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Enviado el 11-sep-2007, 13:05 h. (0) Citar
Ufff unas cuantas cosas, lo he toqueteado de arriba a abajo :D
A nivel de reglas: -Cambio de la tirada 2d6 + Característica + Competencia a 2d10 + Rasgo. Se eliminan las 4 Características (los Humores Sangre, Flema, Bilis Amarilla, Bilis Negra). De esta manera el juego se hace mucho más ágil. -Se eliminan los Modelos y en cierta parte los sustituyen las Virtudes. Ya no creas un Golem, un Nefilim o un Súcubo. Ahora creas un necrólito con la Virtud femme fatale, superhombre o gadgeteer. Dicha Virtud te da una serie de Estados (por ejemplo Fuerza sobrehumana o Seductora) que puedes activar en determinadas Pruebas gastando un punto del Fondo de Karma. Esto le da al juego un toque más pulp y más abierto. -Se elimina la elección de Barrio y Santo Patrón durante la creación del personaje. Estas secciones pasan a formar parte de la ambientación, e incluyen consejos sobre qué Competencias suelen tener los habitantes de tal barrio, o qué Arcanos aprenden los siervos de tal Patrón, pero es más una guía para el DM que una obligación para el jugador. -Se elimina la elección de Forma de muerte durante la creación del personaje. En su lugar, el jugador debe redactar un pequeño texto de no más de 100 palabras con la noticia de la muerte de su pj en la Tierra, o el texto de un obituario, su lápida, etc. - La Estrella Fija proporciona Estados. - Se distingue entre Ocupaciones propias de necrólitos (Anticuario, Cazador, Colono, Necroperario y Taxista) y ocupaciones generales (las habituales, Académico, Alienista, Aviador, Detective, Ladrón de guante blanco, Marino, Reportero, Soldado, etc. etc.) -Las Demonomancias van a ser más abiertas; la hechicería va a ser un poco al estilo de la magia improvisada de Ars Mágica o Mago El Despertar. Se incluyen rituales. Ahora estoy trabajando en este tema. A nivel de ambientación: -Se hace el tono un poquito más oscuro y menos bizarro. Por poner un ejemplo, el juego ahora es más Grim Fandango que Sam & Max. Los necrólitos ahora tienen rostro humano en lugar de una calavera, aunque se dan consejos opcionales para jugar con "calacas". -Se elimina la posibilidad de que se cuelen en la ciudad elementos traídos del futuro. Nada de subfusiles, pdas o televisión por cable. Esto generaba un batiburillo que no me convencía nada. Se hace hincapié en que la ciudad tiene un ambiente tipo años 30 y 40, con alguna zona "atrasada en el tiempo" que muestra un estilo más tipo victoriano (ideal para meter cosillas steampunk). -Se introduce el concepto de Guerra más allá de las Estrellas, el conflicto en la Tierra y en Mictlan por el control de ciertas zonas y ciertos lugares de cosecha. -La cosecha de almas no proporciona poder, eso sonaba demasiado a sangre y vampiros. Ahora absorver un alma te proporciona nexos con los recuerdos y los lugares terrestres donde esa alma estuvo. Cosas que quiero detallar: -Reglas de Caducidad. -Reglas de Cosecha y caza de recuerdos. -Reglas para utilizar una baraja del tarot en las partidas. -Reglas para crear pjs humanos. -Reglas para la transformación de necrólito en demonio. -Reglas de interacción con demonios. -Reglas para el viaje a la Tierra, a Mictlan y a los Lugares Perdidos (taxistas, química alquímica). -Reglas para la Superciencia, dividida en arcaica (steampunk) y moderna (pulp). -Capítulo de aliados y antagonistas. PNJs arquetípicos y bestiario. -Capítulo de ambientación y campañas. Aquí meteré una guía de la ciudad (los barrios, los Patrones, las personalidades y las localizaciones importantes), explicaciones para los distintos tipos de juego e ideas para aventuras y campañas largas. Bueno, vaya tocho he soltado, como ves tengo entretenimiento para rato jajaja. |
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