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klapton
Chiquillo +5
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 08-feb-2008, 11:11 h. (0) Citar
Es cierto que la explicación es muy somera. La cosa va así:

Hay habilidades mágicas que funcionan como las demás: son porcentuales y si sacas en 1d100 menos de tu puntuación (incluyendo modificadores), el hechizo surte efecto. Pero si fallas, no sólo falla el conjuro sino que pierdes la facultad de utilizar las habilidades mágicas hasta que tu personaje dedique tiempo a descansar, meditar, estudiar, rezar o hacer otro tipo de rituales y sacrificios (a determinar por la ambientación, el historial del personaje y el DJ).

Los hechizos se dejan a la imaginación de DJ y jugadores (se incluyen 49 de ejemplo en el manual), pero han de explotar los principios de contagio y similitud: existe un vínculo entre cosas que se parecen o comparten algún rasgo (similitud), y también entre cosas que alguna vez estuvieron unidas aunque se hayan separado (contagio).

Es decir, que hay que buscar una relación entre el objeto, el lugar y los rituales que utiliza el mago, con el efecto que quiere producir. Si esta relación es muy estrecha, el DJ da un bonificador a la tirada de habilidad; si es muy vaga, un modificador negativo.

El ejemplo obvio de esta mecánica sería un muñeco vudú: fabricas un muñeco que tenga alguna semblanza con una persona conocida, y si le haces algún daño, esa persona también lo sufrirá. Si al muñeco le pones un mechón de pelo auténtico de esa persona, la relación es más fuerte, y las posibilidades de que el conjuro funcione más altas.

La misma idea se utiliza para invocaciones y fabricación de objetos mágicos.
Firmado por klapton www.sagittarius.es
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