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Brendel
Plebeya +3
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 06-jul-2007, 11:30 h. (+1) Citar
Creo que la magia en Kult es muy complicada, en la partida que jugamos yo la he modificado, porque en las reglas necesitas al menos 24 horas para realizar el mas sencillo de los hechizos incluso necesitas instrumentos (la copa, la espada...) y un templo consagrado, pero por historia es comprensible, puesto que perdimos la divinidad y nuestros sentidos superiores estan cegados.
Pero la magia en Kult, aunque excepcional es muy original, te remito a esta pagina, que creo que lo explica muy bien.
http://kult.2d6web.com.ar/home.htm

Es muy dificil aprender los saberes, necesitas muchos requisitos previos y que alguien te los muestre, pero son muy interesantes, las ciencias ocultas como las llaman en esta pagina o las siete llaves son mas sencillas, son cosas mundanas cuyo estudio basico puedes aprender en las bibliotecas, pero aparte del vudu, recientemente incorporado al grupo, no son magia de accion, es decir, es mas como en Cthulhu, saber mas y mas, la magia esta hecha para los eruditos, o al menos asi lo entendi yo, por eso yo la he adaptado, porque en una partida algo mas avanzada de Kult en la que los jugadores saben y han visto cosas porque son unos cojoneros, los que no tienen artes marciales y armas pesadas necesitan defenderse con algo que les motive, con respecto a eso, si un juego es muy dificil, la gente se acaba aburriendo, por eso como dice Kether Kult es un juego en el que el master expone las cosas y el jugador las interpreta (jajajajaja) en el que se ven cosas por el rabillo del ojo, destellos, algun grito en una radio, un vagabundo que te mira significativamente cuando sales de hablar con el hombre del maletin y un "sabemos lo que esta pasando" porque esto es una conspiracion contra ti y todo consiste en ¿Cual va a ser el siguiente paso?
Firmado por Brendel Experiencia: Plebeya (+3 puntos de mensajes enviados)
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