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Enviado el 10-feb-2008, 18:20 h. (0) Citar
Rangos de arete puntos de experiencia y jugabilidad.
Bueno vamos a hablarlo todo sobre los rangos de arete. Empezando por la experiencia que es quizás lo mas sencillo y conciso, una manera que en que se puede calcular el valor de cada rango es poniendo un valor básico para el primer rango es decir el 2 (ya que todo mago comienzan con rango 1 que es el despertar mismo) y luego se duplica ese valor para adquirir el siguiente nivel y así sucesivamente. Por ejemplo: Rango2 25pts Rango3 50pts Rango4 100pts Rango5 200pts Rango6 400pts Téngase en cuenta que los puntos no son acumulativos y una vez obtenidos los suficientes para adquirir un nuevo rango el marcador vuelve a 0. Este sistema permite que los primeros niveles se alcancen rápidamente, mientras que los siguientes necesitaran de más experiencia por parte del mago. Además concede al master un buen control sobre el avance de niveles, ya que teniendo en cuenta la cantidad promedio de puntos de experiencia concedidos por partida, mas el porcentaje de dichos puntos que permitirá se asignen a arete (recomiendo la mitad), sabrá alrededor de cuantas partidas necesitara el jugador para adquirir el primer rango. En base a este cálculo podrá asignar el valor que considere correcto para adquirir el primer rango. Este tipo de avance de nivel hará que la gran mayoría de los magos juegue con los tres primeros rangos de arete. Ya que necesitara dedicar mucho tiempo y esfuerzo para llegar mas allá. Pero esto no es impedimento ya que un mago de rango 3 o inferior es un mago hecho y derecho, capaz de grandes hazañas y con una buena capacidad para la supervivencia. Con esto se vera que lo que se pretende con este sistema, no es crear magos poderosos rápidamente, sino que la meta que se persigue es crear magos versátiles y veraces con una ambientación que cierre en todos sus detalles, por lo que el hincapié esta en la jugabilidad. Bien la cantidad de puntos de experiencia necesarios para subir un nivel de rango obligan al jugador a jugar un tiempo considerable cada rango entonces que es lo que puedo hacer con el mismo. Rango1 Percibir: este como dije anteriormente permite percibir el patrón, una vez que se active el mago será capaz de percibir el patrón de aquello en lo que centre su atención. Los patrones pueden ser físicos, mentales o emocionales, por lo que podremos por ejemplo saber que enfermedad posee una persona y atenderla con rapidez o meter el dedo en la llaga dependiendo de nuestra intención, lo mismo con estructuras o cualquier patrón físico. Podemos saber si nos esta mintiendo observando sus emociones con respecto a un tema, o conocer sus pensamientos superficiales y si nos interesa saber mas, podemos mediante una charla lograr que traiga otros pensamientos para que podamos observarlos. Ya que podemos observar fácilmente lo superficial mientras que ahondar en una mente seria muy trabajoso. Por esto con algo de imaginación el acceso a información del mago puede no tener límites. Lo que permite juego de sobra aun sin poder realizar efectos que alteren la realidad. Rango2 Reforzar/Debilitar: bien a este rango el mago obtiene la habilidad de fortalecer o debilitar un patrón, anteriormente hable de que solo se podía afectar un sistema con este rango, y no algo especifico, sin embargo como esto es algo confuso y demasiado limitador es preferible que se pueda aplicar a cualquier patrón. Por ejemplo anteriormente no podía afectarse un órgano por ejemplo el corazón, sino que se afectaba al sistema (el cuerpo humano), pero cuando se aplica esto mismo a una computadora o alguna parte de un coche comienza a tornarse complicado. Por esto es preferible que se pueda afectar el patrón que el mago decida, igualmente por afectar un corazón no significa que 1 punto de daño y cae muerto, no el daño se trata como siempre pero puede dejar como consecuencia una enfermedad cardiaca. Bien esto es un ejemplo de cómo puede afectarse un patrón físico. Que podría hacerse con uno emocional, puede por ejemplo reforzarse un cariño para convertirlo en amor, o debilitar el amor que sintiera por alguien, reforzar un odio para convertirlo en algo enfermizo, etc. En cuanto al pensamiento lo mismo, incluso se puede sugerir algo y luego actuar mágicamente sobre esta sugerencia para que se convierta en algo de peso para el sujeto afectado. Como se vera con estos dos niveles hay juego de sobra, sin embargo téngase en cuenta que a este momento solo se tiene 2 puntos de arete, así se puede conseguir un máximo de 2 éxitos lo que limita fuertemente el daño o efecto logrado, pero el efecto se logro por lo cual es cuestión de seguir trabajando sobre el sujeto, mediante efectos sucesivos. Rango3 Alterar: Ahora el mago es capaz de crear grandes alteraciones sobre el patrón alterando a voluntad los patrones ya existentes por ejemplo puede transformar una emoción en otra manteniendo la intensidad que tenia, por lo cual un gran amor puede transformarse en un gran odio, físicamente puede alterarse el propio patrón para utilizar el cuerpo como un capacitor para almacenar electricidad y luego descargarla o crear un órgano que permita generarla, sacar garras o quebrar miembros, etc. Con respecto a los pensamientos pueden cambiarse al punto de crear un caos en la vida del sujeto, como también puede hacerse con los sentimientos. Etc. Como comente anteriormente los patrones que poseen autoconciencia pueden defenderse inconcientemente de un efecto que afecte de manera directa su patrón. Por esto al momento instante de ser afectados pueden tirar la característica de resistencia del atributo afectado, pudiendo así mermar incluso completamente el efecto, pero esto tiene un coste ya que el estrés causado por el ataque consume un punto de voluntad temporal. Debido a esto los magos se ven obligados a acumular una gran cantidad de efectos sobre un ser conciente para afectarlo. Los únicos seres que pueden notar que su patrón esta siendo alterado, ya que son concientes del mismo en todo momento, son los magos. Esto les permite ser notoriamente resistentes a efectos mágicos o físicos, pudiendo sumar su rango de arete a cualquier tirada de resistencia de manera instantánea, así si recibe un ataque aunque sea por la espalda en el momento de recibir el más minino rasguño el patrón reacciona a la defensiva como si de un efecto mágico se tratase. Esta capacidad cuenta de hecho como un efecto por lo cual no puede realizar otro en el mismo asalto. Además el mago no pierde voluntad temporal al resistirse a efectos mágicos sino que se considera a dicha resistencia contramagia. |
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