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Enviado el 27-sep-2007, 09:09 h. (0) Citar
De Notirol.
http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Dise%F1o_de_Encuentr... Diseño & Desarrollo: Diseño de Encuentros en 4a EdiciónMike Mearls nos habla acerca del diseño de encuentros en esta entrega de Design & Development. (Septiembre 21, 2007) El encuentro funciona como uno de los bloques básicos de una aventura de D&D. Anteriormente, los DMs usaban su experiencia, juicio, y sentido de lo dramático para construir encuentros. La 3a Edición de D&D nos proporcionó los valores de desafío y los niveles de encuentro. Eran muy buenas herramientas, pero asumían que el grupo luchaba contra un solo monstruo. En 4a Edición, estamos haciendo las cosas un poco diferente. Cambiamos hacia un sistema que asume un número de monstruos igual al número de personajes. Este cambio tiene algunas implicaciones importantes en el diseño de encuentros: 1. Precisión Superior: Antes de hablar acerca del diseño de encuentros, es importante hacer notar que aún cuando el sistema de valores de desafío de 3a Edición es una herramienta útil, no es siempre una herramienta precisa. La CA, puntos de golpe, ataques especiales, y daño de un monstruo se combinan para determinar su nivel. Anteriormente dependiamos de la mejor conjetura del diseñador para asignar un VD a una criatura. Mientras que designar el nivel de una criatura es todavía un arte, ahora está respaldado por un poco más de ciencia. Creando progresiones robustas de bonificaciones de ataque, daño, y CA, el nivel se ha convertido en una medida más precisa del poder de un monstruo. Este paso es de importancia crítica, pues nos permite una mucho mayor precisión en determinar la amenaza que un encuentro representa. 2. Más Monstruos: En lugar de elegir un monstruo, ahora seleccionas un grupo de criaturas. La interacción entre los monstruos es un poco más importante en el diseño. En 3a Edición, tenías que recurrir a monstruos significativamente más débiles para introducir a un par o más criaturas a un combate. A menos de que estas criaturas tuvieran ventajas significativas al trabajar juntas, un personaje era muy superior a uno de los monstruos en tal grupo. En 4a Edición, una criatura (de nivel comparable al PJ) tiene la CA, bonificaciones de ataque, y puntos de golpe para permanecer como amenaza durante un combate. 3. Roles Monstruosos: Los monstruos tienen roles que definen como la manera básica en que luchan. El rol funciona solo en los términos más amplios. Dicta algunos rasgos básicos de un monstruo pero describe, en lugar de proscribir, como funcionan sus habilidades. La verdadera fuerza de un rol radica en dar a los diseñadores algunos blancos básicos a los cuales apuntar en el diseño, asegurando que cualquier monstruo que hagamos cuadre con el resto de las criaturas en todo el juego. Por ejemplo, los monstruos que son buenos atacando a distancia adoran tener una robusta barrera de brutos frente a ellos para mantener ocupados a los aventureros. Los roles te permiten enfocarte en el monstruo correcto para el encuentro y detectar combinaciones obvias. 4. Riesgos: Trampas, riesgos, terreno peligroso, y otras complicaciones tienen un lugar más claro en el campo de batalla. La 3a Edición de D&D nos dió una "unidad monstruo" con la cual jugar. En otras palabras, el juego asumía que el encuentro consistía en cuatro PJs en contra de un monstruo. Si tenías cinco PJs, tenías que averiguar como introducir 1.25 "monstruos" al encuentro. Aún peor, ese sistema tenía que expresar trampas, riesgos, y otros peligros como unidades monstruo completas. En el mejor de los casos, era difícil representar mecánicamente algo que no fue creado para existir de manera individual. En 4a Edición, cada monstruo representa solo una porción del encuentro. Eso hace mucho más fácil diseñar trampas de babaza verde, trampas de pozo, cuchillas giratorias, fuentes que rocían ácido, y paredes de piedra que se derrumban. Uno de tales riesgos puede simplemente tomar el lugar de un monstruo, dejándote todavía con tres o cuatro monstruos en el encuentro. Dado que el nivel del monstruo es una medida de poder más rigurosa, podemos tergiversar esas medidas y escalas y usarlas para crear riesgos ambientales, trampas, piezas de escenografía, y otros interesantes giros tácticos. Poniéndolo Todo Junto ¿Qué significa todo esto para el diseño de encuentros en 4a Edición? Cuando diseñas un encuentro, puedes iniciar a partir de premisas diferentes. Puedes empezar con un monstruo excelente, encontrar criaturas que hagan buenos "compañeros de equipo" con este, y correr con eso. Por ejemplo, siempre has querido enfrentar al grupo con una medusa. Después de revisar sus características, habilidades y rol, puedes escoger otras criaturas que la hagan más difícil de vencer. Por supuesto, podrías lanzar un par de medusas contra los personajes y tener una pequeña fiesta de esculturas. De manera alternativa, puedes empezar con una idea básica de como deseas que el enuentro proceda, elegir monstruos basados en nivel y rol, y lanzar eso en contra del grupo. Digamos que el mago del grupo no ha tenido suficientes problemas ultimamente. Los ataques a distancia le hacenla vida difícil a los lanzaconjuros, así que puedes escoger algunos basado en rol. Para mantener el combate animado, un monstruo con muchas habilidades para obstaculizar y ralentizar a los PJs llena los requisitos. Para cerrar con broche de oro este encuentro anti-mago, puedes terminar con un acechador que se esconda del grupo, se le escabulla al guerrero, y surja de las sombras para tasajear al conjurador. La clave aquí es que, sin saber exactamente que monstruos usar, tienes una idea de los tipos de criaturas que deseas. Como cuadrar riesgos en un encuentro es quizás el aspecto más importante del diseño de encuentros en 4a Edición, y nos lleva a la tercera manera de construir encuentros. Ahora puedes añadir con mayor facilidad elementos dinámicos a un encuentro y tomar en cuenta los excelentes efectos especiales, riesgos, y trampas. Esos elementos son, en términos de mecánica, iguales a un monstruo. Embonan limpiamente en el diseño del encuentro y en las reglas de PX al tomar el lugar de una criatura. Si deseas incluir más riesgos, simplemente reduce el conteo de monstruos e incrementa el número de riesgos presentes en el encuentro. Si eres como yo, y lees más cómics y ves más filmes de que te conviene, te gusta sacar piezas de escenografía y terrenos extraños para lanzar contra el grupo. Un ondulante puente de soga golpeado por aullantes elementales de aire cuadra bajo el sistema de construcción de encuentros. Un edificio en llamas que se colapsa alrededor de los PJs mientras que luchan contra el malvado mago gran trasgo llena un rol similar, como lo hace un extraño altar dedicado a Vecna que teletransporta a los personajes aleatoriamente por toda la habitación. Riesgos, trampas, y otros peligros simplemente ocupan el lugar de una o más criaturas en una pelea. Al expandir las herramientas y haciendo que trabajen bien juntas, la 4a edición presenta un conjunto de herramientas para encuentros más robusta, flexible, extensible, y emocionante. Si la presentación del VD de 3a Edición fue el primer paso en la eliminación del misterio rodeando el diseño de encuentros, la 4a Edición construye sobre ese núcleo para producir una herramienta más precisa, así como usos adicionales para tal herramienta. http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Monstruo_Demonios__D... Diseño & Desarrollo: Monstruo (Demonios & Diablos)En su primera intervención en Design & Development, Chris Sims nos habla del tratamiento que reciben los infernales en la nueva edición. Dividiendo a Demonios y Diablos (Septiembre 24, 2007) En el mundo real "demonio" es sinónimo de "diablo". "Abismo" e "infierno" tienen una relación similar. Los diseñadores de D&D han batallado con este hecho desde 1977 cuando Advanced Dungeons & Dragons representó a demonios y diablos, el Abismo y los Nueve Infiernos. La base original para la división fue el alineamiento. Los planos alineados existen para proporcionar una significativa vida después de la muerte a personajes con la misma alineación, y la necesidad de llenar esos planos con nativos resultó en diferenciar a demonios y diablos. Conforme el juego evolucionó, la división original permaneció, pero persistieron muchas similaridades. El advenimiento de la 4a Edición