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Mage The Awakening

Enviado el 12-jul-2005, 13:54 h. (0) Citar
Revisión sobre la información posteada en requiemnocte por Uxas y Loke Ithil.

Martes 5/7/2005

El Hechizo

El primer paso al lanzar un hechizo es decidir que se supone que hará el hechizo. ¿Quiere el Mago golpear un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar un compañero herido, ver visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).

Las descripciones de mago de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.

Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un hechizo al instante si lo necesita.

Una vez el jugador haya determinado que hechizo quiere lanzar, el mago hace lo mismo. El mago visualiza e imagina el Imago del hechizo deseado. Éste incluye todos los efectos y factores del hechizo. Sin este Imago, la voluntad iluminada del Mago no dará luz al hechizo -su imaginación debe estar dispuesta a manifestar cambio en el mundo, y este cambio iguala la imagen que el mago forma en su mente.

En el caso de una receta, el Imago ha sido clarificado y definido de modo tan preciso que puede conjurarse fácilmente en la mente e incluso ser enseñado a otros.

El siguiente paso es determinar si el mago ha aprendido el hechizo como una receta o debe realizar un lanzamiento improvisado. Las recetas de los hechizos, conocidas simplemente como "recetas", son fórmulas probadas y testadas, y desarrolladas a lo largo del entrenamiento de un mago y de su práctica del Arte.

Cada receta comenzó como un hechizo improvisado. Un mago desarrolla un hechizo para un propósito particular y lo encuentra lo bastante útil para emplear el mismo hechizo una y otra vez. El mago enseña a otros a visionar el Imago del hechizo, y ellos a la vez, también traspasan su conocimiento a otros. Con el tiempo, el hechizo se vuelve común, conocido para muchos de la orden.

Un mago puede aprender una receta de alguien que ya la conoce. Debe pasar tiempo estudiando con esta persona y luego gastar experiencia con un coste de 2 puntos por el mayor nivel de Arcano empleado en la receta. Pocos Magos enseñaran sus recetas gratis; la mayoría imponen un pago de uno o más favores a cambio. Los Magos tienen prohibido enseñar las recetas de su Orden a nadie de fuera de ella.

Pese a su coste adicional, las recetas tienen un número de ventajas significativas sobre los hechizos improvisados: mayor seguridad, menor coste de Maná y una menor "firma" de Resonancia, haciendo más difícil a otros identificar el lanzador examinando la receta.

Los hechizos improvisados se basan en la voluntad iluminada de Mago y en su conocimiento de los Misterios. Todos los magos pueden lanzar hechizos improvisados por su Senda, sin necesidad de entrenamiento por otros magos. Cualquier hechizo listado en la descripción de cada Arcano puede lanzarse como un hechizo improvisado, siempre y cuando el mago tenga el nivel suficiente en ese Arcano; no se necesita gastar puntos de experiencia adicionales para ello.

El siguiente paso al lanzar un hechizo es decidir si la invocación es una acción instantánea o una acción extendida. Cada descripción del hechizo especifica que tipo de acción requiere lanzarlo. El lanzamiento instantáneo, también llamado "lanzamiento rápido" solo requiere un instante, permitiendo al mago lanzar el hechizo en un turno. Los Magos emplean el lanzamiento instantáneo cuando necesitan un hechizo urgentemente, normalmente cuando emplean la magia en combate.

Un hechizo instantáneo se resuelve con una simple tirada de lanzar el hechizo. Mientras lanza el hechizo, un mago no puede realizar ninguna otra acción (incluso si un Mérito u otro hechizo permiten más acciones) y no puede moverse más allá de su velocidad.




Miércoles 6/7/2005

Aspecto del Hechizo

El “como” un hechizo altera la realidad determinará si la realidad acepta o no el hechizo sin quejarse. Los hechizos son descritos como encubiertos o vulgares. La magia encubierta actúa secretamente o hace creer a los testigos que el efecto es una mera coincidencia y no magia intencional; la magia vulgar funciona fuera de estos límites, potencialmente causando cierta fricción entre la realidad Celestial y la Realidad del Mundo Caído.

