas criaturas han sido destruidas, o poseídas por algo que les impide explicar lo que han visto ahí fuera. Una vez más, cualquier intento de ahondar en esos secretos a llevado a la locura a más de un mago o psiónico. Los únicos que por el momento parecen mantener sus mentes intactas son los miembros de la raza dragómada, y ellos nunca dirán lo que saben. Los dragómadas son los únicos seres racionales, no enloquecidos y organizados capaces de sobrevivir a la Plaga. Y lo que es más, llevar a un grupo de viajeros y mercancías de una ciudad a otra. Nadie puede ver lo que hay fuera, quien lo intenté será abandonado en la primera ciudad, y no se conocen casos de die que haya logrado ver algo. No se sabe si porque los dragómadas le han asesinado, o porque el infeliz no soportó lo que vió. Sea como fuere, las caravanas dragómadas han conseguido lo que hasta hace un siglo era impensable, unir las ciudades de Black Hammer poco a poco. Imaginaos un mundo compuesto por un puñado de ciudades aisladas. Rodeadas por un terror impenetrable, e invencible. Un terror que de vez en cuando deja ver parte de su horror en foma de criaturas deformes, brotes de enfermedad o de locura, como los Niños de la Sangre. Un terror al que incluso el mal teme. Porque los elfos de la oscuridad, los orcos, e incluso los muertos vivientes se ocultan de él tras los muros de sus ciudades. Imaginaos estas ciudades aisladas durante siglos, creyéndo ser las únicas supervivientes, desarrollándose por sus propios medios, y con sus propios recursos. Así, en Black Hammer se han desarrollado ciudades increíbles, cada una de ellas más extraña y maravillosa. Y ahora, gracias a los dragómadas, las intrigas milenarias que se desarrollaron en estos escenarios aislados comienzan a extenderse hacia otras ciudades. Poco a poco, al ritmo de las caravanas. Visitad nuestra web, cerrad los ojos y escuchad la música mientras imagináis la llegada a vuestra aislada ciudad de la primera caravana en décadas, así podréis imaginar lo que experimentan los ciudadanos de las ciudades de Black Hammer. Cada ciudad única intentando obtener poder para vencer a sus rivales en otras ciudades, al tiempo que intentan descubrir los propósitos de esos extraños que han llegado a su hogar con poderes que desconocen. Un ejemplo. Para Seesa, la ciudad más "cotidiana" de las que hemos ideado, y la mejor para empezar, por su familiaridad y por las maravillas que aguardan tras los conflictos de sus Cuatro Casas, hemos desarrollado la Magia Arbórea. La Magia Arbórea no era verdadera magia, sino una serie de efectos que simulaban conjuros extraños, y basados en plantas especiales criadas por una de las cuatro casas durante siglos. Al menos, hasta que los Alquimistas Vitriales y los Magos Arbóreos pusieron sus manos sobre unas cuantas semillas mágicas. Pero la cosa no termina aquí. Queremos desarrollar nuevas magias, como la clerical Magia de las Nieblas Grises, o la oscuridad del Pueblo Tenumbral bajo la ciudad de piedra de Taniendra, o la psiónica forjada de la Piedra Illion. Hemos desarrollado clases de prestigio originales, nuevas razas. Y más que vendrán, como el Pueblo de la Tenumbra, los devoradores Kaeremitas, y todo ello mezclado con fantasía más clásica como elfos, dragones y gigantes, pero distintos a los que conocéis, cambiados por siglos de aislamiento. Y en medio de todo ello la Plaga, y una trama que une las 15 expansiones en una épica saga y con un final que esperamos os resulte sorprendente. Por el camino, muchas aventuras, expansiones gratuitas y todo lo que se nos ocurra a nosotros, o a vosotros. |
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