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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 22:03 h. (0) CitarLa vuelta de los dragones podria ser un enemigo siempre hay vigente y posible de volver ... ¿Tecnocracia? Creo yo que el Concilio libre que han nombrado va a ser bastante similar ... sobre todo por eso escapar de las estrecheces de la antigua magia y buscar modernizarla ...
La verdad el juego me ilusiona mucho. ^_^ ______ Es cuando creemos haberlo perdido todo, cuando todo a nuestro alrededor se retuerce en oscuridad y dolor, es en esos momentos de incertidumbre que nuestros ojos alcanzan a ver un minimo resquicio, una infima esperanza, un rezumar de magia infinita que no |
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Mage The AwakeningEnviado el 18-may-2005, 07:23 h. (0) CitarSiguiendo la guía de los soñadores, pequeñas bandas de mortales partieron hacia el mar desde tierras muy diferentes, cada uno siguiendo la visión que se les dio en sueños. Buscaban la isla donde, lejos de las tierras donde fueran cazados, donde sabían que serían libres para forjar sus propios destinos sin temor a la noche.
Llegaron a la isla, siguiendo la estrella polar, y vieron que era exactamente como la habían visto en sueños. Mortales de muchas tierras, hablando muchos idiomas y siguiendo diferentes costumbres, se unieron, y con un asentimiento silencioso se asentaron en paz sin conflictos, ya que habían viajado lejos huyendo de confrontaciones. Y aún siguieron soñando. La isla les mandaba nuevas visiones, y les mostraba cómo podrían aprender a dominar las extrañas visiones que sus mentes durmientes habían tenido el privilegio de ver. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia , la "quietud" o "incubación", en las que se retiraban a oscuras cuevas y sus cuerpos entraban un profundo sueño mientras que sus mentes viajaban a lejanos reinos astrales más allá de la percepción de otros mortales. Allí encontraron a los Otros, los daimones de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Aquellos jueces los desafiaron a probarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Muchos fallaron, siendo enviados de vuelta a sus cuerpos llenos de tristeza, incapaces de viajar de nuevo en sueños. Pero algunos tuvieron éxito. Aquellos pocos regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la Creación, los principios y substancias de las cuales todo fue tallado. Con la simpatía que sus almas viajeras compartían con los Reinos Supremos y el conocimiento que consiguieron de estudiar reinos visibles e invisibles, eran capaces de convocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus mismísimos pensamientos, convirtiendo la imaginación en carne y materia. Habían descubierto la magia. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 18-may-2005, 07:29 h. (0) CitarUn Mundo de Hechicería Moderna
La magia es algo con lo que todo el mundo sueña pero nadie parece poseer. El poder de conjurar algo de la nada, de convertir a un hombre en sapo, de maldecir a los enemigos y a su progenie, de invocar relámpagos del cielo y arrasar una ciudad - todos los poderes poseídos por los hechiceros en mitos, leyendas y cuentos de fantasía épica, y sin embargo esos cuentos nos atraen no sólo por el poder que se muestra en ellos. Los hechiceros presentan una clase de atracción: el deseo de poder, suavizado con la sabiduría. Los demonios y los monstruos tienen poderes, pero tienen también grandes limitaciones y maldiciones. Los magos tienen el poder de conocer cuándo y cómo usar el poder. Aunque esto puede ser una limitación, es una autoimpuesta, convirtiéndose en una disciplina poco común en este mundo. Mago: El Despertar es un juego acerca de esa clase de magos y de las pruebas y tentaciones a las que se enfrentan en la senda de la disciplina y la iluminación. La atracción hacia el poder amenaza constantemente con alejarlos del camino, lejos de la sabiduría. Un mago es alguien que ha Despertado, cuya alma ha sido liberada de una antigua maldición que afecta a los mortales. El alma de la mayoría de la gente está durmiendo, inconsciente del poder en bruto del que pueden tomar para crear de nuevo su mundo. La verdad ha estado oculta a ellos desde hace muchas generaciones; todo lo que conocen es una mentira. Los