|
|
Mage The AwakeningEnviado el 25-jul-2005, 16:15 h. (0) CitarViernes 22/7/2005
Mas cerca de casa Aunque los Reinos Celestiales están más allá del alcance de los Durmientes e incluso de los magos (excepto durante sus Despertares), no significa que el Mundo Caído carezca de encantamientos. Ciertos lugares en el mundo atraen a criaturas sobrenaturales o causan eventos sobrenaturales, y algunos incluso recogen energía Suprema como el césped recoge el rocío de la mañana. Incluso la misma casa de un mago — su sanctum — puede servir como nexo para actividades místicas. Sanctums Un sanctum es cualquier lugar empleado como cuartel general, residencia o espacio de trabajo por uno o más magos. Los sanctums pueden tener varias formas y servir a un abanico de funciones, dependiendo de las necesidades de la cábala (o cábalas) residentes. Típicamente hacen alarde de fortificaciones mágicas, pero ese no es siempre el caso. La imagen común de un sanctum es el de una casa Victoriana de tamaño moderado, pero que muestra un cuadro bastante limitado. Un sanctum puede estar en cualquier lado: un monasterio, una cueva, un sistema de túneles subterráneos, un parque industrial, y así. Cualquier lugar donde una cábala de magos reside es, por definición, un sanctum. Sin embargo, en la práctica esa definición es algo simplista. La mayoría de los sanctums han sido modificados con magia para hacerlos más seguros y más conductores a la magia de aquellos que allí viven. La protección es tan sólo una de las ventajas asociadas a vivir en un sanctum. Los residentes de un sanctum a menudo tienen acceso a bibliotecas arcanas, laboratorios, mentores en potencia y posiblemente incluso reservas de tass. Idealmente, un sanctum estaría localizado en un Santuario. La rareza de los Santuarios a día de hoy hace que sea difícil construir nuevos sanctums encima, aunque se sabe que los maestros del Arcanum Cardinal pueden usar magia poderosa para mover un Santuario existente a un sanctum recién construido. Los sanctums varían dependiendo de su función. No todos los sanctums sirven al mismo propósito. Los más antiguos de tales lugares son por lo general sanctums ancestrales. Esos son sitios sagrados que pueden haber estado bajo el control de una familia, orden o cábala durante varias generaciones. Muchas de las arboledas de roble más sagradas de los druidas, por ejemplo, aún están en manos de magos que las guardan con una ferocidad terrible. Otros sanctums ancestrales están localizados en monasterios orientales, casas de opio turcas o incluso islas de la Polinesia. Los sanctums ancestrales tienden a ser lugares altamente conservadores y los magos que residen allí pueden ser muy sobreprotectores de su territorio. Puede que dejen entrar a extranjeros, pero rara vez son bienvenidos. Algunos sanctums sirven como refugios comunes, o sanctums defensivos; cualquier ciudad con una comunidad Despertada significativa tiene probabilidades de tener como mínimo uno. Para los Despertados, esos lugares son esencialmente destacamentos en territorio enemigo. Como un reflejo de este hecho, el exterior de un sanctum defensivo será tan corriente como la habilidad o la magia sea capaz de otorgarles. Los conjuros de ocultación se usan a menudo para minimizar el impacto visual o psicológico del refugio. En ciudades más pequeñas, el sanctum puede calar en las supersticiones de los menos sofisticados y parecerles "encantado" (aunque en algunos casos el encanto puede ser real). Alternativamente, la entrada a un sanctum urbano defensivo puede estar localizada en un callejón oscuro cuyo ambiente amenazador puede haber sido potenciado con la magia. Algunos sanctums es mejor dejarlos fuera de vista por completo, posiblemente hasta en túneles bajo el nivel de la calle. Desde los Reinos Supremos hasta tu puerta principal, el mundo de Mago está repleto de poder secreto y oculto. Ese poder está tirado por todos lados en grandes ramos esperando a que hasta el más perezoso y menos motivado de los magos llegue y triunfe... pero no. El mundo es mágico, pero también peligroso, no menos por aquellos que se oponen a los Despertados tras cada esquina. La próxima semana echaremos un vistazo a algunos de ellos. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia