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Mage The AwakeningEnviado el 13-may-2005, 09:29 h. (0) CitarLa fecha estimada para la presentacion y puesta a la venta de MAGE: THE AWAKENING es del 20 de Agosto, coincidiendo con la GenCon de ese fin de semana en Indianapolis...
Para los desesperados ya pueden ir gastandose el dinero en Amazon siquieren e ir reservando su ejemplar -te hacen un descuento. Con respecto al resto de los ruimores...... ummm tendré mirar bien esta noche, a ver que es lo que encontramos por ahí. |
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Mage The AwakeningEnviado el 15-may-2005, 14:02 h. (0) CitarInfo sobre el nuevo juego de Mago publicada en requiemnocte.
MAGO: EL DESPERTAR El Poder de Rehacer el Mundo En una epoca desaparecida hace mucho tiempo, los mortales destronaron a los dioses y tomaron los cielos para sí mismos. Y por ello, fueron lanzados al mundo del barro, sus mentes nubladas por la ignorancia. Solo unos pocos recuerdan su derecho de nacimiento, el poder de la magia. Si no pueden reclamar los cielos, harán sus propios reinos en la Tierra. Un Juego Narrativo de Hechicería Moderna - Proporciona todo lo que necesitas para contar tus propias historias del mundo oculto de los Despertados, incluyendo detalles de las varias órdenes y sendas de magia, y muchos secretos del Mundo de Tinieblas. - Presenta el sistema de magia más comprensible y libre que jamás se haya logrado en un juego, permitiendo a los jugadores realizar casi cualquier hechizo imaginable. - Presenta Boston como una ambientación totalmente desarrollada, lista para jugar. - Ofrece arte del aclamado Michael William Kaluta. ISBN: 1588464180 Autores: Kraig Blackwelder, Brian Campbell, Stephen Michael DiPesa, Steve Kenson, Malcolm Sheppard ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 15-may-2005, 14:07 h. (0) CitarMas info:
-Los vampiros tienen Ghouls, los HL parientes con Sangre de Lobo y los Magos Acolitos. -Se reunen/agrupan en Cabalas. -Su rasgo Hubris, sera equivalente a la Potencia de Sangre vampirica y al Impulso Primario de los HL. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 15-may-2005, 14:12 h. (0) CitarMas info esta vez obtenida de requiemnet.net:
DECLARACIONES DEL DESARROLLADOR DE MAGO BILL BRIDGES White Wolf Quarterly: Pues, ¿que es un Mago? Bill Bridges: Un mago es alguien que ha Despertado, cuya alma ha sido liberada de una antigua maldición que aflige a los mortales. La mayoría de las almas de la gente están dormidas, ignorantes del poder bruto que pueden canalizar para rehacer su mundo. La verdad ha sido ocultada desde hace muchas vidas; todo lo que saben es una mentira. Los magos pueden ver a través de la mentira y reclamar el derecho de nacimiento de la humanidad: la Magia. WWQ: Temáticamente, ¿de que va Mago? Bridges: El tema central de Mago es que el poder corrompe. Hay peligro en la Magia. Retejer el Tapiz de la Creación puede inflar el ego e imponerse al mago con visiones alteradas o mentiras que él cree ciertas. Atrapado en un mundo de sus falsas percepciones, el mago trata de rehacer el mundo para que se adapte a su nueva visión alterada. ¿Que es real y que no lo es? El Despertar de un Mago le da el poder de ver la Verdad Invisible y crear nuevas verdades. Pero sus propios errores mortales pueden provocar que cree realidades virtuales y falsas confundidas como reales. Lo que comienza como un viaje para apartar las ilusiones corre el riesgo de convertirse en un proceso de sustituir los viejos fantasmas con nuevos. WWQ: ¿Y que hay del ambiente? ¿Que transmite mago el Despertar? Bridges: Se busca un ambiente de misterio antiguo. La verdadera naturaleza de la realidad es un enigma más allá del alcance. El Misterio Cósmico estira con fuerza de las mentes de los Despertados. Estan conducidos a buscarlo y resolverlo, incluso si resolver un aspecto tan solo revela mil preguntas más sin resolver. Este ambiente es una versión