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One Piece RPG-Ayuda requerida.Enviado el 06-mar-2006, 19:52 h. (0) Citar[ESte es un proyecto personal mío, que requiere ayuda y colaboraciones varias, testeo y demás]
“Ah el oro, la fama, el poder… Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el Rey de los Piratas, Gold Roger, mas sus últimas palabras no fueron muy afortunadas: -¿Mi tesoro? Lo dejé todo allí ¡Buscadlo si queréis! ¡Ojala se le atragante al rufián que lo encuentre! Y todos los Lobos de los 7 mares zarparon rumbo a Grand Line ¡Y así comenzó la Gran Batida! Bien es hora de zarpar… Esto pretende ser un juego divertido. Un sistema que permita jugar en ese fantástico mundo de fantasía que es el de One Piece. Tú como jugador, puedes querer ser un Pirata cruel y despiadado, o un buscador de tesoros; o un marine que quiera limpiar las aguas de filibusteros. Puedes querer luchar contra enemigos terribles, encontrar tesoros o burlar a la guardia de un castillo para robar un beso a la princesa de una exótica isla. Como Master podrás crear Dungeons, narrar terribles conspiraciones y exóticas rutas de comercio, sorprender a tus jugadores y llevar a tus aventureros hasta los límites de sus personajes. 1º Creación de personajes: El primer paso para crear un personaje de este juego es idear o bosquejar a tu personaje. Diséñalo, piensa un nombre en invéntate una historia. Una vez hecho esto escoge Raza, Profesión, Sexo y Alineamiento según hayas pensado. Así ahora toca repartir 28 puntos en los Atributos, piensa que según la raza sufrirás modificaciones a este reparto. Esto describe tu potencial innato, lo que eres de nacimiento. Al escoger tu profesión esto de dota de más puntos para atributos, además de los puntos de habilidad y las Rasgos. Profesiones: Aventurero: Ya sea un marinero de la Armada o un joven pirata o un buscador de tesoros, el aventurero está listo para lo que el mundo pueda lanzarle. No es especialmente bueno en nada ni tiene ninguna pega, excepto que tiene más “suerte que nadie”. Es el personaje ideal para empezar. Un Aventurero puede tener cualquier alineamiento. Atributos por profesión: +D6 a cada apartado de atributos. Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de “Inteligencia” cada nivel. Rasgos: 1 por nivel más bonificador de “Maña”. Reglas especiales: Una Aventurero vive por y para la aventura, eso significa que confía antes que nada en su suerte. Un Aventurero puede tirar sus dados de Suerte para hacer algo impensable una vez por Escenario, además que añade su puntuación de suerte a su puntuación de defensa desprevenido. Además tiene 1 más de Sueño a primer nivel y pude tirar un dado más de suerte que su nivel. Timonel: Saber navegar es parte imprescindible de este mundo, y muchos capitanes de barco buscan a un buen navegante o timonel para sus barcos. A veces son también exploradores y cartógrafos que prefieren la pluma a coger el timón, llegar a los sitios es su prioridad. Los navegantes son muy respetados, puesto que garantizan lo más difícil en el mar, llegar a su destino; además de ser capaces de mantener a la tripulación tranquila en las peores situaciones. ES por eso que los Navegantes tienden a la Neutralidad dado que entienden que el mar no hace distinción de cómo es una persona si no en lo que hace en él. Atributos por profesión: 1d3 a los Físicos por nivel, 1d6 en los sociales y 1d9 en los atributos mentales. Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel puntos de habilidad más su bonificador de Inteligencia (ES obligatorio que hacerse con ciertas habilidades; Navegar, Geografía, Cartografía y Pilotar) cada nivel. Rasgos: 1 por nivel más su bonificador de Inteligencia. Reglas especiales: Un navegante puede añadir sus dados de destino a sus tripulantes y/o compañeros a la hora de dirigirles en el momento de hacer una maniobra de navegación compleja (Uno para cada compañero). Luchador: Ya sea un espadachín consumado de un dojo, un luchador de lucha libre enmascarado, un bateador de combate o un travestí bailarín; el luchador considera su cuerpo un templo…y las