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David Baños
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Manual del Jugador

Enviado el 06-feb-1998, 01:00 h. (0) Citar
El primer juego de rol de la historia vuelve con una edición mejorada que hará las delicias de los veteranos e introducirá a los jóvenes jugadores al rol. Un libro imprescindible.

Ya está aquí la Tercera Edición de Dragones y Mazmorras, el primer juego de rol de la historia. Y sólo hay una palabra que lo pueda describir: imprescindible.

Para aquellos que nunca les gustó el AD&D porque pensaban que no era más que un juego de matar, quizás deberían darle una nueva oportunidad.

Ahora se le ha dado un nombre al sistema utilizado: d20. Nueva forma de crear personajes, nuevo sistema de habilidades, dotes, mejora del sistema de combate, nuevo sistema de magia (esto sí que ha cambiado mucho), y nuevas profesiones (más que nuevas, tomadas de la primera versión).

Para aquellos que no se hayan dado cuenta, Jonathan Tweet fue el co-creador de Ars Mágica, y realmente se nota su mano en las nuevas reglas del D&D.

Lo primero que nos llama la atención del libro, es la presentación: 300 páginas totalmente a color y excelentemente maquetado, con multitud de dibujos (bastante buenos en general).

Las aptitudes siguen siendo las mismas, pero ahora proporcionan un bonificador que es igual para todas ellas, y todos los personajes pueden tener el mismo bonificador (un mago puede tener +4 puntos de golpe por nivel). No existe la fuerza porcentual. Se puede decir que ahora, a partir de 12, y cada dos puntos en la aptitud, suma un +1 a ciertas cosas (Destreza 16 suma un +3 a la Clase de Armadura, Iniciativa, etc.) Ahora, Carisma y Sabiduría toman más presencia en el juego, pues Carisma lo toman dos profesiones (Bardo y Hechicero) como aptitud base para el lanzamiento de conjuros.

La siguiente sección del libro está dedicada a las razas, las cuales son las de siempre más el medio-orco. Todas las razas están muy bien descritas, con ideas para nombres, como se relacionan con las demás razas, que habilidades especiales tienen, etc. Cada raza favorece una profesión, lo cual es importante para la nueva manera de tener un personaje multiclase.

El siguiente capítulo describe las diferentes profesiones. Se han retomado las profesiones de Hechicero, Monje y Bárbaro de la primera edición del AD&D. Ahora, todos los personajes avanzan de nivel con la misma cantidad de puntos de experiencia, y van adquiriendo diversas proezas, una cada tres niveles, y aumentan en un punto cualquiera de sus aptitudes cada cuatro niveles, y todos pueden obtener más de un ataque por ronda. La multiclase funciona de manera diferente y mucho mejor. El nivel total del personaje es la suma de todos sus niveles en las diferentes clases que posea, y sus bonificadores de ataque, tiradas de salvación, etc., es la suma del de todas las clases. Y lo que es mejor (o peor, según se mire), es que siempre se adquiere un dado de puntos de golpe cuando se avanza de nivel, lo que significa que un guerrero de nivel 20 con 18 de Constitución tendría hasta ¡280 pg!. Quien necesita luchar contra dragones, si un humanoide puede ser más temible que una de esas criaturas. Por cierto, que ahora nada impide aprender a un clérigo el uso de la espada, aunque no esté entre sus talentos con armas iniciales.

Si algo habría que decir de esta nueva versión del D&D, es que las habilidades son tan importantes como en cualquier otro juego de rol. Según la profesión, cada nivel se obtienen unos determinados puntos para gastar en habilidades, de las que hay de tres tipos: Cláseas, Transcláseas y Restringidas. Fundamentales para darle carisma a cualquier personaje, y que pueda hacer algo más que pegar a los monstruos. Los ladrones reciben más puntos en habilidades por nivel que cualquier otro personaje, pero esto ayuda a mantener el equilibrio entre clases.

