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Wkr
Escudero +8
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 03-oct-2007, 15:26 h. (0) Citar
La crítica es bastante favorable, así que gracias por lo que me toca. La verdad que me habéis alegrado el día con la reseña.

Sobre la forma de clasificar el juego ni se te ocurra decir que es un juego de rol (la consabida coña dentro de mi grupúsculo de conocidos, léase El Club de los Martes no es un juego de rol). Como parece que las definiciones están de moda últimamente voy a dar una que se acerca más a la realidad:

Definición

El Club de los Martes es un juego de mesa narrativo-deductivo, con grandes dosis de ingenio, interpretación y creatividad, que se fundamenta en el uso creativo descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas.

Sobre como se juega y como se resuelve el caso lo has explicado bastante bien.

Pasando a la conclusión, coincido contigo en casi todo. Ummm ... esto creo que tengo que hacermelo mirar. Y te respondo:

Producto bizarro

Es un producto arriesgado por lo que mencionas, pero yo creo que al estar fundamentado en los relatos clásicos detectivescos juego con relativa ventaja, ya que a casi todo el mundo le gustan; y mi intención (u objetivo) es precisamente la que indicas, y es que tanto jugadores de rol como jugadores de mesa (al uso) coincidan en algo y sea un nexo de unión (aparte de que pueda servir como pérdida de virginidad para un futuro director de rol). De todas formas que haya aparecido en la línea bizarra de NSR es precisamente por lo arriesgado, valiente y raro.

Casos

Sobre el número de casos que aparecen en el manual coincido que tal vez son pocos, aunque dan de sobras para las 5 primeras reuniones (sesiones de juego), lo cual significa que si se juega cada martes da para el primer mes y pico. Pero la idea sobre la que se asienta también el juego es que cada uno se cree y elabore sus propios enigmas. Créeme que para mi es lo más divertido del juego con diferencia, aunque también entiendo que para algunos sea más complicado que para otros, pero para eso hay bastante información y sugerencias en el reglamento (los roleros creo que le llamáis manual básico) para facilitar la creación. No obstante, como bien indicas me he comprometido a ir publicando nuevos enigmas en mi página web de manera gratuita, tanto los que yo elabore como los que me envien los aficionados (así que ya te estas currando uno). Mi intención es tener una comunidad activa alrededor del juego, y que el juego no muera como muchos otros (advierto que puedo llegar a ser muy pesado). Así que no te extrañe si en los primeros meses de vida se llegue a la veintena (precisamente hoy he estado trabajando en el Enigma 9: La Gran Estafa).

Juego de corta duración y poca preparación

Y si la idea del juego es precisamente la que mencionas, un juego de relleno (filler) que requiera poca preparación (salvo el Enigma) y que se pueda jugar en un corto periodo de tiempo (máximo una hora), ya sea entre partidas a otras cosas (juegos de rol o juegos de mesa) o en una reunión familiar o de amigos a la hora del té.

Vamos, que lo tiene todo. :D


PD. Gracias por hacer de "pequeño" saltamontes en las dos partidas de demostración que hice en las CLBSK, te aseguro que sin tu ayuda más de algún detalle se me habría escapado (las neuronas no daban para más).
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