más metafísica del tema del Mundo de Tinieblas en su conjunto, una conspiración secreta y oscura por encima de aquellos que saben. En vez de ser un tema para Mago, es un ambiente: una atmósfera evasiva de cifras, secretos y sorprendentes revelaciones cósmicas. WWQ: Que hacen los Magos? Bridges: Hay un estereotipo según el cual los místicos contemplan sus refugios y los maravillosos secretos del universo, pero Mago no trata de esto. Los Magos, especialmente los magos de los jugadores en un juego narrativo estan en el centro de las cosas, siempre en el punto cero para el siguiente gran evento momentáneo. Ellos no solo piensan, ellos actúan, mediante la Magia. Los personajes de Mago son quienes mueven y hacen temblar al mundo en secreto. Sus acciones afectan al ritmo del propio Tapiz, para bien o para mal. Y aún así, actúan sin ser vistos por los Durmientes, que son ciegos en su maldición, ciegos a la verdad. Peor aún, si un Durmiente contempla tan solo un atisbo de la Verdad Invisible, la maldición reacciona para cegarlo de nuevo y para castigar a quien lo alertó. Los Magos buscan incluso desentrañar secretos aún más crípticos, las llaves a un poder mayor. Sus búsquedas los llevan a reinos inimaginables y a puntos de partida de la mente. A medida que un mago crece en conocimiento y poder, entiende más sobre el mundo, y se da cuenta que es mas vasto y mas profundo de lo que nunca se imaginó. Tan solo un dios podría dirigir un universo así, y eso es en lo que los magos pretenden convertirse. Las limitaciones de la mente de los mortales se extienden incluso a los Despertados. Tan solo unos pocos son lo suficientemente abiertos de mente para darse cuenta que la realidad es lo suficientemente compleja para aceptar múltiples puntos de vista a la vez. Reprogramar la realidad conduce a un Mago contra sus rivales: otros Magos que se oponen violentamente a sus objetivos y que tratan de detenerlo. Cruzar las fronteras territoriales de otros magos puede considerarse con frecuencia como un acto de guerra. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 16-may-2005, 21:41 h. (+1) CitarHistoria Mítica
El mar del tiempo se vuelve oscuro conforme uno se acerca al pasado distante. Ruinas, artefactos, pinturas rupestres — todas estas evidencias de historia narran un cuento incompleto. Incluso los maestros entre magos no pueden separar las cortinas del tiempo lo suficientemente lejos como para ver lo que ocurrió realmente. Las órdenes mágicas poseen una mitología acerca de sus comienzos, la leyenda de una civilización caída y una guerra por el trono de la realidad. Los nombres de esa civilización son muchos, la mayoría de ellos perdidos con el transcurso de los años, pero incluso los Durmientes conocen uno de ellos y buscan pruebas de esa verdad: la Atlántida. En el pasado distante y lejano, los mortales sufrían bajo los caprichos de monstruos, cazados por espíritus y sirviendo de presas de no-muertos sedientos de sangre. Viéndose acosados por criaturas más fuertes que ellos y expulsados a la fuerza por bestias aulladoras cuandoquiera que migraban a territorios cuyas fronteras no podían percibir, los mortales encontraban casi imposible avanzar más allá de su necesidad de supervivencia como para vislumbrar formas de vivir fuera del terror. Entonces llegaron los sueños de los dragones. Ciertos mortales, en tierras esparcidas por el mundo, comenzaron a soñar con una isla, una extensión de tierra solitaria proyectándose desde un mar batido por los vientos lejos de cualquier costa conocida. Una espiral se erguía en el centro de la isla, apuntando a la estrella polar; a los soñadores les daba la impresión de que aquel era el eje del mundo, la vara sobre la que la bóveda del cielo giraba. Y sobre esta vara, en su cima, anidaban los dragones. En los sueños, aquellas grandes sierpes de leyenda se elevaban con los vientos, una a una, dando vueltas a la espiral batiendo sus alas membranosas, despegando