nos permite acentuar las diferencias entre las dos especies primarias de infernales. A lo largo de la existencia de demonios y diablos en D&D, las semejanzas entre ellos han sido más fuertes y numerosas que sus diferencias. Ambas especies son fuerzas extraplanares de maldad que buscan incrementar sus números. Cada raza tiene criaturas pequeñas y miserables en el fondo de su jerarquía y cuasideidades en la cima. Cada miembro de ambas especies tiene una amplia selección de poderes sobrenaturales similares (y a menudo superfluos). La mayoría de demonios y diablos son superiores en toda manera a los miembros de las razas típicas de PJ, incluyendo una increíble inteligencia. Su propósito en el mundo material siempre ha sido similar. En el Manual de Monstruos original de AD&D, Gary Gigax admitió que los diablos "se asemejan a los demonios en sus características y habilidades". AD&D 2a Edición mantuvo la estructura planar del juego original. Demonios y diablos pasaron a ser tanar'ri y baatezu, respectivamente, pero más allá de la nueva terminología poca cosa los diferenció. Solo un conflicto llamado la Guerra de la Sangre previno que invadieran el mundo material. Sin embargo, esta lucha del mal contra el mal no expandió las posibilidades para el típico juego de D&D. Por el contrario, la Guerra de la Sangre acercó más aún las motivaciones y las jerarquías de los demonios y diablos. La 3a Edición de D&D retuvo tantos de los conceptos de la 2a Edición que hizo poco por aclarar la situación hasta la publicación del Fiendish Codex I. Cuarta Edición cambia todo eso. En 4a Edición, los Nueve Infiernos son un dominio astral entreotras moradas deificadas en el Mar Astral (más sobre el tema en una próxima columna de Design & Development). La deidad residente es Asmodeus, quien como un ángel en tiempos primordiales, guió a un ejército de sus congéneres en contra de su amo celestial y asesinó a ese dios. Aunque Asmodeus obtuvo poder divino a partir de este oscuro hecho, él y sus seguidores también sufrieron la maldición que su víctima pronunció mientras moría. Bajo el poder de esta maldición, todos los ángeles rebeldes desvirtuaron su forma y se convirtieron en diablos. Peor todavía, las palabras del dios asesinado transformaron el dominio de Asmodeus en un lugar de pesadilla y ató a los recién nacidos diablos a este. Hasta el día de hoy, los diablos conspiran para escapar de su prisión, tejiendo mentiras y corrupción para asegurar su eventual libertad y obtener aún más poder. Asmodeus gobierna el Infierno con orgullo despótico, y todos los diablos se apegan a su estricta jerarquía o enfrentan la destrucción. Dentro de su cadena de mando, los diablos menores usan todo poder con el que cuenten para imitar a su máximo líder. Los diablos trabajan para obtener influencia en el cosmos, espeialmente entre los mortales en el mundo. Responden ansiosamente a cualquier llamado y forman con rapidez pactos inteligentemente redactados. Ellos planean y construyen para satisfacer sus necesidades, creando y usando todo tipo de dispositivos, herramientas y armas. Un diablo podría ser sobrenaturalmente poderoso y podría poseer artículos mágicos increíbles, pero sus mayores ventajas son su mente astutamente calculadora y paciencia eterna. Los diablos desean imponer cierto orden en el cosmos - su orden. No así con los demonios. En el Abismo, que se abre como herida supurante en el paisaje de la Tempestad Elemental, los demonios abundan, eternamente divididos entre ellos debido a su insaciable deseo por la ruina. La leyenda dice que el Dios Encadenado, Tharizdun, encontró una semilla de maldad en el jóven cosmos, y durante la guerra de los dioses con los primordiales, él lanzó la semilla hacia la Tempestad Elemental. Ahí, la semilla de maldad expolió todo con lo que hizo contacto (algunos dicen que corrompió al mismo Tharizdun) y creó el Abismo mientras abría un agujero en estructura misma del plano. Los seres elementales que se acercaron demasiado al Abismo quedaron atrapados y cambiaron. Cualquier deseo que tienen se convierte en un anhelo de obliterar a los dioses, a la creación, y aún uno al otro. Se convirtieron en demonios. La mayoría de los demonios son máquinas de aniquilación salvajes y