ostias que reparte sus profetas. Son duros y hábiles por lo que si alguien los conoce es difícil que quiera acercarse o alejarse de él. Los luchadores importantes pronto se vuelven infames y famosos, con lo que competidores y adversarios nunca les faltan. UN luchador puede ser tanto el matón brutal más desconsiderado como el marine más atento y dedicado al bien (Tashigi por ejemplo). Atributos por profesión: 1D12 para los atributos físicos, 1D3 para los atributos sociales, 1d3 para los mentales. Puntos de Habilidad: 6 en primer nivel más su bonificador de un atributo físico más alto (Es obligatorio que al menos la mitad de sus puntos de habilidad sean destinados a habilidades marciales) cada nivel. Rasgos: 1 por nivel más bonificador físico más alto (Es obligatorio que al menos uno de ellos sea una marcial). Reglas especiales: Un luchador añade su puntuación de Sueño a su tirada de ataque. Un luchador además puede gastar todos sus dados de destino en un ataque en lugar de tirar la tirada normal. Cocinero: Los cocineros pueden no ser el primer miembro de una tripulación en ser buscado, pero desde luego es el primero en ser echado de menos…Cuando la gente se retuerce de hambre, la salud empeora y el escorbuto asoma son los cocineros de abordo los únicos capaces de marcar la diferencia y prevenir muchos problemas. Además conocen trucos de salud, de mantenimiento y salubridad que los hacen ser respetados y valiosos entre cualquier tripulación. Los cocineros suelen tender a la neutralidad porque saben que al cocinar hay que tener unas normas pero que son únicas para cada receta, y que incluso poner un pescado al fuego puede ser simple o cuidado, pero es el resultado el que importa y no lo que se haga. Atributos por profesión: 1D6 a los atributos mentales, 1D6 a los sociales y 1d6 a los atributos físicos. Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos en primer nivel de habilidad más su bonificador Maña (Obligatorio que tengan la habilidad Cocinar, Nutrición, Supervivencia y Economía). Rasgos: 1 más bonificador de Carisma por nivel. Reglas especiales: Los cocineros añaden su puntación de profesión a su tirada de constitución además de poder tirar un dado de sueño a cada prueba de constitución para todo el grupo. Tirador: Si un luchador es respetado por la fama de los de enemigos que ha vencido, un tirador se hace famoso por cuestiones más cerebrales…la cantidad y a la distancia a la que ha sido capaz de disparar son dos de los más importantes vaharemos entre la profesión para medir la habilidad. Los tiradores son fundamentales en situaciones en las que el combate cuerpo a cuerpo no arregla nada, como cuando un barco enemigo lanza hondonadas. Las relaciones de los tiradores con las de navegantes y carpinteros son de respeto y competencia, porque un tirador suele ser tan bueno como su arma le permite, así que necesita ser mañoso a parte de disparar bien. Los tiradores pueden tener cualquier tipo de alineamiento. Atributos por profesión: 1D6 en los Atributos físicos, 1D3 en los Atributos Sociales, 1D9 en los Atributos Mentales. Puntos de Habilidad: 10 en primer nivel más bonificador de bonificador de Inteligencia cada nivel (Es obligatorio que un tirador se haga con al menos alguna de estas habilidades Balística, Artillería, Tiro con Arco y/o Armas de fuego). Rasgos: 1 punto más bonificador de Percepción en cada nivel. Reglas especiales: Los tiradores siempre presumen de lo rápido que tiene lista el arma y buscan medir su precisión, así que tienen la opción de repetir con cada disparo una cantidad de dados siempre quedándose con el resultado mejor, pero estas repeticiones surgen de la reserva de Sueño. Médico: Aventurarse al vivir aventuras está muy bien, pero siempre hay peligros. Un aventurero con suerte o un ser muy resistente pueden obviarlos, pero cuando las balas entran en la carne o los venenos corren por la sangre todo el mundo necesita ser curado. Esto es lo que hace un médico de a bordo o un curandero contratado… pero siempre es mejor que no tener a nadie. Todo médico de a bordo suele ser además alguien muy cabal, capaz de calmar a una tripulación enferma y de conservar la calma en las peores situaciones. Pero todo médico tiene otro cariz, puesto que alguno conoce también como herir a parte de curar. Estos últimos son pocos y de naturaleza maligna, mientras que opuestamente el resto tiene una tendencia más natural hacia la bondad y a respetar la vida. Atributos por profesión: 1D3 a los atributos físicos, 1d9 a los atributos mentales y 1d6 a los atributos sociales. Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que escoja habilidades como Farmacia, Herboristería, Medicina, Primeros auxilios y Venenos) Rasgos: 1 más su bonificador de Inteligencia por nivel. Reglas especiales: Un médico resuelve cuestiones de vida o muerte todo lo días y usa todas sus energías en curar. Un médico puede gastar tantos dados de Sueño para incrementar la tirada de curar como nivel tenga. *Montura: Aunque no es muy normal entre los piratas, en ocasiones algunos cuentan con un animal de compañía que les permite su transporte y les brinda compañía. Esos animales son las monturas, generalmente son corceles de aspecto noble; aunque enormes pájaros y paquidermos de aspecto lento también son conocidos. Sea la clase de animal que sea son los más nobles e inteligentes de su especie. Las monturas tienen casi siempre el mismo alineamiento que sus dueños. (*Esta clase es exclusiva de la raza animal) Atributos por profesión: 1D6 para cada categoría de atributos por nivel. Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia cada nivel. Rasgos: 1 más su bonificador de Carisma en cada nivel. Reglas especiales: Una montura tiene una profunda relación con su dueño, por lo que puede dar usar sus dados de Sueño para favorecer y ayudar a atacar a su dueño además que añade su puntuación de Sueño a cualquier acción de movimiento (Pudiendo el dueño gastar un dado de sueño para incrementarlo si va encima). Erudito: En un mundo lleno de misterios siempre hay alguien que intenta resolverlos, o analizarlos, empaquetarlos, numerarlos o simplemente registrarlos en un libro, o por lo menos leer esos libros. Y de esos apartados recodos del saber se dedican los eruditos, gente educada en temas que pueden o no ser prácticos pero sí útiles a la hora del té. También hay quienes usan sus conocimientos para trastear con la Naturaleza y otros apartados del saber, aunque algunos parecen tener una preferencia enfermiza por las risotadas siniestras y las tormentas con gran aparato eléctrico. Los eruditos suelen ser muy centrados y tender a la observación, siendo vecinos ideales de grandes ciudades (legales neutrales), excepto los que ríen frenéticamente con las tormentas (que suelen ser algo malignos y peores vecinos). Atributos por profesión: 1D12 para los atributos mentales, 1d3 para los atributos físicos y 1d3 en los atributos sociales. Puntos de Habilidad: 15 en primer nivel más bonificador de Inteligencia en cada nivel. (Evidentemente deben coger algún tipo de Conocimiento obligatoriamente). Rasgos: 1 más bonificador de Inteligencia. (Deben coger alguna de clase intelectual) Reglas especiales: Todos los eruditos sueñan con algo, aunque son menos aguerridos que los aventureros; pero la historia registra a aquellos que incrementan el mar del saber, registran hechos importantes o desentrañan misterios. Un Erudito añade su puntuación de Sueño a las tiradas de cualquier atributo mental, además que pueden gastar dados de sueño en las pruebas especialmente complejas. Carpintero: Navegar sin timonel es difícil y peligroso, pero navegar sin barco (especialmente si has probado las nueces de Belcebú) es imposible. Un carpintero o ingeniero es fundamental para navegar, o por lo menos el fruto de su trabajo. Al contrario que un Erudito, el Carpintero es práctico y muy sentimental (casi tanto como un luchador); tanto que un desplante puede significar no tener el mejor barco (y darte cuenta en una tormenta es algo que nadie desea). Los Carpinteros tienden a la neutralidad, puesto que es el resultado de su trabajo (y el de las acciones de los demás) lo que determina su posición. Atributos por profesión: 1D6 para los atributos físicos, 1D9 para los atributos mentales y 1d3 para los atributos sociales. Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más bonificador de Inteligencia cada nivel. (Es obligatorio que tenga las habilidades Reparar, Carpintería, Tejer e Ingeniería). Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Destreza. Reglas especiales: Los carpinteros ponen su alma en su trabajo por lo que según sean de buenos tardarán menos y harán mejor el trabajo contra más empeño le pongan. Un carpintero reduce su nivel a la duración de un trabajo común (reparaciones, etc.) y puede hacer una obra maestra añadiendo su puntuación de sueño en su trabajo. Asesino: Mientras que para un luchador lo importante es ganar el demostrando su fuerza y mayor destreza en combate; un asesino debe mata a su víctima; y para ello no hay nada que deba estorbar en ello, ni ningún medio debe ser obviado para conseguirlo. Los luchadores suelen ver a los asesinos como unos deshonrosos enemigos; mientras que para los asesinos los luchadores son unos hipócritas románticos (aunque no tanto como los aventureros). Prominentemente los asesinos tienden a alejarse de la bondad y de la legalidad, aunque algunos son neutrales totales obedeciendo órdenes sin considerar las repercusiones o morales; y otros a una legalidad tan absoluta que se convierten en verdugos o asesinos del gobierno (ejemplo: CP9) Atributos por profesión: 1D9 a los atributos físicos, 1D3 a los atributos sociales, 1D6 a los atributos mentales por nivel. Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de Inteligencia. Rasgos: 1 punto para rasgos más el bonificador de Maña. Reglas especiales: Los Asesinos no son famosos, al menos no los buenos; su sueño queda reducido por las implicaciones de su trabajo. Su trabajo es su sueño. Eso significa que los asesinos sólo pueden usar un dado de la reserva de sueño por turno menos que su nivel (el mínimo es uno). Además pueden añadir dados de sueño al daño de sus ataques (Sólo si aciertan, es decir no pueden hacerlo para acertar). Espía: Los espías se ocupan de hacer un trabajo sucio, son astutos aunque no más fuertes de lo que se pudiese esperar. Su trabajo es observar y engañar a quienes deban para cumplir su misión y en último lugar, terminarla. Los espías son profesionales y artistas no meros aventureros que pasan por ahí. Los espías suelen ser neutrales ya que prefieren no cuestionar sus acciones e incluso son bastante caóticos y por lo tanto independientes. Atributos por profesión: 1D3 en los atributos físicos, 1d9 en los atributos sociales y 1d6 en los atributos mentales. Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en el primer nivel de habilidad más bonificador de Manipulación. (Es obligatorio que adquiera Espionaje, Engaño, Disfrazarse y Cultura General). Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Maña. Reglas especiales: Los espías son capaces de engañar y de infiltrarse. Su nivel de sueño se suma a cualquier tirada para engañar o cualquier tirada de engaño o espionaje, además de disfraz. Músico: Que los Piratas cantan es algo harto conocido (por lo menos por Luffy). Y si todo el mundo de un barco come gracias a los cocineros, pues todos pueden cantar y bailar gracias a los músicos y bardos de a bordo, que entonan sus tonadillas piratas que tratan de tesoros, playas lejanas y mujeres de amplios…estudios. Muchos tratan a sus instrumentos con gran devoción, tanto como un espadachín sus espadas; y otros los utilizan de la misma forma; y nada de eso es para menos, puesto que es lo que le da su sustento. Otros solo necesitan marcar el ritmo con su voz y movimiento corporal (Son Cantantes y Bailarines). Los Músicos tocan lo que sienten, así hay músicos que son o serios y legales a salvajes y desenfrenados (y por tanto caóticos). Atributos por profesión: 1D6 puntos en los atributos físicos, 1D9 en los atributos sociales y 1d3 en los atributos mentales. Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en primer nivel más el bonificador de Carisma por nivel. (Es obligatorio que un músico cuente con las habilidades de Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, y Pedigüeño) Rasgos: 1 punto más el bonificador de Atractivo por nivel. Reglas especiales: Los Músicos sueñan con la fama, la fortuna y encontrar “La Canción”, el ritmo que les lleve a la Inmortalidad. Siempre que un Músico cante o similar, sus compañeros estarán más cerca de su sueño por lo que podrán recuperar un punto de sueño gastado, además que pueden tirar su puntuación de Sueño para determinar la calidad de una interpretación. Ladrón: En un mundo lleno de buscadores de tesoros y tipos peligrosos tienes que ser más duro y poderoso que todos para triunfar; o simplemente ser más astuto y rápido que ellos. Astuto para conseguir las cosas y rápido para huir con ellas antes que nadie se dé cuenta. Usar el latrocinio para sobrevivir es fácil, para enriquecerse es una obra maestra. Los Piratas son un objetivo fácil pero también son unos socios simples para utilizar a placer, aunque muy rencorosos e inestables. Los ladrones prefieren evitar el conflicto, pero si tienen que dar un coscorrón o una puñalada lo harán…para seguir huyendo. Puesto que el robo va contra la Ley no suelen ser muy legales, pero tampoco demasiado malvados. Atributos por profesión: 1D6 en cada apartado de atributos por nivel. Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más su bonificador de Maña por nivel. (Es obligatorio que tenga la habilidad Robar, Acrobacias, Tasación y Engañar). Rasgos: 1 más bonificador de Destreza por nivel. Reglas especiales: Los ladrones son rápidos, así que pueden sustituir un ataque en cualquier momento por una acción de robo, dejando sin arma o sin pantalones al adversario, además que pueden tirar su dado de destino para incrementar las ganancias por robo. Razas y Ventajas: Humano: Los humanos son la raza más numerosa y con mayor representación en el mundo de One Piece. Viven en tierra, navegan por el mar e incluso sobreviven en el cielo. Son inteligentes y suelen hacer las cosas según su perspectiva. Pueden no tener habilidades físicas superiores pero aun así su perseverancia y originalidad les permiten prosperar. Temen las demás cases de criaturas vivas o las ignoran, y eso a veces les da problemas. Reglas especiales: No tienen ninguna regla especial. Tritón: Los tritones viven en Grand Line, son más altos y fuertes que los humanos y tienen rasgos de criaturas marinas con los que comparten rasgos comunes como las agallas para respirar debajo del agua y algunos aun tienen los dientes o la piel con formas de otras criaturas más concretas; pero también pueden hablar y vivir fuera del agua como las personas, y con su fuerza sobrenatural y sus otras habilidades resultan peligrosos enemigos. Sin embargo sus habilidades puramente intelectuales son algo distintas, siendo algo tontos en ocasiones. Sus hembras son las sirenas que tienen rasgos más suaves y menos monstruosos (bueno vale están muy buenas) excepto la cola que sustituye sus piernas. Reglas especiales: Los tritones machos poseen los siguientes modificadores a los bonificadores de los atributos: -2 a la Inteligencia, -3 al Atractivo, +3 a la Fuerza, +2 a la Resistencia. Además tienen las siguientes reglas: las agallas les permiten respirar y hablar bajo el agua, y además se pueden mover bajo el agua de forma precisa, sin perder empuje ni la capacidad de hablar. Todos los Tritones deben de coger una ventaja de Tritón como mínimo. Pueden comunicarse con las criaturas marinas. Siempre tienen un 10 automático en las pruebas de nadar. Las sirenas tienen los siguientes modificadores: +2 a la Destreza, +2 al Atractivo, +2 a la Manipulación y +1 al Carisma, desgraciadamente sus acciones en tierra se ven penalizadas en 4. Tienen todas las reglas especiales de los Tritones. Animales: Si los Tritones son raros y únicos y hay muchos humanos, pues los animales son aun más…aunque nadie les preste atención. Los animales son toda clase de seres vivos, desde el pequeño chucho que se orina la esquina a la terrible serpiente marina que aterroriza barcos, la variedad es infinita. Reglas especiales: Los animales