Lo siguiente es el capítulo de Dotes. Las dotes son habilidades especiales que tiene el personaje. Existen varios tipos de dotes, contando en total con unas 70. Para adquirir algunas se necesitan ciertos requisitos, como ser un lanzador de conjuros, o un valor de Destreza determinado. En las proezas se incluyen, por ejemplo, la especialización en armas del guerrero, o la capacidad de crear objetos mágicos de los lanzadores de conjuros. Incluyen algunas como Iniciativa Mejorada, Voluntad de Hierro, o Arrollar.

El capítulo seis está dedicado dar los últimos toques al personaje recién creado, como es decidir la altura, alineamiento, deidad, etc., del personaje.

La sección sobre el equipo es, sencillamente, extraordinaria. Todas las armas que aparecen en las tablas aparecen dibujadas. Lo que llama la atención es que las armas hacen ahora el mismo daño a cualquier criatura sin tener en cuenta el tamaño.

El combate, en el fondo, sigue siendo igual. Se lanza el d20, se suman los modificadores apropiados, y se tiene que superar una puntuación de Clase de Armadura (antes era el GAC0 lo que había que superar). Pero ahora se han incluido los Ataques de Oportunidad (el oponente obtiene un ataque gratuito si se realizan ciertas acciones, como huir del combate, lanzar un hechizo sin intentar defenderse mientras tanto, etc.). Ahora solo existen tres tipos de tiradas de salvación: Voluntad, Fortaleza y Reflejos. Existen diferentes tipos de ataques (presas, cargas, atacar a objetos, armas tipo granada, etc.) para los cuales se dan reglas, y muy pocas situaciones se
escapan a este tomo (tened en cuenta que en la Guía del Dungeon Master no hay capítulo de combate).

El siguiente capítulo es sobre movimiento, experiencia, luz y tesoros. Nada relevante que comentar, pues es como el de la segunda versión.

Pero lo bueno viene en el capítulo diez: Magia, y en el once, que son 115 páginas de hechizos. Es todo un mundo diferente. Bien es cierto que siguen existiendo hechizos de nivel 1 al 9, pero se han incluido hechizos de nivel 0 (cantrips, que incluyen hechizos tan comunes como Detectar Magia, Leer Magia o Luz), a parte de subir hasta nueve los niveles de hechizos de los clérigos y druidas. Ahora, todos los hechizos siguen solamente las escuelas de magia de los magos, por lo que ya no hay esferas para los hechizos de los sacerdotes. La creación de objetos mágicos se ve muy influida por Jonathan Tweet, y ahora no es menos que perfecto. Reglas de lanzamiento de conjuros, contrahechizos, combinación de efectos mágicos, descripción de las esferas de magia, etc. Por cierto, que el tiempo de lanzamiento de los hechizos ha sido modificado, pues ahora toman una acción, una ronda o una cantidad de tiempo mayor, pero en lo que resulta es que los hechizos parecen ser más eficientes.

El libro termina con un apéndice (en la versión inglesa) con términos del juego bien definidos, y con un anexo con algunos pocos monstruos, reglas para otorgar experiencia y algunos objetos mágicos, lo necesario para empezar una partida, incluyendo la hoja de personaje, que por una vez no la venden por separado.

La versión americana incluía un CD-ROM con un generador de personajes, entre otras cosas (algún que otro trailer de los juegos de ordenador del AD&D), que no ha sido editado en la versión española, se supone que por el incremento de costes que habría supuesto.

Sé que este artículo no es demasiado conciso, pero es que no se podría hacer un resumen que ocupase menos de 100 páginas de todos los cambios que ha sufrido el juego, y espero que os de una idea de como es ahora.Si estabais pensando que el AD&D nunca cambiaría para bien, estabais equivocados, así que, lo mejor que podéis hacer, es obtener un ejemplar del Manual del Jugador y poneros a jugar como locos, pues se lo merece.
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