magos pueden ver a través de la mentira y ejercer el derecho de nacimiento de la humanidad: la magia. Los magos viven aquí y ahora, en este mundo, en la misma calle. Aunque su sociedad se asemeja más a los estados feudales del pasado, divididos en las regiones obstaculizadas que permanecían casi enteramente incomunicadas las unas con las otras, aún viajan y usan teléfonos móviles e internet como la mayoría de la gente moderna. Pero viven en un mundo de secretos, donde la acumulación de dichos secretos es una clase de moneda. Disconformidades entre mentor y estudiante, maestro y adepto, se vuelven brechas conforme los aprendices acusan a los maestros de guardarse conocimientos necesarios, y los maestros consideran a la mayoría de los aprendices no merecedores de tales conocimientos. Cuando un mago ya no puede trabajar con su mentor, parte y busca su propio santuario y cábala, un grupo de magos a los que pueda confiar sus propios secretos - o eso al menos en teoría. En la práctica, las cábalas pueden ser grupos contenciosos y traicioneros que luchan en el mismo tema de siempre: la posesión de secretos. La humanidad en general es ignorante de este subsuelo ocultista. Los hechiceros y brujas viven calle abajo y a veces compran en las mismas tiendas, pero el público es ignorante de esta sorprendente verdad. Incluso si se conociera la existencia de los magos, la mayoría de la gente no lo creería, y aquellos que lo hicieran lo verían como causa de alarma y miedo más que maravilla y fascinación. La magia ha puesto el pie en el mundo, pero la mayor parte de la gente se resiste a ella. Parece ser que cada Arcanum tiene varios conjuros "amplios" a cada nivel, que según lo describen vendrían a ser todas las cosas que puedes hacer a ese nivel, descritas y tal. Se puede lanzar cualquier conjuro de un nivel mientras tengas dicho nivel, con la reserva de Gnosis + Arcana. Para mejorar en un conjuro determinado (es decir, en un aspecto determinado de un Arcanum) lo aprendes como receta. Esto no cambia nada del conjuro en sí, simplemente te da una reserva de dados más grande. También he leido algo por ahí sobre los Acólitos, que parecee ser que son humanos no-despertados que aprenden recetas mágicas (no pueden usar la "magia libre" de Gnosis + Arcana). ¡Por fin los magos tienen ghoules! ¡A enseñar recetas a los Acólitos y a molar! Oooooh sí, ya sé que había antes hechiceros y que tenían su "magia estática", señores BohEstoYaHabíaEnElOtroMdT. Pero esta vez está todo mucho mejor dispuesto. Todo es la misma magia, no chorradas de magia estática y zurulundreces. Simplemente unos no saben captar las cosas a menos que se las des to mascás. Conjuro de ejemplo: Laberinto (Espacio OOOOO) El mago es capaz de mutar los ejes dimensionales. Puede hacerse que un pasillo se extienda kilómetros y kilómetros (a pesar del hecho de que está en un edificio de tan sólo cien metros en su extremo más largo). Práctica: Creación Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Una torsión espacial simple como hacer que una dirección parezca otra podría no imponer penalizadores, mientras que una compleja como que todos los caminos lleven a un cruce podría ser de -3 o más, dependiendo de cuánto espacio se vea afectado. El mago es capaz de esculpir bizarras vicisitudes de lugares y distancias a través de este nivel de Espacio, doblando el espacio en formas que desafían a los sentidos. Por ejemplo, es posible el clásico de películas de terror en el que se provoca que todos los caminos de regreso a un lugar lleven en su lugar a la intemperie, al igual que hacer que un camino del que una persona puede confirmar visualmente que lleva a la tienda del final de la calle vaya en realidad en dirección opuesta. No hace falta decir que el uso del Arcanum puede ser extraordinariamente vulgar y con probabilidad provocador de locura si se practica de formas perfectamente patentes en otra persona (casi seguramente requiriendo tiradas de Resolución + Compostura por parte del sujeto para poder seguir permaneciendo calmado y racional). Recetas Todos los magos pueden lanzar conjuros desde el momento en el que aprenden el grado apropiado de dominio en un Arcanum (Espacio 5 en el ejemplo dado). Esto se llama un lanzamiento improvisado. Invoca la conexión innata del mago al