hacia el horizonte infinito a lugares que los soñadores no podían imaginar. Ninguna otra criatura se movía en la isla ni ningún espíritu cazaba allí; ningún ser osaba entrar en la guarida de los dragones. Conforme los soñadores progresaban, llegaron a darse cuenta de que los dragones nunca regresaban. Cada noche, otro dragón se marchaba, hacia el oeste, para no ser visto de nuevo. Los soñadores seguían llegando, pero ahora la isla estaba vacía; nada se movía allí. Durante muchas noches los soñadores vieron la isla, abandonada y triste, y supieron que les esperaba. La isla los había llamado, apremiándolos, buscando nuevos habitantes. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 08:29 h. (0) CitarSendas
La Senda de un mago representa su conexión mágina innata con una realidad superior. Las Sendas son inherentes al mago. Acanthus: La Senda del abrojo, Arcana: Azar y Tiempo Mastigos: La Senda del azote, Arcana: Mente y Espacio Moros: La Senda del destino, Arcana: Muerte y Materia Obrimos: La Senda de los poderosos, Arcana: Fuerzas y Cardinal Thyrsus: La Senda del éxtasis, Arcana: Vida y Espíritu Órdenes Las Flechas de Adamantita (Adamantite Arrows) defienden los santuarios y cábalas con su magia de combate. El Concilio Libre (Free Council) busca escapar las estrecheces del pasado y modernizar el arte de la magia. Los Guardianes del Velo (Guardians of the Veil) protegen los misterios de cualquiera que pudiera despojarlos o revelarlos a los no iluminados. Los Mysterium (Mysterium) buscan el valioso saber oculto entre las palabras materiales e invisibles. La Escala de Plata (Silver Ladder) desea establecer una jerarquía apropiada en los despertados – con sus miembros en lo alto. Los Arcana reemplazan a las Esferas. Azar (Fate), Cardinal (Prime), Espacio (Space), Espíritu (Spirit), Fuerzas (Forces), Materia (Matter), Mente (Mind), Muerte (Death), Tiempo (Time) y Vida (Life). Acanthus: La Senda del abrojo, Atalaya del Cuerno Lunargénteo, el dominio de Arcadia, reino del Encantamiento, morada de las hadas, regida por los arcana de Azar y Tiempo. Los Encantadores simbolizan la carta del tarot de "el Loco", dependiendo de la suerte y la intuición para guiar sus pasos. Magistos: La Senda del azote, Atalaya del Guantelete de Hierro, el dominio del Pandemónium, Reino de las Pesadillas, morada de los demonios, regida por los arcana de Mente y Espacio. Los Brujos simbolizan la carta del tarot de "el Diablo", regocijándose en su voluntad sin trabas. Moros: La Senda del destino, Atalaya de la Moneda de Plomo, el dominio de Estigia, Reino de las Criptas, morada de las sombras, regida por los arcana de Muerte y Materia. Los Necromantes simbolizan la carta del tarot de "la Muerte", permaneciendo firmes en el transcurso de un desafío. Obrimos: La Senda de los poderosos, Atalaya de la Llave Dorada, el dominio del Éter, Reino de las Esferas Celestiales, morada de los ángeles, regida por los arcana de Fuerzas y Cardinal. Los Teurgos simbolizan la carta del tarot de "la Fuerza", yendo en pos de un mandato divino. Tyrsus: La Senda del éxtasis, Atalaya del Libro de Piedra, el dominio de la Naturaleza Salvaje, Reino de los Tótems, morada de las bestias, regida por los arcana Vida y Espíritu. Los Chamanes simbolizan la carta del tarot de "la Luna", siguiendo la fascinación de la pasión y la acción impulsiva. "Todos los magos pueden lanzar conjuros desde el momento en el que aprenden el grado apropiado de dominio en un Arcanum (Espacio 5 en el ejemplo dado). Esto se llama un lanzamiento improvisado. Invoca la conexión innata del mago al mundo sobrenatural (un rasgo llamado Gnosis) y la puntuación en su Arcanum. Sin embargo esto no siempre da como resultado una reserva de dados fuerte, especialmente a los magos principiantes. Para mejorar su habilidad de lanzamiento con un determinado conjuro, los magos pueden aprender dicho conjuro como una receta, un lanzamiento probado y