Magia Encubierta

La magia encubierta trabaja dentro de los límites de la realidad. Cualquier hechizo que ocurra dentro de las leyes de la física o no sea altamente improbable en el contexto en el cual es lanzado, es considerado encubierto. La magia encubierta se desliza entre los límites de la realidad, creando una pequeña interrupción. Fluye como el agua, buscando el nivel mas bajo, el camino que ofrece menos resistencia.

Los magos favorecen la magia encubierta porque es sutil, ocultando el trabajo del mago. Mientras que los Despertados casi siempre saben cuando se esta realizando magia, los Durmientes que contemplan magia encubierta están mas inclinados a verlo como algo natural que como algo sobrenatural.

Los siguientes ejemplos son hechizos encubiertos:

• Después de examinar una herida, el mago anuncia que no es tan grave como parece. De hecho, el mago usó un hechizo de Vida para curarla.
• "¿Como sabias que estaba aquí?" El mago contesta, "Suerte, supongo", cuando en verdad usó un hechizo de Tiempo.
• Fuera en una noche tormentosa, un maleante que amenaza al mago es golpeado por un relámpago.¿Cuales son las probabilidades?
• Con una patada, la puerta de acero reforzado se abre. Cuando un compañero Durmiente ve el resto del candado el mago dice "Cerrojo barato". También un hechizo de Materia lo debilitó.
• Un consejero de la ciudad sufre un ataque cardiaco en un restaurante y muere de camino al hospital. No hay evidencia de enfermedad cardiaca, pero la muerte se atribuye a "causas naturales" en lugar de a un hechizo de Muerte.
• Una bala letal golpea la hebilla del cinturón, una Biblia de bolsillo o algún otro objeto del mago como cortesía de un hechizo de Destino.

Magia Vulgar

La magia vulgar funciona fuera de los límites de la realidad. La magia vulgar produce un efecto que no podría ocurrir normalmente dentro de las leyes de la física o cuya probabilidad de que ocurra es tan baja que seria impensable.

La magia vulgar es por definición espectacular, logrando lo imposible frente a tus ojos. Usando hechizos vulgares, los magos pueden volar por el aire, transformarse en criaturas legendarias, lanzar fuego y relámpagos y literalmente poner el mundo cabeza abajo. Pero la realidad se rebela contra esta magia, así que el mago debe pagar por los hechizos vulgares.

Los siguientes son hechizos vulgares:

• El mago abre un portal en el aire, entra en el y desaparece o simplemente se desvanece entre el humo.
• Poniéndole encima las manos y acompañado por una luz dorada, el mago cura a un hombre moribundo y lo restaura a una salud perfecta.
• En un espejo oscuro, el mago ve imágenes de los eventos que ocurren en todo el mundo.
• Señalando con un palo de madera y diciendo una palabra de poder, el mago provoca que un relámpago salga del palo y golpee a un oponente.
• El mago levita en el aire en posición de loto, sin ninguno medio de soporte visible.
• El mago se transforma de ser humano en un animal o en una criatura fantástica.
• Un espíritu se materializa en el aire para hacer la voluntad del mago.






Jueves 7/7/2005

Rango de Invocación: Sensorial o Simpático

El alcance de los poderes de un mago esta limitado a la extensión de su visión. Por supuesto, con magia, la visión de un mago puede extenderse muy lejos.

Los hechizos tienen dos rangos básicos: sensorial y simpático. Los hechizos sensoriales son los que estan dentro de los sentidos mundanos del mago (vista, oído y tacto). Los hechizos simpáticos usan el Arcanum de Espacio para extender el alcance del mago virtualmente a donde sea, otorgando al mago de una conexión lo suficientemente fuerte con el objetivo del hechizo.

