| « página anterior | 1 2 3 | |
|---|---|
pruebaloEnviado el 13-may-2009, 15:33 h. (0) Citares precisamente en nivel 20 cuando pierde fuelle, en niveles bajos con un camisote de mallas vas listo, si (como en el ejemplo propuesto) vas por bárbaro estas obligado a ir con armadura ligera a los efectos el sistema esta diseñado para totalizar +8 en armadura, osea coraza completa +8 destreza +0 o coraza +6 destreza +2 o camisote +4 destreza +4 , luego el factor armadura es un argumento en función de tus tiradas.
Precisamente contra niveles de desafio "moderados" es facil encontrarse con oponentes en el rango de los 30- 50 puntos de vida y ahi es donde destrozas, en los niveles altos te encuentras vendido en una posición muy vulnerable, en todo caso D&D considero que pierde mucho en niveles altos, donde los magos son los indiscutibles reyes del mambo. Después del nivel 20 es buen momento para plantearse una vida sedentaria y dejar paso a la siguiente generación, convirtiendote en PNJ legendario con el que reenganchar en tramas futuras. Que, insisto no es el luchador perfecto pero es una opción divertidisima, especialmente para bárbaro y tácticamente demoledora, pero viendo que vuestro enfoque del guerrero es el de "tanke" y no el de DPS nos tendremos que ir al maravilloso mundo de las lanzas. Por cierto el mejor tanke que he visto en acción era un ilusionista gnomo. No sé porqué tanto miedo a dejar vendidos a los compañeros. Comenté antes que funciona estupendamente con un compañero ladrón en flanco, con tu salto y sus acrobacia podeis maniobrar para flanquear dando bonos de apuñalamiento a uno y mas bonos al daño a ti, y mantener sus casters en rango de amenaza. |
|
|
Enviado el 13-may-2009, 16:23 h. (0) Citar
El problema es que dejas a tus casters vendidos, sin nadie que se oponga a que les carguen. En la mayoría de las aventuras que he dirigido, en cuanto el guerrero y el ladrón hacían una de esas sólo quedaba el clérigo para impedir que machacasen al mago.
Y con la superioridad numérica típica de los malos, a partir del segundo encuentro del dungeon el mago ya estaba muerto. A partir de ahí es cuestión de tiempo que caiga el resto del grupo. D&D es juego de equipo, para funcionar con eficiencia todo el grupo debe actuar como un equipo, reforzándose unos a otros. Normalmente dividirse delante del enemigo es bastante suicida, a menos que ya estén destrozados. |
|
cooperar no es ir de la manitaEnviado el 13-may-2009, 16:54 h. (0) Citarla formación de tortuga no es la unica posibilidad, si van a por el mago no os hacen filetes al ladron y a ti, por cierto , si se van se comen un ataque de oportunidad asi que les estas cubriendo.
los magos se defienden solos, rociada de color, grasa, trepar cual aracnido, invisivilidad, ilusion, levitar, (y solo hablo de nivel 2 ) te libras de casi todo, luego estan las imagenes espejo etc, sinceramente , temo mas por el ladron que por el. pero vamos creo que el primer paso es comprender que trabajo en equipo no significa todos cogidos de la manita significa que las cualidades de unos y otros se complementen, si en vez de clérigo os acompaña un druida, y el mago es un ilusionista y el guerrero un explorador y el picaro un ladron de toda la vida, podeis hacer emboscadas y no solo sufrirlas Hay mas formas de jugar que el guerrero enano del escudo, el mago elfo el clerigo humano y el picaro halfling, en serio probar cosas nuevas. |
|
|
Enviado el 13-may-2009, 20:23 h. (0) Citar
Estamos hablando del luchador perfecto, y ese es el humano guerrero de toda la vida, igual luego subes niveles de barbaro para mejorarte el cuerpo a cuerpo, yo nunca e tenido un personaje cuerpo a cuerpo y no es mi fuerte, como experimentado hechicero es verdad que es el menos tortas come, pero tmb es verdad que eres el principal objetivo de los ataques de todos los enemigos.
Pero al tema, si probar cosas nuevas mola, pero cuando tu DM es buena gente y te deja, si no te tienes que ir a lo basico, que nunca nadie te pondra ninguna pega. Probando cosas nuevas te pueden pasar dos cosas 1| que pilles siempre en bragas a tus enemigos por que no saben muy bien como entrarte, y 2| que tu pj no sea tan bueno como pensabas por que entendiste mal una regla. para probar cosas nuevas tienes que star muy seguro de lo que aces y lo que te pones. Y por cierto si nos vamos a niveles altos, clases de prestigio y toda la pesca os aconsejo que mireis la clase de prestigio Barbaro frenetico, ese si es el luchador definitivo, ya que o lo matas o acabara asta con sus compañeros. |
|
frenzied berserkerEnviado el 14-may-2009, 09:52 h. (0) CitarSiempre está el truco de hacerte el muerto pero ... en fin si es de lo mas brutal, en efecto lo que comentas de entender mal las reglas es un problema. Algunos ejemplos
"Colisión cometaria" Guardas tu acción y realizas una contracarga, combinada con embestida (bullrush) , es una salvajada que el master terminara evitando mediante metajuego mientras tu te dedicas a triangular con un cartabon en el teblero de juego. Dungeoneer, con las modificaciones para guerrero y barbaro de revientapuertas y revienta trampas, puedes hacer un enano con un bono tan aberrante contra objetos, que el grupo no va a conseguir armas mágicas en su vida, el enano rompe armas y tiene hendedura tras romper arma, adicionalmente si carga y tienes una pared detras te planta un empujon de 6d6 y luego sigue pegando, combinado con el conjuro de nivel 1 de crear un tocho de madera (cuenta como muro)... absurdo (disculpad la falta de precision pero no recuerdo todas las fuentes con exactitud). Recuerdo con cariño un guerrero de empujones, mi mago y él haciamos carambolas, el conjuro cuernos de unicornio, agrandar persona, agrandar arma, fuerza de toro, realmente curiosa la combinación. (recordar q si te empujan una casilla y hay pared 1d6 de daño, si hay un tipo la mitad para cada uno y posibilidad de caer a suelo) |
|
personaje inbatible?Enviado el 14-may-2009, 17:03 h. (0) Citar
Yo no creo que te dee = un Ac de 60 en el momento que te vayan a pegar con full power atack y eso de derribarte y apresarte te tengo 2 palabras ``Fredom movent`` queres otra? Close quarter fighting`` si no sabes que hace anda a buscarlo... Yo no c que clase de magos te enfrentastes pero un mago tiene que ser muy imbecil para dejarce apresar y creo que tampoco sabias el detalle dee QUE PUEDE CASTEAR = APRESADO!!!!! SOLO PINED NO PUEDE!! Y eso de esperar a que se acaben sus conjuros??? claro tu ya te supones que lo tenes pinned no? te paso a informar que apresar es una full y recien al otro round podes hacer pinned, Up`s que cagada claro el tipo aun puede castear ;D No se que quicistes decir con las bolas de fuego capaz que quicistes decir``predesibles`` y esquiva asombrosa es otra cosa, capaz que quicistes decir evasion o evasion mejorada... Un mata magos es otro mago o que tenga recursos para castear o si sos barbaro rezar ganar iniciativa primero y rezaar matarlo de un solo golpe... |
|
tranquiloEnviado el 14-may-2009, 17:29 h. (0) CitarNo te alteres, no te ofendas, Ca 60 no es tu Ca contra toque así que no influye en el agarre, que me acuchilles con tu daguita no me resulta relevante (la dote a la que te referias), pero vamos la pregunta es ¿quieres hablar de las reglas o enfadarte? porque yo no tengo ningún interés en que me insultes o en verte llorar porque no tienes el luchador perfecto.
|
|
|
Enviado el 14-may-2009, 18:39 h. (0) Citar
No te estoy insultando y tampoko estoy enfadado para nada, ese 60 de Ac no es de toque es verdad pero con el feat y el spell que te dije no me podes agarrar jamas.
Fredom movent o como se llame te hace inmune a los grapple todo intento falla automaticamente. Close quarter fighting generas ataque de oportunidad si o si por mas que tengas improv grapple, todo el daño que te haga con eso lo sumo para mi chekeo de contra grapple asi que almenos tengas +60 a grapple o saque un 1 no va a servir de nada. Tambien tenes otra dote que se llama estabilidad marcial, te da +4 contra cualquier intento de grapple,desarme,arrollamiento y derribos, si tenes 3 dotes marciales esto se convierte en +8. Los sistemas ded grapple no sirven se puedeen anular muy facilmente, queres un luchador bueno que si te tiene que tirar spell te los tira o si sos inmune a los spell`s pelea? te voy a pasar un build de un bardo que la verdad que da miedo. Cuando digo miedo es que te puede tirar un spell de lvl 3 a 26 de will, te puede tanto contrrolar o hacer que te mates a ti mismo. Te repito mi idea no fue insultarte ni nada por el esstilo, este es un foro para dar opiniones. |
|
Me alegro que recuperemos el tonoEnviado el 17-may-2009, 16:35 h. (0) CitarPero sigo con la duda de cómo resuelves el evitar que te tiren al suelo y te sacudan con la dote "pateale en el suelo", por cierto creo que estamos hablando de "niveles diferentes" tu partes de un repertorio de conjuros muy amplio mientras que yo planteo un humilde personaje de niveles 6 al 10.
También partes de la premisa de que te da tiempo a prepararte si juegas en un dungeon eso es muy facil y probable, nedie discute que un mago bien preparado a sabiendas de a qué se va a enfrentar es el oponente más duro, precisamente lo bueno del luchador es el estar "siempre preparado" Si aumenta el nivel un luchador físico poderoso (que es de lo que hablabamos) puede optar a muchas clases interesantes, para enfentarse a la magia Templario es una gran opción (manual del clérigo si no recuerdo mal). Pero cuanto más aumenta el nivel mas crecen los hechiceros mientras que los guerreros se quedan relegados a un papel secundario. Ahora bien si quieres abrir la caja de pandora busca el "seven swords" y hazte un halfling que es un machaca a puñetazos o un bardo guerrero que convierte a campesinos en guerreros competentes (no te digo lo que hace con un guerrero competente ) |
|
|
Enviado el 04-jul-2009, 00:47 h. (0) Citar
Hola a todos, a pesar de apenas empezar en este foro, me ha llamado la atencion este hilo.
les cuento que como dicen, lo de la presa contra los magos es relativo al nivel del mago, pero tambien es cierto que un guerrero da carga y anti-mago no hay muchos pesonajes que le duren mas de 2 rounds. les dejo un build que podria servir para hacer esto que les digo, seria un personaje nivel 20. Humano guerrero 4/barbarian 6/berserker frenetico 10 Flaws: Tembloroso -2 atakes de rango Vulnerable -1 de AC 1 guer 1/prof arma exotica (martillo cuerno largo) - exp. de combate - atake poderoso - soltura con arma (martillo cuerno largo) - clava. 2 guer 2/romper mejorado - resistencia 3 guer 3/combat brute - steadfast determination 4 guer 4/atake de salto 5 barb 1 6 Barb 2/Ira intimidadora 7 Barb 3 8 Barb 4 9 Barb 5/Ira destructiva 10 Ber. Fren 1 11 Ber. Fren 2 12 Ber. Fren 3/mage Slayer 13 Ber. Fren 4 14 Ber. Fren 5 15 Ber. Fren 6/Pierce Magical Protection 16 Ber. Fren 7 17 Ber. Fren 8 18 Ber. Fren 9/Critico mejorado 19 Ber. Fren 10 20 Barb 6 Basicamente se basa en hacer la mayor cantidad de daño posible en el primer y segundo turno de este personaje, no esta muy optimizado pero tiene mucho sentido. En el turno 1 aumentas tu atake poderoso supremo en 5 (bajas punteria en 5 haces 20 de daño adicional) cargas y haces un salto intentando derribar a tu enemigo, obviamente debes tener activo tu rage y el rage del berserker. con eso haces daño x8 de tu atake poderoso y en caso de ser un critico lo haces x 16, haces critico 17-20 x 4 e ignoras las defensas magicas de los magos, adicionas tu bonificardor de constitucion a tu salvacion de voluntad y no mueres. si sobrevive a tu primer round en el segundo haces el daño del atake poderoso x3. espero ke les sirva |
|
| « página anterior | 1 2 3 | |
1998, 2010 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia