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Reglas alternativas para MagoEnviado el 05-feb-2008, 01:08 h. (+2) CitarESTE POST ESTA ACTUALIZADO Y COMPLETADO EN POST POSTERIORES POR LO CUAL BUSQUEN ENTRE LOS ULTIMOS
------------------------------------------------------------------ Bueno estas son reglas alternativas creadas para mago, me base en el viejo sistema ya que no leí el nuevo, pero no creo que haya diferencia. Bien de que se trata, básicamente altere el sistema de esferas conservando el arete, esto para hacer mas interesante el sistema de magia, ya que el actual no tiene diferencia con sistemas basados en escuelas y no creo que se adecue con lo que un mago debiera ser, un artesano de la voluntad, un ser capaz de cambiar la realidad que lo rodea con su voluntad. El desafió era lograrlo conservando el equilibrio, les comento y díganme que les parece. El cosmos es potencialidad pura, por lo que puede ser cualquier cosa, el mundo material reduce esta potencialidad a “una” elección y así se forma la materia o patrón. El mago puede hacer o modificar esta elección concientemente y de aquí su poder, el cual es denominado Arete. Patrón: es todo constructo físico o mental, es todo lo que nos rodea salvo la conciencia la cual no puede ser afectada por la magia. Rangos de Arete: Rango 1 Aprendiz: Percibir patrones: El mago adquiere la habilidad de percibir el patrón de aquello que observe. Rango 2 Entendido: Afectar patrones: En este nivel el mago es capaz de afectar básicamente un patrón fortaleciéndolo o disolviéndolo. Pero el efecto es al patrón en general (al sistema completo) por lo que no se puede actuar específicamente. Rango 3 Mago: Alterar patrones: Ahora el mago es capaz de alterar un patrón a su voluntad. Esto le permite actuar específicamente pero no es capaz de alterar la naturaleza del patrón, es decir un ser biológico no puede convertirse en piedra. Rango 4 Archimago: Crear patrones: El mago es capaz de crear patrones de la nada, puede crear cualquier patrón o cambiar la naturaleza de los ya existentes. Rango 5 Gran despertar: Trascender patrones: el mago trasciende los patrones, ahora esta mas allá del espacio tiempo y es capaz de actuar a voluntad sobre estos. Sistema de juego: para realizar un efecto el mago debe tirar Arete contra una Dificultad de 6 + nivel de efecto – Arete. Si obtiene tantos éxitos como el nivel de efecto +1 no se producirá el gasto de un punto temporal de voluntad, gasto que se produce siempre que se emplea la voluntad para generar un efecto. Un patrón que posea conciencia siempre será autoconciente si mas no sea inconcientemente, por lo que si se desea afectarlo mediante la voluntad este puede hacer uso de la propia y resistirse. El sujeto debe tirar la caracteristica de resitencia del atributo afectado y superar los éxitos del atacante contra dif 6, si lo logra supera el efecto y gasta un punto temporal de voluntad. Un mago ejerce su voluntad cuando lo desea, sin embargo existen también las recetas y los rituales, estos funcionan de la siguiente manera. Receta o hechizo: Este es un efecto que se ha practicado y dominado mediante la experiencia. Para adquirirlo hay que invertir un punto de experiencia por nivel de efecto. El efecto desencadenado y el patrón afectado deben ser lo mas especifico posible. Al tirar la dificultad se toma que el nivel de efecto es 1 nivel inferior. Lo que beneficia su posibilidad de éxito y gasto de voluntad. Ritual o foco: Este es un proceso laxo y meticuloso que tiene por objeto centrar la atención del mago. No es necesario comprar esta habilidad, de hecho cada mago puede tener su propia técnica de acuerdo a su estilo. Para realizar un ritual se debe invertir una escena completa para completarlo y el beneficio es el mismo que se detalla para las recetas. ESTE POST ESTA ACTUALIZADO Y COMPLETADO EN POST POSTERIORES POR LO CUAL BUSQUEN ENTRE LOS ULTIMOS ------------------------------------------------------------------ |
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