comprobado. Aquí hay una receta de ejemplo del conjuro Laberinto (los efectos del conjuro son los mismos que se mencionan arriba, pero la reserva de dados es más favorable): Receta de los Guardianes del Velo: Senda Fulminada Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Espacio <snip> Aparentemente, lanzas magia a troche y moche tirando Gnosis + Arcanum, pero si aprendes la receta mágica, ya usas reserva de Atributo + Habilidad + Arcanum. Mago presenta una visión de la magia algo diferente de la que se muestra en la mayoría de la literatura ocultista, aunque incorpora muchos elementos famosos del ocultismo. Mago implica historias de magia elevada, cuentos míticos de poder hechicero y aterradora hubris, pero ambientado aquí y ahora, no en una tierra imaginaria distante. En vez de asumir que un personaje es practicante de una práctica mágica conocida, tales como el vudú, cábala, hermetismo, exorcismo taoista o cualquiera otra de las formas, Mago pone a un mortal que se ha vuelto consciente de un mundo más real que el que nosotros transitamos - uno del que todos vinimos hace tiempo. Este mortal Despertado realiza la magia conectando con este mundo invisible. Todas las prácticas mágicas mencionadas anteriormente dan pistas o de alguna forma hablan de la existencia de este reino superior, pero ninguna prepara completamente a un mago para su encuentro. Por ello, debe caminar por sendas de puro misterio, entrando en una realidad desconocida a las tradiciones ocultistas mundanas, pero una que completa y lleva a cabo sus conocimientos fragmentados. ¡Eso quiere decir que atándote a esas prácticas mundanas estás limitando tu visión! Siguiendo sueños visionarios de una isla distante libre de contienda, pequeñas bandas de mortales partieron hacia el mar desde tierras muy diferentes, cada uno siguiendo la visión que se les dio en sueños. Cuando llegaron a esta tierra prometida, sus cuerpos entraron en un profundo sueño mientras que sus mentes viajaron a lejanos reinos astrales más allá de la percepción de otros mortales. Allí encontraron a los otros, los daimons de sus propias almas, el gemelo oculto de cada alma viajera. Aquellos jueces los desafiaron a probarles con qué derecho llegaban por caminos astrales a los Reinos Supremos, y los condujeron a una serie de pruebas. Los vencedores regresaron con sus almas brillando, iluminadas por un fuego celestial. Podían ver dentro de los Reinos Invisibles y percibir los mecanismos secretos de la creación, los principios y substancias de las cuales todo fue tallado. Con los Reinos Supremos y este conocimiento que consiguieron de estudiar reinos visibles e invisibles, eran capaces de convocar los caminos del cielo, los principios superiores que regían sobre los reinos inferiores de la materia y el espíritu. Hicieron reales sus mismísimos pensamientos, convirtiendo la imaginación en carne y materia. La difusa confederación de inmigrantes llegada a la isla pronto se organizó en una ciudad-estado dirigida por los magos: la Atlántida. Con el tiempo, los iluminados fundaron órdenes separadas para llevar a cabo los papeles del gobierno, desde una milicia mística a estudiosos o a un cuerpo de sacerdotes de los misterios para guiarlos a todos. Pronto, el poder para torcer la misma piel de la creación desgarró la sabiduría de aquellos que lo portaban. La hubris de los magos se elevó sin control. Tras muchas generacioes después de la primera que se estableció en la Atlántida, su legado se volvió amargo, mago contra mago, y así comenzó la primera guerra de los hechiceros. Los vencedores reclamaron la Atlántida como suya y expulsaron a los perdedores a los rincones más lejanos de la tierra. Entonces, combinando su poder, tejieron un gran conjuro y erigieron una escala hacia los Reinos Supremos. Rechazaron las sendas astrales tradicionales por las que un hechicero podía acercarse a los reinos superiores a través de un viaje de almas, ya que perseguían