mundo sobrenatural (un rasgo llamado Gnosis) y la puntuación en su Arcanum. Sin embargo esto no siempre da como resultado una reserva de dados fuerte, especialmente a los magos principiantes. Para mejorar su habilidad de lanzamiento con un determinado conjuro, los magos pueden aprender dicho conjuro como una receta, un lanzamiento probado y comprobado. Aquí hay una receta de ejemplo del conjuro Laberinto (los efectos del conjuro son los mismos que se mencionan arriba, pero la reserva de dados es más favorable): Receta de los Guardianes del Velo: Senda Fulminada Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Espacio Garantizando la eventual disuasión de todos excepto los más taimados de los intrusos, esta receta ayuda a un Guardián del Velo a derrotar la curiosidad de los durmientes (u otros) con frustración, miedo o desesperación, como vea oportuno. Los caminos que se extienden un tanto más de la cuenta dejan a las lamas inquisitivas con un sentimiento de cansancio y es probable que pierdan el interés. Por otro lado, las sendas que se retuerzan sobre sí mismas en alguna clase de cinta de Möebius de pesadilla pueden llegar al punto de erosionar el valor e incluso la cordura de alguien no preparado para los sucesos inexplicables. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 18-may-2005, 08:38 h. (0) CitarWindow Earl ... nuevamente debemos agradecerte tu labor de traduccion, ya nos distes animos con la traduccion de los avances de Werewolf: Forsaken, y ahora nos haces lo mismo como Mage: The Awaking ... muchisimas gracias, te vamos a deber muchisimo.
Ciertamente el sistema de juego me esta empezando a cautivar, me resulta una entremezcla de los trasfondos de Mago y Changeling en uno solo, sazonado con el sistema de magia de Ars Magica ... lo cual crea un producto verdaderamente muy muy interesante. Muchisimas ganas de tenerlo ya entre manos antes de final de año espero. ______ Es cuando creemos haberlo perdido todo, cuando todo a nuestro alrededor se retuerce en oscuridad y dolor, es en esos momentos de incertidumbre que nuestros ojos alcanzan a ver un minimo resquicio, una infima esperanza, un rezumar de magia infinita que no ______ Es cuando creemos haberlo perdido todo, cuando todo a nuestro alrededor se retuerce en oscuridad y dolor, es en esos momentos de incertidumbre que nuestros ojos alcanzan a ver un minimo resquicio, una infima esperanza, un rezumar de magia infinita que no |
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Mage The AwakeningEnviado el 18-may-2005, 20:35 h. (0) CitarA ver si pongo un poco de orden, en este mensaje van los 3 sopilers publicados hasta ahora en la pagina de WW, el resto de info fue obtenida de los foros:
Lunes 16/5/2005 Historia Mítica El mar del tiempo se vuelve oscuro conforme uno se acerca al pasado distante. Ruinas, artefactos, pinturas rupestres — todas estas evidencias de historia narran un cuento incompleto. Incluso los maestros entre magos no pueden separar las cortinas del tiempo lo suficientemente lejos como para ver lo que ocurrió realmente. Las órdenes mágicas poseen una mitología acerca de sus comienzos, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Los nombres de esa civilización son muchos, la mayoría de ellos perdidos con el transcurso de los años, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de esa verdad: la Atlántida. En el pasado distante y lejano, los mortales sufrían bajo los caprichos de monstruos, cazados por espíritus y sirviendo de presas de aparecidos sedientos de sangre. Viéndose acosados por criaturas más fuertes que ellos y echados a la fuerza por bestias aulladoras cuandoquiera que migrasen a territorios cuyas fronteras no podían percibir, los mortales encontraban casi imposible avanzar más allá de su necesidad de supervivencia como para vislumbrar formas de vivir fuera del terror. Entonces llegaron los sueños de los dragones. Ciertos mortales, en tierras esparcidas por el mundo, comenzaron a soñar con una isla, una extensión de tierra solitaria proyectándose desde un mar batido por los vientos lejos de cualquier costa conocida. Una espira se erguía en el centro de la isla, apuntando a la estrella polar; a los soñadores les daba la impresión de que aquel era el eje del mundo, la vara sobre la que la bóveda del cielo giraba. Y sobre esta vara, en su cima, anidaban los dragones. En los sueños, aquellas grandes sierpes de leyenda se elevaban con los vientos, una a una, dando vueltas a la espira batiendo sus alas membranosas, despegando hacia el horizonte infinito a lugares que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se movía en la isla ni ningún espíritu cazaba allí; ningún ser osaba entrar en la guarida de los dragones. Conforme los soñadores progresaban, llegaron a darse cuenta de que los dragones nunca regresaban. Cada noche, otro dragón se marchaba, hacia el oeste, para no ser visto de nuevo. Los soñadores seguían llegando, pero ahora la isla estaba vacía; nada se movía allí. Durante muchas noches los soñadores vieron la isla, abandonada y triste, y supieron que les esperaba. La isla los había llamado, apremiándolos, buscando nuevos habitantes. Martes 17/5/2005 Siguiendo la guía de los soñadores, pequeñas bandas de mortales partieron hacia el mar desde tierras muy diferentes, cada uno siguiendo la visión que se les dio en sueños. Buscaban la isla donde, lejos de las tierras donde fueran cazados, donde sabían que serían libres para forjar sus propios destinos sin temor a la noche. Llegaron a la isla, siguiendo la estrella polar, y vieron que era exactamente como la habían visto en sueños. Mortales de muchas tierras, hablando muchos idiomas y siguiendo diferentes costumbres, se unieron, y con un asentimiento silencioso se asentaron en paz sin conflictos, ya que habían viajado lejos huyendo de confrontaciones. Y aún siguieron soñando. La isla les mandaba nuevas visiones, y les mostraba cómo podrían aprender a dominar las extrañas visiones que sus mentes durmientes habían tenido el privilegio de ver. Comenzaron a practicar las técnicas de hesychia , la "quietud" o "incubación", en las que se retiraban a oscuras cuevas y sus cuerpos entraban un profundo sueño mientras que sus mentes viajaban a lejanos reinos astrales más allá de la percepción de otros mortales. Allí encontraron a los Otros, los daimones de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Aquellos jueces los desafiaron a probarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Muchos fallaron, siendo enviados de vuelta a sus cuerpos llenos de tristeza, incapaces de viajar de nuevo en sueños. Pero algunos tuvieron éxito. Aquellos pocos regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la Creación, los principios y substancias de las cuales todo fue tallado. Con la simpatía que sus almas viajeras compartían con los Reinos Supremos y el conocimiento que consiguieron de estudiar reinos visibles e invisibles, eran capaces de convocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus mismísimos pensamientos, convirtiendo la imaginación en carne y materia. Habían descubierto la magia. Miercoles 18/5/2005 La Ciudad Despertada La difusa confederación de inmigrantes llegada a la isla pronto se organizó en una ciudad-estado dirigida por los magos. La llamaron la Atlántida, que en su idioma políglota significaba "la espia del océano". Con el tiempo, los iluminados fundaron órdenes separadas para llevar a cabo los papeles del gobierno, desde una milicia mística a estudiosos o a un cuerpo de sacerdotes de los Misterios para guiarlos a todos. Los magos de la Atlántida viajaron una vez más a las tierras olvidadas de donde habían venido, buscando nuevas pistas sobre los Misterios, los secretos oscuros pero tentadores que regían sobre todo lo que fue, es y será. Los mortales de allí contemplaron su poder, y se extendieron la noticias sobre ellos como rumores y leyendas. Muchos dejaron sus hogares para buscar la fabulosa Atlántida, la isla de los magos. Sin embargo ningún mapa marcaba su localización, y las estrellas ya no guiaban a los marineros a sus orillas rocosas. Sólo aquellos que la vieron en sueños podían encontrarla. Llegaron rumores de cuando en cuando hablando de hechiceros extranjeros, hombres y mujeres que también habían llegado a los Reinos Supremos por ellos mismos, lejos de la Atlántida, pero eran poco comunes. Aquella gente a menudo se destruían a sí mismos con el mal uso de su poder o eran muertos por plebeyos que temían a sus embrujos. Sólo en la Atlántida se dominaban y codificaban las Ars Mysteriorum para que otros las aprendieran. La