Registrarse
Invitado
Ver perfil
Windom Earl
+2
  • Usuario fuera de línea

Mage: The Awakening

Enviado el 25-ago-2005, 18:51 h. (0) Citar
Informacion diversa sobre Mago:

- Próximos suplementos: Boston Desvelado, Sanctum & Sello, Legados Sublimes, Guardianess del Velo, Tomo de la Atalaya, Secretos del Templo en Ruinas, Reino de los Exarcas (presumiblemente una crónica), Dados de Mago, y una nueva Pantalla del Narrador. Además, el suplemento de Chicago común para todos.
- Atlantis: en general, todos los Magos asumen su existencia, pero es una cuestión de fe. Tratar de probar su existencia aún te llevará a mas preguntas.
- Sonámbulos: Personas que han roto su simpatía con el Abismo, pero que aún no han despertado (aunque se cree que es más fácil que Despierten eventualmente). No sufren ni provocan Incredulidad.
- Inframundo: Un nuevo plano espiritual, uan especie de limbo o purgatorio bajo la Sombra (ya mencionado previamente en el libro del Ordo Dracul). Es donde van a parar los fantasmas cuyas anclas son resueltas.




CREACIÓN DEL PERSONAJE:
- Creas un humano, y añades los extras de Mago.
- Has de elegir una Senda, opcionalmente elegir una Orden y elegir tus arcanos iniciales.
- Puedes gastar puntos de Merito para aumentar tu Gnosis (3 por punto extra), y gastar Sabiduría para ganar PXs (5 por Sabiduría gastada), pero no puedes bajar de 5 en Sabiduría.
- La Senda define tus dos Arcanos gobernantes y un Arcano inferior.
- La Senda también define donde obtienes un punto adicional, si en Aplomo (Mastigos y Obrimos) o en Compostura (el resto).
- La Orden define en que habilidades obtienes un bonus para las recetas.
- Comienzas con 6 puntos en Arcanos, y eliges 3 Arcanos (tus 2 gobernantes y otro a elegir). Has de asignar dos puntos en Arcanos a dos de ellos, y un punto al tercero. El sexto puedes colocarlo libremente.
- Méritos: Sanctum (y relacionados con él, Librería y Santuario), Criado Sonámbulo, Objeto (Aumentado, Imbuido o Artefacto), Ocultación, Alta Lengua, Destino, Sueño, Familiar, Sirviente, Posición (varias).




MAGIA:
- La Gnosis limita tus niveles de Arcana, pero no del mismo modo en que Arete limitaba las Esferas. Hay una tabla concreta para ello.
- El Arcano inferior es un Arcano que es demasiado débil en tu Reino para que lo hagas crecer por encima de 2. Para aumentarlo necesitas un maestro de otra Senda. Cuestan [8 x nuevo nivel] PXs. Los Arcanus inferiores de las Sendas son: Acanthus (Fuerzas), Mastigos (Materia), Moros (Espíritu), Obrimos (Muerte), Thyrsus (Mente).
- Los Arcanos no superiores ni inferiores son los Comunes. No puedes incrementarlos por encima de 4 sin un Mago que los tenga como gobernantes. Cuestan [7 x nuevo nivel] PXs
- Puedes lanzar hechizos combinados, lo que implica lanzar varios hechizos en una sola acción, pero ello implica tener cada Arcanum involucrado a un nivel por encima del que necesitarías. Necesitas nosis 3 antes de poder combinar 2 hechizos, Gnosis 6 para combinar 3, y Gnosis 9 para combinar 4.
- Para crear una receta: Debes ser un Maestro en el el Arcano Primario empleado, y tener niveles de Arcana en los otros al menos igual a los requeridos. Debes lanzar con éxito la receta como hechizo improvisado al menos 10 veces. Debes obtener al menos tantos éxitos como el número total de niveles de Arcanos requeridos para la receta en una tirada extendida de Gnosis + Arcano Primario. Si haces una receta para un Hechizo Combinado, has de hacer todo lo anterior para cada receta que combines. Debes gastar un punto de Voluntad permanente. Es más difícil crear una receta si nunca has pertenecido a una orden.
- La Incredulidad es el acto de expulsar la magia de uno mismo. Tiene los efectos de alterar la memoria de los mortales de modo similar al Delirio. También reduce la potencia de los efectos a largo plazo hasta que se cancelen los hechizos.



LEGADOS:
Los Legados son especializaciones de Las Sendas, que te proprcionan un tercer Arcano Gobernate, reducir la paradoja de su magia en ciertos aspectos concretos, y adqyuirir Mana por otras fuentes. Algunos Legados también pueden er enseñados por una Orden, lo que implica que en ocasiones puedes asociarte a un legado no asociado a tu Senda (obteniendo a veces un tercer Arcano Asociado que no obtendrias si pertenecieras a la senda).