tienen no penalizadores ni bonificadores, si no que tienen las siguientes reglas especiales: no pueden hablar el lenguaje humano si no hacerse entender por estos, tienen que comprar rasgos de animal, que comparten con los tritones en algunos casos. En otras ocasiones se ampliarán las razas: Gigantes, razas de humanos regionales y la posible inclusión de razas de los géneros de capa y espada. Atributos, Habilidades y otras Puntuaciones: Los Atributos son los rasgos innatos y naturales de cada uno, pueden incrementarse pero todo el mundo los tiene. Hay 9 atributos repartidos en tres categorías, los atributos Físicos: Fuerza, Agilidad y Constitución (muy usados en el combate y otras acciones físicas), los atributos Mentales: Maña, Inteligencia y Percepción, y los Atributos Sociales: Atractivo, Carisma y Manipulación (Que sirven para tratar con los demás personas). Aclararé que Inteligencia es lo que sabes y que Maña es como usas lo que sabes aparte de la agilidad mental. Pero si los atributos son cosas innatas que todo el mundo tiene, las habilidades son aquellas cosas que la gente aprende con el tiempo y la práctica, conocimientos que pueden ser muy comunes como extrañas y únicas. Puesto que este juego está para ser usado, yo sólo enumeraré un número pequeño de ellas; que podrán ampliarse o reducirse según los jugadores y narradores acuerden. -Pelea: Habilidad de tipo marcial que sirve para la pelea cuerpo a cuerpo, suele ser usada para golpear usando conjuntamente Fuerza o Agilidad. Es considerada Física, pero en alguna ocasión puede combinarse con algún Atributo mental según la ocasión. -Cultura General: Todo conocimiento no especializado, que va desde leer y escribir a los rumores que se escuchan en una taberna o consejos de una madre; ese tipo de cosas son las que se pueden incluir, es la pareja de la Inteligencia, por ello se le considera una habilidad mental. -Armas cuerpo a cuerpo: esta habilidad considera cualquier cosa que pueda sujetarse para hacer daño a otro, desde una espada a una botella rota en una taberna. Es una habilidad marcial bastante común y útil, se usar con Agilidad. -Cocinar: ¿En serio necesitáis que os explique para que sirve? Se puede usar con varios atributos según la ocasión, y se considera de uso común… -Pilotar: Usar desde una barca a una carreta se incluye aquí, además de permitir moverte en ocasiones te permite hacer daño o evitarlo. -Navegar: Esta habilidad es la actividad intelectual de navegar, hacer la ruta, orientarte, planificar las posiciones de los tripulantes. Es completa y relativa a todo lo que sea el moverse por el mar. -Balística: la balística es una aplicación matemática que permite apuntar mejor, suele acompañarse de Percepción e Inteligencia para prever un disparo o seguirle la pista. -Medicina: Esta es la habilidad que permite diagnosticar y medicar a alguien con calma y tiempo. Si es para crear una medicina o identificar un veneno o atender una herida rápido se tiende a realizar con otras habilidades correspondientes. Hay varias habilidades más, que pueden ser diferenciadas y no creo que haya que citar aquí ahora. Todas son permeables, pero hay que saber diferenciarlas y usarlas; siendo muy concretas o muy generales. Si los Atributos son lo que se comparten y las Habilidades lo que se aprende, los Rasgos lo que te diferencian y te dan las capacidades de un héroe protagonista. No suelen ser tan definibles y no añaden dados que lanzar, si no que mejoran y completan a las otras estadísticas. Aquí se ponen además dones únicos como los frutos de Belcebú, las alas de los pájaros, el dinero que tienes y otros por el estilo. Iré poniendo algunos conforme pase el tiempo. Pueden dividirse en apartados como los atributos: Físicos, Mentales y Sociales; además de Sobrenaturales y Materiales. ______ Concreté la fecha de mi muerte con Satán. Le engañé y ahora no hay quien me pare, ya los pies. Razonar es siempre tan difícil para mí. Qué más da si al final todo me sale siempre bien, del revés. Nací un buen día, mi madre no era virg |
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