Hechizos Sensoriales

La mayoría de los hechizos se basan en los sentidos mundanos del mago. Un mago puede invocar un hechizo en cualquier objetivo que distinga con la vista, el oído o el tacto y ante la presencia del mago. Si hay alguna duda sobre si el mago es capaz de distinguir el objetivo, el Narrador deberá aplicar una penalización a la reserva de dados para lanzar el hechizo. Si el mago no puede ver su objetivo, puede usar las reglas para Escuchar del Libro Básico de Mundo de Tinieblas (p 166-167) para dar en el blanco a través del sonido; esto normalmente involucra una penalización por ocultamiento. Igualmente, si el tiene un sentido del olfato muy desarrollado, se pueden usar las reglas para Oler (LRMdT, p 167).

Los objetivos que estan dentro de la visión pero que estan demasiado lejos, como un francotirador en un edificio, no son considerados ante la presencia del mago. Generalmente los magos no pueden afectar objetivos que estan a mas de 200 yardas de distancia.

Los objetivos a mas de 200 yardas de distancia, o que son visibles o audibles pero no estan ante su presencia -los ve en televisión, lo escucha por teléfono- requieren un hechizo simpático, aunque la impresión sensorial otorga una conexión fuerte.

El rango sensorial es el del invocador de los hechizos por defecto y no requiere esfuerzo adicional por parte del mago.

Hechizos Simpáticos

Los estudiantes del Arcanum de Espacio aprenden que la distancia es una ilusión, un límite mágico por superar. Al incluir el Arcanum de Espacio en un hechizo, los magos pueden extender el alcance de su magia virtualmente a donde sea.

Los hechizos que incluyen el elemento de Espacio para incrementar su rango son llamados hechizos simpáticos, por que toman ventaja de lo que algunos magos llaman la “Ley de la Simpatía”. Rociar lluvia sobre un mapa, utilizar un tazón de tinta mezclado con una gota de sangre del sujeto, clavar alfileres en un muñeco que contiene un paquete con cabello del sujeto; todos estos son ejemplos de hechizos simpáticos.

Para lanzar hechizos simpáticos, un mago debe tener por lo menos dos puntos en el Arcano Espacio y debe gastar un punto de Mana. Cuanto mas fuerte sea la conexión entre el mago y el blanco, mas fácil será el incluir el blanco en el Imago del hechizo. Si el mago sabe poco o nada sobre el blanco, será mas difícil que lo perciba con su ojo mental, haciendo mas difícil el establecer una conexión simpática. Esta dificultad se representa con penalización en los dados.

En lugar de penalizar el hechizo por la distancia que involucra (la distancia es una ilusión), la penalización se debe a la débil conexión con el blanco. Cuanto menos sepa, mas alta será la penalización -es mas grande la "distancia" simpática con el blanco.

Los siguientes ejemplos representa varios grados de conexiones simpáticas y de las penalizaciones aplicables:

Sentir: Puedes ver, escuchar, o sentir a tu blanco directamente. Este es el factor por defecto, un hechizo sensorial. (0)

Intimar: Tienes un pedazo de la sustancia física del blanco, como cabello, uñas, o sangre de la criatura, una hoja o una flor de la planta o un pedazo del material del objeto. O lo conoces muy bien, eres un buen amigo o un pariente o es una posesión preciada. (-2)

Conocer: El blanco puede ser un compañero de trabajo o una posesión personal. Tienes una foto o una representación clara del blanco, o lo puedes ver en un video en vivo. (-4)

Enterarse: Estas enterado del blanco. Puede ser un conocido casual o un objeto que has tenido o usado una vez. (-6)

Encontrar: Has tenido un breve encuentro con el blanco, tal vez lo has visto en la calle o es un objeto que has tocado brevemente. (-8)

Describir: Nunca te has encontrado con el blanco, pero lo puedes describir. (-10)

Desconocer: Si no sabes nada del blanco, no puedes lanzar un hechizo simpático sobre él.