Escala Celestial Pronto, el poder para torcer la misma piel de la creación desgarró la sabiduría de aquellos que lo portaban. La hubris de los magos se elevó sin control. Tras muchas generacioes después de la primera que se estableció en la Atlántida, su legado se volvió amargo, mago contra mago, y así comenzó la primera guerra de los hechiceros. Los vencedores reclamaron la Atlántida como suya y expulsaron a los perdedores a los rincones más lejanos de la tierra. Entonces, combinando su poder, tejieron un gran conjuro y erigieron una escala hacia los Reinos Supremos. Desdeñaron las sendas astrales tradicionales por las que un hechicero podía acercarse a los reinos superiores a través de un viaje de almas, ya que perseguían caminar por las extensiones celestiales con sus propios cuerpos. Asaltaron las alturas y reclamaron los tronos de los dioses para sí mismos, reinando desde las alturas. Ya no ligados a la tierra, incluso sus dictados y deseos más leves se hicieron reales, puesto que se erguían sobre los reinos inferiores y los influían con sus propios pensamientos. Los sutiles velos fueron rasgados y los mundos inferiores se unieron - lo puro se mezcló con lo impuro y el universo tembló. Estimulados por la inminente destrucción y corrupción del mundo, los magos exiliados se unireron y asaltaron la Atlántida, subiendo la escala de estrellas y luchando con los magos celestiales en sus palacios de las alturas. Sus contiendas fueron terribles. Ambos bandos chocaron en un caos de reinos y los perdedores - hechiceros de ambos bandos - fueron arrojados de las alturas de vuelta al reino inferior. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 20-may-2005, 07:32 h. (0) CitarJueves 19/5/2005
El Mundo Caído Con la guerra llegando a su fin, la escalera celestial se desmoronó, dejando a los vencedores mas allá del alcance de los magos vinculados a la tierra. Donde había estado la escalera, la realidad se fracturó y se dobló sobre si misma, creando una grieta entre el alto y el bajo reino, un terrible vacío que absorbía hacia su interior la vida y la energía. El Abismo, dividió los reinos una vez más, manteniendo el alto reino puro, sin la macula del bajo reino. Pero no era este un velo sutil, permeable a las almas que retornaban. Era una sima de irrealidad, una aberración que nunca debió existir. Lo que antes era un solo mundo, se convirtió en 2, el Mundo Celestial y el Mundo Caído, con un vasto Abismo entre ambos. El velo entre los mundos del espíritu y la materia se endureció, convirtiéndose en la temible Celosía, una barrera insalvable excepto mediante el uso de la magia. Sacudidos por las reverberaciones que produjo la destrucción de la escalera, los cimientos de la Atlántida se colapsaron y la isla se hundió bajo las aguas. El lugar místico que había visto nacer a los magi había desaparecido. Una vez más, los iluminados escaparon a los mas lejanos rincones de la tierra y allí, comenzaron el largo y lento proceso de volver a aprender aquello que se había perdido. Cazados de nuevo por monstruos, el progreso era lento ya que la necesidad de sobrevivir tenía preferencia sobre el estudio de los Misterios. Lo que es más, aquellas almas que aún no habían sido tocadas por los Reinos Celestiales, crecieron nubladas, como fríos pedazos de carbón que ocultasen débiles velas en su interior. Muchos olvidaron su herencia mágica y sus almas entraron en un sopor tan profundo como nunca antes habían conocido. Este gran declive fue conocido como la Quietud, la Maldición Durmiente. Expulsados de los altos reinos, separados de su derecho de nacimiento por el Abismo, las almas no podían mantener su luminosidad, por lo que cayeron en el Sueño. Lo que es peor, la gravedad del Abismo, les forzaba a cerrar el parpado de su ojo interior, impidiéndoles recibir cualquier visión del reino superior. Los magos, aquellos que permanecían Despiertos, ya no podían emplear su magia ante aquellos que Durmientes sin invocar los poderes del Abismo. Solo unos pocos permanecían Despiertos en cualquier lugar y tiempo, guardando la llama del Conocimiento Celestial, manteniendo viva la sabiduría mágica. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 20-may-2005, 15:38 h. (0) Citar¿Entonces solo va a haber paradoja cuando haya durmientes presentes?