sin miedo alguno. Aunque a veces forman grupos llevados por un inmencionable anhelo u obligados por un horripilante señor demoníaco, los demonios no tienen una organización real ni un solo objetivo. Los demonios no negocían y no construyen nada duradero. La mayoría usan dientes y garras en lugar de armas artificiales. Poco o nada les importan las almas. Aún los más poderosos señores demoníacos manipulan a otros demonios usado amenazas, violencia directa, o la promesa de mayor destrucción a través de la afiliación. Aunque los señores del Abismo que jugadores veteranos de D&D conocen aún existen, no existe una jerarquía monolítica que respalde la influencia de un demonio. Los demonios no tienen interés en las responsabilidades de la autoridad, y les importa poco conservar lo que adquieren. Son fuerzas de la destrucción, y un universo bajo su dominio reflejaría el terror que es el Abismo, si tal universo llegara a sobrevivir. ¿Qué es lo que una más clara distinción entre las dos especies de infernales principales significa para tu juego? Si necesitas un astuto infernal al que le importen las almas y trabaja con planes a largo plazo, usa un diablo. Sin embargo, la matanza al por mayor, el sufrimiento sin sentido, y la devastación terrible requieren de un demonio. Un villano o hasta un personaje jugador podría negociar con diablos, pero aquellos que llaman a los demonios lo hacen solo para causar estrágos a sus enemigos. En pocas palabras, esta directa división de los infernales es otra manera en que la 4a Edición hace más fácil el diseño y el juego. http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Cosmolog%EDa Diseño & Desarrollo: CosmologíaRich Baker describe un poco la cosmología de la nueva edición de D&D en esta entrega de Design & Development. (Septiembre 26, 2007) Mundos secretos y dominios invisibles rodean el mundo de Dungeons & Dragons. Dominios divinos, caos elemental, imperios sombríos, y reinos fata son todos parte del mundo. La mayoría de los mortales conocen poco de estas cosas, pero los héroes son algo diferente. Los héroes a menudo encuentran que sus aventuras los llevan a distantes y extrañas dimensiones. Feywild El más cercano de estos mundos alternos es Feywild, o el reino de las fatas. Es un "eco" del mundo mortal, una dimensión paralela en la cual los rasgos naturales de las tierras y mares mantienen casi la misma configuración. Si una montaña se levanta en determinado lugar en el mundo mortal, una montaña similar se levanta en su lugar correspondiente en Feywild. Sin embargo, Feywild no es una reproducción exacta. Las estructuras y terrenos construídos no son copiados en el reino fata, así que un valle hospedando campos de cultivo en el mundo mortal existirá como territorio silvestre en el Feywild. Las muchas vistas del Feywild pueden cautivar tu aliento con su belleza, pero Feywild está muy lejos de ser seguro. Héroes de visita en Feywild podrían encontrar: - Un claro en el bosque cubierto de musgo donde malvados druidas derraman la sangre de desafortunados viajeros sobre las raíces de los sedientos árboles; - La torre de un conjurador eladrin; - El castillo de un rey fomoriano en la tenuemente iluminada Infraoscuridad fata; o - Un laberinto de espinas en el cual brujas dríadas vigilan una malvada reliquia. Shadowfell Así como Feywild es un eco del mundo natural, también lo es Shadowfell. Sin embargo Shadowfell imita al mundo mortal de manera distinta. Shadowfell es la tierra de los muertos, donde los espíritus de los fallecidos permanecen por un tiempo en oscuras reflexiones sobre sus vidas previas antes de desvanecerse más allá de la comprensión. Algunas criaturas no-muertas nacen en Shadowfell, y algunas otras están atadas a este, pero algunos seres vivos habitan en este oscuro reino. Como Feywild, Shadowfell también refleja el mundo mortal de manera imperfecta. Los pueblos, castillos, caminos y otros objetos construídos por mortales existen en Shadowfell donde debieran estar, pero son solo caricaturas torcidas y en ruinas. El sombrío eco de un próspero puerto marítimo en el mundo mortal podría ser un desolado y dilapidado puerto cuya bahía está repleta con los cascos en putrefacción de navíos naufragados y cuyos atareados muelles están vacíos excepto por algunos silenciosos y furtivos transeúntes. En Shadowfell, los héroes podrían aventurarse hacia: - La torre de un nigromante; - El siniestro castillo de un señor shadar-kai, rodeado por un bosque de espinas negras; - Una ciudad en ruinas antiguamente azotada por plaga y locura; o - El reino invernal de Lethema, envuelto en nieblas, y donde la temible Reina Negra gobierna sobre un reino de fantasmas. Caos Elemental No todo el cosmos está atado al mundo mortal tan estrechamente como Feywild o Shadowfell. El mundo natural fue creado a partir de la extensión infinita del Caos Elemental (o Tempestad, o Remolino), un lugar donde la materia y energía fundamentales hierven violentamente. Continentes flotantes de tierra, ríos de fuego, oceanos congelados, e inmensos ciclones de agitadas nubes y relámpagos chocan en el plano elemental. Poderosos seres dominan grandes extensiones del caos y le dan forma acorde a sus deseos. Aquí se levanta la Ciudad de Oropel ifrit, en medio de un desierto de arena ardiente iluminado por marchitantes ríos de fuego cayendo desde el cielo. En otros lugares del Caos Elemental, poderosos magos mortales o aspirantes a semidioses han erigido refugios secretos o han domado a los elementos vivientes para construir sus dominios. Criaturas elementales de todo tipo viven y se mueven a través del Caos Elemental: arcontes de hielo, lanzadores de magma, aves trueno, y salamandras. Los habitantes más peligrosos son los demonios. En el nadir de este reino descansa el atroz Abismo, la fuente de maldad y corrupción de la cual surgen los demonios. El Abismo es inmensamente vasto -miles de millas de extensión- y en sus fauces giran cientos de dominios demoníacos, islas elementales, o continentes esculpidos al gusto de algún señor demoníaco. Dentro del Caos Elemental, los héroes podrían explorar: - La torre cristalina de un archimago fallecido hace mucho tiempo; - Un gris monasterio fortificado de adeptos githzerai; - El viciado continente Abismal en el cual Demogorgon gobierna entre templos en ruinas y bestias selváticas sedientas de sangre; o - Un extenso mar polar iluminado unicamente por el frío brillo de los témpanos de hielo y de las parpadeantes auroras. Mar Astral Un final reino extradimensional toca el mundo mortal: el Mar Astral. Si el Caos Elemental es la manifestación de la fisicalidad, el Mar Astral es un dominio del alma y la mente. Los reinos divinos, los dominios de los dioses, flotan dentro de las ilimitadas profundidades plateadas del Mar Astral. Algunos de estos reinos son gloria y esplendor -el pico dorado de Monte Celestia, los verdes bosques de Arvandor... Otros pertenecen a poderes oscuros, como los Nueve Infiernos donde Asmodeus gobierna su infernal reino. Algunos dominios astrales se encuentran abandonados, los cielos e infiernos arruinados de dioses u poderes caídos. Solo los más poderosos héroes se atreven a aventurarse a los domionios de los mismos dioses. En el mar Astral, los héroes podrían encontrar: - La ciudad de hierro de Dis, donde el diablo Dispater gobierna sobre un dominio de miseria y castigo en el segundo de los Nueve Infiernos; - Un artefacto vigilado por una raza maldita de guerreros cuyo castillo de adamantita domina las planicies de Aqueron azotadas por la guerra; - La torre oscura de Vecna, escondida en las profundidades de Pandemonium; o - Una fortaleza githyanki, flotando sobre el mar plateado. Nadie sabe cuantos dominios astrales existen. Algunos dominios, como los Nueve Infiernos, son del tamaño de mundos. Otros no son más grandes que ciudades, elevándose como brillates islotes en el Mar Astral. Varios dominios han arruinados o abandonados, debido usualmente a que los dioses que los crearon fueron destruidos u olvidados. Solo los sabios podrían decirnos que tipo de tesoros -o peligros- puedan existir en tales lugares. ----- En el manual de monstruos va a haber un apendice para convertir algunos monstruos en razas jugables para los PJ. Los forjados apareceran en el MM. Los aasimar o planodeudos celestiales apareceran en el MM pero quizas con otro nombre (Awesomer). * Un saludo para Bowesley que sé que alguna vez lee este tema. ;) |
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