Viernes 8/7/2005

Palabras de Poder

Como mencionamos a principios de Junio, el antiguo lenguaje Atlante conocido como la Alta Lengua ha sobrevivido en parte incluso hasta nuestros días. Este lenguaje se remonta a la era dorada de la hechicería, y retiene parte del poder de esos tiempos míticos. De este modo, cualquier hechizo puede ser dicho o "invocado" con una palabra o frase en Atlante. La Lengua Atlante ya no es conocida con la suficiente fluidez como para ser usada como una lengua común, pero hay suficientes palabras o frases para fortalecer la magia. Los magos creen que estas palabras poseen poder sobre el Mundo Caído, formando una especie de "verdadera lengua" que puede transformar las cosas en realidad. Si las verdaderas palabras de un hechizo son usadas durante la invocación, la magia es inundada por una corriente de poder.

El mago debe conocer el lenguaje (tener el Merito Alta Lengua) y realizar una acción instantánea para hablar las palabras de poder. Podrá agregar dos dados a su reserva de dados para invocar hechizos en el siguiente turno, durante el cual, el invocador, reforzará el hechizo con mas cánticos. (la bonificación se aplica solo a hechizos lanzados inmediatamente después del cántico.) Para una invocación extendida, el mago debe pasar 30 minutos cantando para ganar la bonificación de +2.

El alfabeto (las letras escritas) de la Atlántida, al igual que las palabras de ese lenguaje, también vibran con poder. Las runas Atlantes pueden ser inscritas en el blanco del hechizo para extender automáticamente la duración del hechizo. Si el hechizo afecta a toda un área, el perímetro de cada dirección cardinal debe ser marcado con una runa.

El invocador debe inscribir personalmente la runa, pintándola, dibujándola o gravándola no mas de un día antes de hacer el hechizo. Para hacerlo se requiere de al menos una acción instantánea y un éxito en una tirada de Destreza + Pericias, dependiendo del método usado. Los magos no pueden usar runas prefabricadas, imprimiéndolas en tinta y pegándolas en los blancos cuando las necesiten; cada runa debe hacerse a mano en el momento.

El defecto de usar runas es que el hechizo se vuelve inerte si la runa (o una de las runas direccionales marcando un área o radio) es retirada o borrada. El invocador puede redibujar la runa en el blanco (o reponer una marcación de área) para reactivar el hechizo sin tiradas de invocación necesarias. El tiempo que haya pasado aun cuenta contra la duración del hechizo, incluso si el efecto no estaba activo.

































Lunes 11/7/2005


Arctos
Nombre Real: Gavin Aubrey Dulac
Edad: Veintipocos
Senda: Mastigos
Orden: Mysterium
Cita: “Mira, ya no me importan una mierda todo ese rollo Hermético sobre los planetas y correspondencias y los sellos de las Inteligencias. Solo quiero volar algo”.

Trasfondo: Los padres de Gavin eran mayormente AWOL (ni idea de que significan estas siglas) en lo referente a la atención y al afecto. A menudo fue dejado a su aire mientras crecía, desarrollando una moral errática. Apenas se resistió a apuntarse a un curso de arte en la universidad, principalmente porque sus padres no podían aceptar a un hijo no universitario y porque él no tenía idea de lo que quería hacer.

Allí fue donde conoció a Sigmund, un tipo marginal que estaba metido en todo el tema de Crowley y lo oculto. Gavin comenzó a salir con él y a jugar con "magia". Algo de esto -las imágenes, el ritual, la atmósfera- impacto profundamente en su alma de un modo en el que nada lo había hecho antes. Una noche, Singmund lo acusó de ser un falso que tenía miedo de llegar al límite. Gavin no podía permitir que esto quedara eso así, de modo que él y Sigmund sacaron la Llave Menor de Salomón y comenzaron la invocación.