caminar por las extensiones celestiales con sus propios cuerpos. Asaltaron las alturas y reclamaron los tronos de los dioses para sí mismos. Reinando desde las alturas, ya no ligados a la tierra, incluso sus dictados y deseos más leves se hicieron reales, puesto que se erguían sobre los reinos inferiores y los influían con sus propios pensamientos. Los sutiles velos fueron rasgados y los mundos inferiores se unieron - lo puro se mezcló con lo impuro y el universo tembló. Estimulados por la inminente destrucción y corrupción del mundo, los magos exiliados se unireron y asaltaron la Atlántida, subiendo la escala de estrellas y luchando con los magos celestiales en sus palacios de las alturas. Sus contiendas fueron terribles. Ambos bandos chocaron en un caos de reinos y los perdedores - hechiceros de ambos bandos - fueron arrojados de las alturas de vuelta al reino inferior. La escala se quebró, desintegrándose en polvo, dejando a los vencedores más allá del alcance de los magos terrestres. Donde una vez estuvo la escala, la realidad se quebró y derrumbó sobre sí misma, creando una grieta entre los reinos inferiores y superiores, un terrible vacío que absorbía la vida y la energía hacia sí mismo. El Abismo dividía una vez más los reinos, manteniendo el reino elevado y puro lejos de la mancha del inferior. Pero este no era un velo sutil, permeable a las almas que regresaran. Era un abismo de irrealidad, una aberración que jamás debió existir. Lo que una vez era un sólo mundo se convirtió en dos mundos - el Mundo Supremo y el Mundo Caído con un vasto Abismo entre ellos. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 15:55 h. (0) CitarJoer con lo q me costo aprender lo poco q se de mago, ahora tengo q volver a aprendermelo:triston::triston::triston::triston::triston::triston::triston:
______ You are free to sever the chains of fate that bind you Si el diablo fuese supersticioso, temería al número 13 |
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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 16:08 h. (0) CitarPor lo que comentas, le van a dar más importancia a las recetas que a tu ingenio, que era lo que me gustaba del Mago anterior; que tenias que ingeniartelas para hacer tus efectos coincidentes y de hecho era mal visto que usaras formulas ya probadas (a menos que fueras Hermetico, claro).
______ Lamia Kastell, Primogen Gangrel de Guadalajara, México |
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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 17:12 h. (0) CitarYo lo veo al reves, un mago novato tirara mucho de sus recetas aprendidas de maestro y tal ... ademas de facilmente tener mejor convinacion de Atributo + Habilidad + Arcano que Gnosis + Arcano ... pero cuando el mago se haga poderoso y gane experiencia en el manejo de la magia preferira ir innovando, ya que sus atributos seguiran en niveles normales igual que las habilidades, mientras su Gnosis habra aumentado y le sera mas facil remodificar la realidad ...
Asi al menos lo veo yo ... y Avalon tranquila, ahora parece que a va a ser mucho mas sencillo aprender mago que antes. Me recuerda mucho el gran sistema de magia que tiene Ars Magica ... ______ Es cuando creemos haberlo perdido todo, cuando todo a nuestro alrededor se retuerce en oscuridad y dolor, es en esos momentos de incertidumbre que nuestros ojos alcanzan a ver un minimo resquicio, una infima esperanza, un rezumar de magia infinita que no |
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Mage The AwakeningEnviado el 17-may-2005, 20:41 h. (0) Citar¿Qué pasará si los dragones (o sus reencarnaciones karmicas) vuelven a la atlantida? ¿qué pasa con la tecnocracia?
______ Evangelio Lc. 6 45 Así, el hombre bueno saca cosas buenas del tesoro que tiene en su corazón, mientras que el malo, de su fondo malo saca cosas malas. La boca habla de lo que está lleno el corazón. |
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