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mrSebass
Siervo +2
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 06-feb-2008, 19:31 h. (0) Citar
Bueno me refiero a laxo en el tiempo y meticuloso en cuanto a los pasos a realizar. En cuanto al balance de poder bueno describo al pie de este articulo como lo manejo en mis partidas.

Con respecto al sistema de juego yo describí por ejemplo los cambios para las recetas y rituales, que si bien es algo secundario para la ambientación es importante para los jugadores. Pero hay cambios importantes para la ambientación, que si bien la cambian en parte se obtiene un juego mas elocuente.

Bien los cambios a la ambientación son principalmente a la quintaesencia y a la paradoja. En el caso de la quintaesencia, ya que el cosmos es potencialidad pura y reacciona a la conciencia, esta ya no es necesaria y su función como limitadora de la magia, es realizada por la voluntad.

La paradoja también cambia ya que esta es la voluntad del creador de este mundo, que no es mas que un mago que logro superar el gran despertar, y tiene sus reglas y convicciones de cómo deben ser las cosas en su mundo.

Arete Rango 6 Creador: en este punto el mago que ya ha adquirido un completo conocimiento de si mismo como ser conciente, comprende como crear realidades que perseveran en el tiempo, adquiriendo la capacidad de crear su propio mundo. Para lograrlo debe imprimir conciencia en cada átomo de materia para que esta se mantenga a si misma, es decir la conciencia a la que se encarga esta porción de materia la mantiene como si fuera su cuerpo. En el caso de los organismos sensibles estos pueden desarrollar conciencia de si mismo, ya que la información que obtiene de cuanto los rodean comienza a despertarlos como individuo. Así la conciencia es en esencia Una, pero puede generar o dar a luz a hijos que se entienden a si mismos como individuos y que mediante el autoconocimiento pueden continuar el proceso creativo.

Para que jugar un mago no se convierta en una carrera por obtener arete, lo que he aplicado en mis partidas es que los jugadores no tengan necesidad de perseguir la magia realizando efectos a cada paso para prosperar, sino que he contemplado la posibilidad de que los magos poseen conciencia de su propio patrón. Por lo que no necesitan realizar un tirada para percibir su propio patrón, lo que permite que prosperen observándose a si mismos, o mas exactamente a como actúa su patrón en cada circunstancia por mundana que esta sea. Así los magos se dedican a jugar mas despreocupadamente su rol, ya sea medico, empresario, ocultista, cazador de demonios, de acuerdo al estilo del jugador. Y de los puntos obtenidos en la partida puede asignar los que desee a su arete. Esto puede dar la impresión de que el arete sube fácilmente, pero es relativo al valor de cada rango, que por supuesto debe ser muy elevado, además cada master puede considerar que hay un máximo en cuanto al porcentaje de puntos de experiencia que se le pueden asignar al arete.
Firmado por mrSebass Experiencia: Siervo (+2 puntos de mensajes enviados)
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