Las cosas se volvieron realmente extrañas: las sombras cubrieron el cuarto, y el lugar se llenó con una presencia invisible. Gavin, sintiéndose arrogante y sin creer realmente en la entidad, le ordenó a la presencia que le ayudara a aprobar sus exámenes de la próxima semana. Él y Sigmund se rieron y salieron a por unas cervezas, considerando todo el asunto como algo falso. Gavin no se molesto en estudiar para sus exámenes (y estaba convencido de que los suspendería), aun así obtuvo 10. Cuando Sigmund escucho esto, le exigió que hicieran el hechizo otra vez, pero esta vez quería traer a su "magus" -el tipo que lo introdujo en el tema de Crowley y la magia. La noche siguiente, Gavin conoció al fenómeno: delgado vestido de negro, y presentándose asi mismo como Einar Strombeck.

Einar ofreció su propio libro de invocaciones, uno del que Gavin nunca había oido hablar. Señaló uno de los demonios del libro, explicando como se pronunciaba su nombre y retó a Gavin a traerlo ante ellos. Gavin hizo las mismas cosas que la última vez- pero con resultados diferentes. Una gran grieta surgió en la pared del apartamento y se ensanchó como si estuviera siendo abierta por unas manos invisibles. Algo oscuro entró y fijó su mirada en Gavin. La cosa alargó algo que parecía un brazo y Gavin enloqueció de terror. Se escondió detrás de Sigmund y el brazo agarró a Sigmund en lugar de a él. Sigmund desapareció gritando.

Mientras Gavin miraba las fauces de la cosa, se sintió de repente separado de su cuerpo. Estaba parado en una vasta y polvorienta llanura, una torre de hierro resplandecía frente a él. Como si estuviera en un sueño, entró en la torre, en lo que parecía ser un calabozo de torturas. En la pared estaban inscritos los nombres de los prisioneros que habían estado allí, escritos con lápiz, pluma, sangre o rascado con las uñas. Gavin, todavía llevado por el sueño, sacó su pluma y firmó con su nombre.

Estaba de regreso en su cuerpo, y de repente sabía que esa cosa era real y que había venido de una realidad diferente. Sintió el cuarto y sintió que el agujero en la pared llevaba a un lugar completamente inexistente en el espacio tridimensional.

Y entonces un tipo a lomos de una motocicleta entró por la ventana. La moto golpeó el suelo y giró hasta detenerse mientras el tipo levantaba un arma y disparaba a la "cabeza" de la criatura. La cosa desapareció y la grieta en la pared se cerró con un ruido estruendoso. El motociclista apuntó con su arma a Einar. "Jodete Angrboda" dijo el tipo. Gavin no podía ver su cara a través del casco.

Todo lo que Gavin recuerda después es que fue perseguido por el motociclista, que también se aseguro de que Einar se fuera al otro lado. Llegó a un bosque, y se refugió en una cueva, congelándose. Despertó a la mañana siguiente cuando un hombre lo pincho con un bastón para caminar: "Despierta, pequeño oso; la hibernación ha terminado."

El hombre le explicó a Gavin lo que había pasado y con lo que se había enfrentado. Llevó a Gavin a una escuela de elite pequeña y privada en Boston, dirigida por una orden misteriosa llamada Mysterium. Bajo su tutelaje, eligió el nombre oculto de Arctos, termino en latín para "gran y pequeño oso". Gavin fue forzado a aprender una estricta disciplina y un comportamiento caballeresco extraño para él, pero lo tomó como un salvavidas. Pero el no se ha olvidado completamente de quien era: un tipo arrogante, un niño anti- autoridad.

Descripción: De una altura y una constitución medias, en parte atlética, Gavin casi siempre lleva trajes blancos, mas como medio para escapar de su antigua identidad de delincuente que por cualquier preferencia. Su cabello es completamente blanco- extraño para su edad. (resultado de su "encuentro").

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Las lechuzas no son lo que parecen.
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