Que chafa... ______ Lamia Kastell, Primogen Gangrel de Guadalajara, México |
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Mage The AwakeningEnviado el 20-may-2005, 23:25 h. (0) CitarViernes 20/5/2005
Las Atalayas Con el Abismo entre ellos y el Mundo Celestial, la fuente de que surgía la magia, el poder de los magos comenzó a declinar. Cada vez se volvía más y más duro extraer las energías celestiales a través del vacío, y cuando lograban extraerlas, a veces, llegaban retorcidas y alteradas, con efectos no deseados por su invocador. En pocos años, todo contacto con el mundo superior desaparecería, y la humanidad dormiría para siempre. Entonces, una a una, aparecieron las Atalayas, cuyas llamas enviaban señales desde los Reinos Celestiales, a través de la vasta noche, hasta las almas de los Despertados. Las leyendas hablan de cinco reyes atlantes, los magos herederos de la Ciudad Despertada, los cuales lideraron el combate contra los Exarcas. Ellos subieron la escalera y combatieron dentro de sus palacios celestiales. Cuando la escalera se desmoronó, aún permanecían en el reino superior y continuaban resistiendo a los usurpadores de los tronos de los dioses. Percibiendo el peligro que el Abismo suponía para el mundo inferior, estos Oráculos abandonaron su lucha y se dispersaron a través de los Reinos Celestiales. Empleando conocimientos más allá de la capacidad de sus enemigos (pues eran herederos reales, poseedores de conocimiento mágicos permitidos solo a los nobles), cada uno erigió mediante la magia, una torre en uno de los Reinos Celestiales (5 torres distintas en 5 reinos distintos), construida a imagen y semejanza de la alta espiral que había guiado a los primeros poseedores de la magia a la Atlántida. Cinco torres de cinco reyes. Cada uno imbuyó su torre con las virtudes de su propia alma y con la suma de su conocimiento mágico, imbuyéndolo en las propias piedras de las estructuras. Las Atalayas enviaron visiones a través del Abismo a los magos del Mundo Caído, llamándolos como en el pasado la Atlántida llamó a sus ancestros. Aquellos que interpretaron las visiones adecuadamente y recordaron los viejos caminos, se retiraron a cavernas o a torres solitarias, escudándose en la oscuridad. Abandonaron sus cuerpos, y siguiendo las señales de las Atalayas, enviaron sus almas hacia caminos astrales no recorridos desde hacía largo tiempo. A través de terribles viajes, algunos de ellos finalmente llegaron en sus formas astrales a una de las cinco Atalayas. Allí, grabaron sus nombres en los pilares y despertaron en sus cuerpos. Pero ya no estaban atados por la Maldición Durmiente, pues sus nombres habían sido escritos por sus propias almas. Una vez más obtuvieron la comprensión de los Reinos Celestiales, aunque cada uno tan solo en el reino en que permanecía su Atalaya. Actualmente, los dioses pretendientes hace mucho que han sido olvidados. Si aún existen, permanecen ocultos. Si actúan sobre el mundo, lo hacen de un modo que puede ser interpretado como la labor de la naturaleza o los caprichos del destino. Nadie recuerda que los miembros de su raza, en su tiempo fueron dioses. Nadie excepto, por supuesto, los Magos. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 21-may-2005, 12:54 h. (0) CitarTodo esto de las atalayas significa que un Nigromante, por ejemplo, solo podrá "hacer la magia" de su torre?
No se, empieza a "asustarme" un poco esto del mago nuevo... |
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Mage The AwakeningEnviado el 21-may-2005, 13:08 h. (0) CitarAun no se sabe nada (o casi nada) de las mecanicas de juego. Esto solo es el trasfondo mitologico del juego. En las proximas semanas ya nos iremos enterando.
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