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Enviado el 20-sep-2007, 21:28 h. (0) Citar
En comicvia han dicho varias cosas..
La suscripción a la zona de pago del D&D Insider costará entre 10 y 15 dólares, y con ella se tendrá acceso a las versiones online de las revistas Dungeon y Dragon y a todas las herramientas online (Creador de personajes, Mesa de juego virtual, Visualizador de personajes, Herramientas del DM, Bóveda de personajes, Bóveda de campañas). Algunas de estas herramientas estarán también en la zona gratuita del Insider. Se comenta que el panteón oficial de este mundo por defecto no tendrá relación alguna con los panteones tradicionales de las ambientaciones habituales de Dungeons & Dragons, sino que se basará en la mitologia del mundo real (romana, egipcia, vikinga,…). Parece ser que Wizards of the Coast publicará un Manual del Jugador, un Manual del Dungeon Master y un Manual de Monstruos cada año,… aunque el termino “core” (básico) será más amplio y es posible que otros titulos distintos a los tres habituales tambien sean considerados en esta linea. El nivel de desafio será por puntos, como en las partidas del Manual de miniaturas. Eso implicará un número mayor de monstruos por encuentro.Las clases y las razas que se "caigan" de los básicos iniciales irán apareciendo en las revisiones anuales posteriores. • Entre las nuevas criaturas que incorporará el Manual de Monstruos I ya se hablá de los dolgrim y los dolgaunts de Eberron. • Se está tanteando la posibilidad de incorporar una clase nueva, el Swordmage (algo parecido a un luchador con conjuros) pero que, de momento, no aparecería en el primer básico. • Un artículo de Wizards of the Coast avanza que los magos de la cuarta edición necesitarán cuatro "herramientas" distintas para hacer magia: orbe, bastón, tomo y varita. Cada una de ellas implicará un tipo de conjuros distinto. No se habla de componentes materiales. • También se ha mencionado la introducción de los rituales mágicos, como los embrujos de Arcanos Desenterrados y Magia Urbana. • Toda nueva clase, raza, o modificación que se añadan a los manuales básicos anuales implicará la actualización del Generador de personajes, que también estará accesible en el D&D Insider. • Los mejores artículos del D&D Insider redactados por fans serán "oficializados" y se incluirán dentro de la documentación oficial. • En principio, la suscripción al D&D Insider es gratuita hasta la aparición de la cuarta edición (mayo del 2008), pero la revista Dragon y la revista Dungeon ya aparecerán en formato digital a partir del próximo mes de octubre. Evidentemente hay quien se pregunta si van a regalar las dos revistas desde octubre hasta mayo, nueve meses... • Algunos de los primeros rumores que salieron apuntaban que el gnomo y la psiónica quedarían fuera del básico... aunque en el caso de la psiónica la cosa no es defintiva, pues podría ser que se mencionara en el básico y se publicara luego aparte. • Con la cuarta edición se termina el sistema vanciano de magia (el sistema de magia de D&D, nacido de la serie de novelas Dying Earth del autor Jack Vance). • Se introducirán más monstruos por encuentro, con lo que un grupo estándar de la edición 3.5 tendrá más problemas para superar satisfactoriamente un encuentro estándar de su nivel de la edición 4.0. • Se introducirán en el sistema los puntos de acción (como en Eberron, en d20 Moderno o en Arcanos Desenterrados), pero con ajustes y correcciones. Habrá ciertas diferencias de mecánica de reglas entre los niveles heroicos (1-10), parangon (11-19) y épico (20-30). Y también han aparecido varios rumores relativos a los drásticos cambios que sufrirá el primer escenario de campaña que aparecerá, el Forgotten Realms Campaign Setting, en agosto del 2008 y disponible en la próxima GenCon: • La campaña oficial de los Reinos Olvidados en la cuarta edición comenzara en el año 1385 CV, el año del Fuego Azul (Blue Fire), con un acontecimiento apocalíptico llamado Spellplague. El Spellplague podría implicar la muerte de la mayoría de los dioses y severos cambios en la magia de los Reinos. Rumores, rumores, rumores,... Wizards of the Coast se está planteando crear una wikipedia oficial de los Reinos Olvidados. No habrán más Volo's Guides. --- En enworld se ha confirmado que el tifling será una raza básica, y que el brujo arcano/warlock tambien será una clase básica. La cosmologia será retocada, especialmente los planos elementales. (Nota personal...¿qué se podia hacer en el plano del agua aparte de bucear?). Hay planes de incluir el hit point piles. A simple alternative is the hit point pile: track the total damage done to similar creatures as one big pile. Ignore which particular creature was hit. Just keep adding up the damage, and when the total is enough to kill one, the one that just got hit dies. Set the pile to zero and start over again (excess damage is lost). Esto me suena a la expansión de Contra la horda de ogros de mi viejo Hero Quest. Consiste que hay una sóla barra para todos los monstruos del mismo tipo en un sólo contador. Asi que si tu le haces tal daño, por ejemplo a un orco, le quitas de una barra, si este contador llega a cero se muere. Si otro personaje hace daño a otro del mismo tipo (el mismo que anterior o el otro) los puntos de vida se descontarán de la misma barra (si llega a cero la palma). Cuando se muere un bicho la barra o pila continua contando con el siguiente bicho. ---- Y aqui por cortesia de notirol una traducción de un articulo de WotC http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Los_Magos_y_sus_Impl... Diseño & Desarrollo: Los Magos y sus Implementos (Revisado) Bruce Cordell nos indica cuales son los implementos del mago y su función principal en la más reciente entrega de Design & Development. (Septiembre 17, 2007) La magia satura al mundo y a todos los extraordinarios reinos más allá de este, una fuerza intrínseca literalmente presente en todas las cosas. La magia transforma y altera el mundo natural, algunas veces activamente y con efectos súbitos, otras veces sutilmente a lo largo de siglos. Esta fuente de energía arcana es difícil de entender y aún más difícil de dominar. Los magos lo logran a través de años de estudio, de práctica, y de aprendizaje bajo la guía de maestros consumados. Los magos blanden la magia arcana y reconocen la realidad por lo que es: una estructura de frágil apariencia cimentada y energizada por una fuerza que es fundamentalmente maleable, para aquellos quienes conocen sus secretos. Por medio de investigación y estudio, los magos aprenden rituales esotéricos que les permitan alterar tiempo y espacio, lanzar bolas de fuego que incineren a enemigos amontonados, y blandir hechizos como los guerreros esgrimen espadas. Ellos recurren a hecizos menores y mayores para desencadenar furiosos torrentes de frío, fuego, o relámpagos, confundir y cautivar a las mentes débiles, o aún tornarse invisibles o caminar a través de paredes. Lo que separa a los magos de aquellos otros que blanden la magia arcana son los implementos únicos del mago. La mayoría de las personas reconoce las tres herramientas más comunes asociadas con la hechicería: Orbe, Báculo, y Varita. Cualquier mago puede utilizar un implemento para incrementar la efectividad de sus hechizos. Al igual que un guerrero obtiene un beneficio cuando ataca a un enemigo con una espada mágica, el mago se beneficia al usar un orbe, báculo o varita. Además, cada implemento enfoca la magia de una disciplina o tradición en particular más efectivamente de lo que el mago sería capaz por sí solo. Como resultado, los magos raramente se encuentran sin por lo menos una de estas herramientas. El orbe es favorecido por las tradiciones de la Impronta de Hierro y del Ojo de Serpiente. Los cabalistas del Ojo de Serpiente usan orbes para enfocar poderes que encantan, seducen, y entrampan. Por otro lado, los magos de la Impronta de Hierro emplean los orbes para protegerse con poderosas defensas cuando invocam hechizos de trueno y fuerza. El báculo está mejor adaptado para las disciplinas de la Flama Oculta y el Dragón Dorado. Los sirvientes de la Flama Oculta blanden feroces poderes de fuego y resplandor a través de sus báculos. Los iniciados del Dragón Dorado son magos de batalla que usan sus báculos para formar y esculpir los hechizos que conjuran. La varita es una favorita perenne entre los magos que favorecen los ataques certeros y dañinos. Los adeptos de la Escarcha Esmeralda usan varitas que les ayudan a canalizar los poderes mágicos del frío y del mortal ácido, mientras que los taumaturgos de la disciplina Caminante de la Tormenta canalizan hechizos de relámpago y fuerza a través de sus varitas. Un mago sin un implemento es como un hombre ligeramente miope con gafas: El hombre puede ver todavía, pero sin sus gafas, no puede leer los letreros a lo largo del camino. De la misma manera, mientras que las tradiciones están asociadas con un implemento en partícular, un mago no necesita poseer o sostener un implemento dado para usar un poder perteneciente a esa tradición. Por ejemplo, un mago perteneciente a la Flama Oculta puede conjurar el hechizo ígneo tormenta de cenizas aún si no posee, ha perdido, o no está sosteniendo un báculo mágico. Pero si tiene un báculo mágico, ayuda en la precisión de su ataque, y su maestría de la técnica de la Flama Oculta le permite asestar más daño con el hechizo. --- Por si queda dudas las ordenes no van a reemplazar las escuelas de magia, ni ninguna orden va a estar especializada en algunas de ellas. ---------------- Chris Perkins ha dicho:
Se estudia la posiblidad de incluir material de d20 Modern en D&D Insider. En otras partes se admite la posibilidad del retorno de Magia Urbana como campaña. ¿significa que veremos en el futuro un d20 Moderno 2.0.? |
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