Los Legados bien detallados son:
- Huérfanos de Proteo (Thyrsus): Cambiaformas, capaces de regenerarse, convertirse en cualquier animal, planta o incluso mineral (cualquier cosa que sea natural), o tomar aspectos de ellos. La Vida sería su tercer Arcano gobernante, pero como son Thyrsus ya lo tienen. Todos son exclusivamente Thyrsus, y ninguna Orden puede enseñarte a convertirte en uno.
- Adeptos Perfectos (Obrimos): Monjes guerreros, poseedores de un considerable control y comprensión sobre su cuerpo y sus energías, incrementándo sus atributos físicos, y realizar un golpe de chi. Vida es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante la Flecha de Adamantita.
- Sutiles (Mastigos): Caminan sin ser vistos a través del baile de la sociedad guiados por el destino hacia eventos importantes, haciéndose pasar por otras personas, estirando de las cuerdas y alterando memorias. Muy similares a los Batini. Mente sería su tercer Arcanum, pero ya lo tienen. Puedes ingresar en ellos también mediante los Guardianes del Velo.
- Reyes No Coronados (Moros): Auténticos alquimistas, que se transmutan y perfeccionan mediante su arte. Pueden proteger y mejorar su mente y alma, incrementando sus Atributos Mentales y Sociales. Ganan mana del trabajo manual. Mente es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante el Concilio Libre.
- Caminantes en Nieblas (Acanthus): Parecidos a los druidas y a las hadas, es muy difícil de ocultarse de ellos. Pueden espiar, proteger o prohhibir el acceso, y teleportarse. Espacio es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante el Misterium.

Los Legados detallados pero más por encima son:
- Scelesti (cualquier Senda): También llamados los Nefandos o los Sin Nombre, sirven al abismo y a los horrores que lo habitan. Son corruptores secretos cuyo objetivo primordial es la conversión de otros Despertados al servicio de su señor. Qualquier Mago que sirva al Abismo es un Scelestus, lo que implica que hay muchos legados que caen bajo esta categoría.
- Liches de Tremere (Moros): Comentados ya por Francesc Lynx.

Los Legados no detallados son:
- Thyrsus: Cuentasueños y Domadores del Río.
- Obrimos: Tres Veces Grande y Domadores del Fuego.
- Mastigos: Guardianes de la Llave y Esfinge.
- Moros: Bokor y Domadores de la Piedra.
- Acanthus: Skald y Domadores del Viento.

Boston Unveiled - Boston, la ciudad insignia de Mago, más detallada.

Sanctum & Sigil - Un libro sobre Cábalas (ccomo se organizan los magos en grupo y como formalizan estas relaciones), el Consilium, la Lex Magica, sanctums (más detallados), líneas de poder, y ejemplos de cábalas para Magos del Pentáculo (las 5 órdenes), Videntes del Trono, y Desvanecedores.

Legacies: The Sublime - Más Legados.

Guardians of the Veil - La historia, cultura y magia de la policía secreta de los Despertados.
The history, culture and magic of the secret police of the Awakened world.

Tome of the Watchtowers - Más sobre las 5 Sendas y su simbología.

Secrets of the Ruined Temple - Los múltiples modos en que los Magos han visto el mito de Atlantis a lo largo del tiempo, ls ruinas de los Atlantes exiliados, los guardianes del templo que protegen estas ruinas, y otras extrañas criaturas, como manifestaciones astrales.

Reign of the Exarchs - Una crónica que trata sobre la leyenda de los Exarcas, sus sirvientes terrestres, y sobre si los Exarcas existen o no realmente.

Tome of the Mysteries - El gran libro de la magia, incluyendo más consejos en taumaturgia creativa (crear tus propios hechizos).

Los Tremere eran un grupo de vampiros, probablemente una Línea de Sangre, que traficaba con monstruos abisales a cambio de conocimiento. Eventualmente aprendieron cómo robar almas mientras absorbían sangre y cómo emplear esas almas para recuperar algunos elementos de su humanidad. Podían salir al atardecer y alimentarse de comida, etcétera. Pero las almas humanas eran débiles y sólo podían sustentarlos por unos pocos días. Querían más, y sabían lo suficiente para saber que las almas Despertadas eran una medicina más fuerte. Atrajeron algunos magos hacia ellos con secretos y promesas de más secretos, y se alimentaron de ellos.

Ardieron hasta convertirse en cenizas debido al poder de las almas de sus víctimas.

Sin embargo, las víctimas habían perdido parte de sus almas en el proceso, y podían sentir cómo se les escapaba el resto. Tenían que reemplazar lo que perdían, y el conocimiento que les habían dado los vampiros les mostró el camino.

Aprendieron cómo robar las almas de otros con relativa facilidad y anexionarlas a sí mismos. Aprendieron cómo usar esas almas para retener su propio envejecimiento. También aprendieron cómo robar y usar un alma Despertada. Se llamaron a sí mismos los Infectados por los Tremere. Con el tiempo, el nombre se fue acortando hasta ser sencillamente Tremere, y la palabra Lich fue adquirida en algún momento, probablemente en tiempos bastante recientes.

Ahora son un engañoso Legado fuertemente unido que recluta magos con la promesa de la inmortalidad a cambio de entregar sus almas a su maestro.

______
Las lechuzas no son lo que parecen.
Propulsado por Estudio Hécate s.l. 1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia
Condiciones de uso | Asociados | Contacto | Estadísticas