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Enviado el 25-ago-2007, 10:01 h. (0) Citar
Espero que nadie considere que soy una especie de pirata que se aprovecha del trabajo de otros (como si no tuvieramos suficiente con el top manta) pero en otro sitio han hecho una traducción a la pagina de enworld.org si sale esto (lamento haber confundido a los shifters de Eberron con los changeling).
Razas: a.. Se menciona que alguna raza desaparecerá del básico (las apuestas apuntan al gnomo), posiblemente para ser incluida en uno de los primeros suplementos. b.. Se incluyen los Tiflin, y tienen un aspecto mucho más demoníaco que ahora (prácticamente semidemonio). c.. Los Replicantes de Eberron podrían incluirse. d.. "Resistencia de enano, evasión élfica y presencia inspiradora de semielfo" mencionadas como rasgos raciales. e.. Las clases pueden ser mejoradas por dotes raciales, de forma similar a cómo funcionan ahora los niveles raciales de sustitución. f.. Todas las clases tienen aptitudes a voluntad , por encuentro y por día. Clases: a.. Los niveles llegan hasta 30, en lugar de hasta 20; División de niveles: a.. 1-10 Heroico - los enemigos son orcos y ogros, algunos gigantes, dragones pequeños. Las aventuras tienden a ser locales. b.. 11-20 Parangon - equivalente a los niveles bajos a medios actuales. Amenazas mayores que pueden amenazar a un reino. c.. 21-30 Épico- Amenazas mundiales o planares. b.. La meta es llevar los niveles de juego de forma similar - no quieren a un personaje de nivel 25 abrumado por 80 aptitudes. Las diferencias principales deberían estar en la historia, no en cómo juegan. c.. De la entrevista de GamerZer0 a James Wyatt: Hay cuatro "roles". a.. Defensor: clases de guerrero y paladín b.. Líder: clases de clérigo y warlord (?) c.. Controlador: clase de mago d.. Golpeador: clases de pícaro y explorador d.. Aunque dos PJs pueden seguir el mismo rol, podrían hacerlo de diferentes maneras. (como guerreros con diferentes estilos) Los roles están orientados hacia el combate; los aspectos de no-combate de un PJ pueden diferenciarlos más todavía. También dijo que todavía están considerando la posibilidad de que haya una o dos clases que no encajen demasiado en los cuatro "roles" e.. Guerrero, Clérigo, Pícaro y Mago definitivamente se quedan (múltiples menciones y ejemplos). También se menciona el bárbaro, Paladín y Explorador. Se menciona que el mago y el hechicero no se fundirán. El hechicero será diferente de los magos en más aspectos que la gestión de recursos. f.. Se menciona que los paladines pueden ser de otros alineamientos además de legal bueno. g.. Se menciona una clase de "warlord" h.. Se mencionan los druidas en "D&D's seminar's summary" i.. Se menciona Apuñalar por la espalda. j.. Los "poderes" de los guerreros dependerán mucho del arma que elijan como primaria - las lanzas tienen distintos "poderes" disponibles que las hachas; las espadas y los espadones son muy flexibles en términos de esos "poderes" k.. La Sabiduría ayuda en la seleccion de poderes. l.. Se menciona "lluvia de golpes" como poder o maniobra para espadas; se menciona una elección entre tomar las aptitudes "Hendedura suprema" o "Impacto masivo". m.. Más aptitudes marciales: "Un alabardero experimentado puede cortar a un enemigo con la hoja de su arma y girarse para aplastar a un segundo enemigo con el mango. Un guerrero con una espada larga desarma a su enemigo con un giro de muñeca, mientras un "hachero" hambriento de batalla atraviesa los escudos, armadura y hueso." "Los pícaros tienen una relación similar con las habilidades. Un pícaro ágil se lanza de cabeza para hacer superar a un ogro, mientras que uno carismático engaña a un enemigo para que mire hacia otro lado justo antes de lanzarle un golpe mortal con su daga. Al igual que los guerreros hacen más con las armas, que cualquier otro personaje, los pícaros fuerzan las habilidades más allá de los límites que restringen a otros PJs." n.. Se menciona a un clérigo creando una "oleada de poder curativo" power" junto con un impacto crítico. Esto parece una indirecta (aún sin confirmar) hacia mecánicas similares a algunas maniobras del Cruzado, del Libro de las Nueve espadas. o.. Algunas clases básicas actuales desaparecen; las clases que aún están por mencionar y por lo tanto son buenas candidatas son el monje y el bardo. Las clases que no aparecen en el Manual del Jugador aparecerán en futuros productos. La psiónica no se incluirá en el básico, pero tendrá soporte. p.. Las clases de prestigio se mantienen. Dotes y habilidades: a.. Moverse sigilosamente y ocultarse se tiran como una sola ("Stealth?") b.. Algunas de las habilidades más oscuras o menos usadas desaparecen (mencionadas sastre (?) y Uso de cuerdas) c.. Mencionado que el sistema Saga podría considerarse como una aproximación al sistema de habilidades (NdT: en el original ponía Sage) d.. Las dotes ya no forman largas cadenas. e.. Habrá reglas similares a las reglas de reconstrucción del Manual del Jugador 2 - no les gusta la idea de que la gente planee su carrera de nivel 1 a nivel 30. Combate y encuentros: a.. Reglas para encuentros sin combate. El ejemplo dado fue una interacción social. Al contrario que en la 3ª edición, donde la negociación depende de una tirada de Diplomacia, ahora se trata casi como un combate. Hago un control de habilidad, pero también le digo al DM qué hago y cómo lo hago. El oponente responde con un comportamiento (y una tirada) propio. Contraataco con una nueva tirada y nuevas palabras, etc... b.. Las Tiradas de Salvación y la CA se mencionan, aparentemente con la misma función que tienen hoy. c.. Acciones gratuiutas, inmediatas, de movimiento y estandar mencionadas. (se supone que las acciones rápidas también estarán presentes). d.. Se mencionan impactos críticos. e.. Los ataques de oportunidad se han ido o están enormemente cambiados/simplificados: un guerrero carga contra un dragón y no se menciona AdO. f.. La presa se simplifica mucho. g.. Las tiradas de confirmación de críticos posiblemente desaparezcan. h.. El combate todavía usa una cuadrícula Conjuros y magia: a.. El sistema de magia vanciana (NdT: la que usa ahora el sistema, con conjuros preparados y dormir para preparar conjuros nuevos, etc.) sobrevive, pero es sólo una "fracción" disponible de la magia para los personajes: "un mago que lance todos sus conjuros memorizados por día todavía debería estar al 80% de su poder." b.. "Los magos serán capaces de lanzar conjuros de nivel 25." c.. Las bolas de fuego ya no causan 1d6 puntos de daño por nivel. Además, los conjuros que rompen el juego (conjuros que cambian la base del escenario de juego, como eterealidad, escudriñar y efectos de "salva o muere") "han sido retocados también". d.. Mencionado un "rayo de frío helado". Objetos mágicos a.. La creación de objetos mágicos no usa PX ni requiere una dote. Monstruos: a.. Los monstruos tendrán sus propios roles y sus propias aptitudes - el orco tendrá aptitudes de orco, no aptitudes de guerrero o bárbaro b.. Los monstruos ya no drenarán PX (lo que implica que no habrá consunción de niveles?) c.. La vulnerabilidad a la energía va a funcionar de forma diferente en la 4ª edición, con efectos adicionales (como ralentizar en el caso del frío) en lugar de (o además de?) causar daño extra. d.. "El ettin, por ejemplo, tiene el asunto de las dos cabezas, así que puede actuar dos veces en un asalto y realizar acciones no relacionadas." e.. Los dragones (¿rojos?) ancianos aparentemente ahora pueden hacer un montón de cosas: a.. Un aura de infierno, utilizable como acción gratuita. b.. Un ataque de coletazo con un efecto adicional para hacer retroceder, utilizable como acción gratuita. c.. Dos ataques de garra, utilizables como acción estándar. d.. Una bola de fuego que golpea al blanco causando daño extra, utilizable como acción estándar. e.. Un arma de aliento, pero no vemos qué tipo de acción utiliza normalmente - una gratuita como el aura de infierno, como distintos usos de la misma aptitud? f.. Una acción especial que le concede una acción estándar extra. g.. Hacen una acción inmediata para usar su arma de aliento al ser reducidos a la mitad de sus puntos de golpe. h.. Hacen una acción inmediata para usar su coletazo cuando van a ser flanqueados. f.. Se dice que un dragón podría tener alrededor de 1000 puntos de golpe |
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