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Mage: The AwakeningEnviado el 25-ago-2005, 18:48 h. (0) CitarInfo de Loke Ithil de requiemnocte:
Lunes22 Piedras Alma Una piedra alma es un pedazo del alma de un mago, intencionalmente desprendida y destilada en una forma material por el mago. Las piedras alma se usan para crear Demesnes, lugares donde la magia vulgar puede ser usada como magia cubierta. Este increible beneficio normalmente es poco comparado con los costos de crear uan piedra alma, siempre que el mago sea cuidadoso. Aunque dan una poderosa ventaja, la creacion de las piedras alma disminuye el potencial de su creador. Un circulo (no un punto sino un circulo) de Fuerza de Voluntad es sacrificado, y se gasta un punto de Mana. (Puedes restaurar el circulo de Fuerza de Voluntad perdido al gastar 8 puntos de experiencia). El verdadero inconveniente es que el potencial trascendente del mago esta ahora limitado. No puede elevar su Gnosis a 10 circulos, su mas alta expresion. Si crea otra piedra alma, su potencial se disminuye mas. No podra elevar su Gnosis a nueve puntos, y asi va disminuyendo la escala cada vez que se crea una nueva piedra alma. Intercambia potencial espiritual por poder temporal. Finalmente, la creacion de una piedra alma es un "acto de arrogancia" y requiere una tirada de Degeneracion de Sabiduria (dos dados), a menos de que el mago tenga Sabiduria 3 o menos. La apariencia de una piedra alma es unica, pero su forma basica esta definida por la Senda de su creador. No todas las piedras alma son verdaderamente "piedras". Las piedras alma de los Acanthus toma la forma de plantas o arboles, mientras que las piedras alma de los Thyrsus toma la forma de muestras animales -una garra, diente, hueso o pelaje. Una piedra alma puede durar mas que el mago que la creo, permitiendo que un Demesne que lo incorpora para durar eternamente. Sin embargo, si la piedra es destruida el mago no puede recuperar su potencial perdido de Gnosis y el Demesne pierde esa porcion de la contribucion del alma. (Si era la unica piedra alma del Desmene, entonces este deja de exisitir.) Mientras la piedra alma no sea destruida, su creador puede reintegrarla en cualquier momento. Primero debe reclamarla fisicamente (retirandola del Desmene si es necesario) y sacrificar un punto de Gnosis. El puede recuperar su punto con puntos de experiencia de forma normal. Aunque esta recuperacion es costosa, la reintegracion de la piedra alma recupera el potencial perdido de Gnosis del Mago por un circulo. Sin embargo, recupere la contribucion de la piedra alma al Demesne. El mago puede recuperar solo sus propias piedras alma; no pueden hacerlo con las de otros magos. Las piedras alma pueden ser destruidas solo por medios magicos que inflinjan daño agravado, y el atacante tiene que tocar fisicamente a la puedra (las piedras almas no pueden ser blancos de hechizos comprensivos) Un pago puede ganar ventaja sobre otro mago al controlar fisicamente su piedra alma (como demostraremos mañana). Le da una conexion comprensiva intima con su creador y le permite utilizar el Mana de su creador. Actualizacion del martes 23 de Agosto del 2005 Nuevo Merito Esclavo (•••) Tu mago controla fisicamente la piedra alma de otro, haciendo el su esclavo. Por costumbre, tu personaje puede demandar hasta tres favores antes de regresar la piedra. Estos favores pueden ser tan pequeños o tan grandes como el desee, aunque si son particularmente dificiles o peligrosos, el esclavo puede pedir al Consilium su intervencion. La posesion de una piedra alma le da a un mago una conexion comprensiva intima con su dueño y le permite usar el Mana de su creador sin necesidad de un hechizo de Cardinal. Tira Gnosis + Presencia - la Resolucion de la piedra alma de su creador y tomar un Mana por cada exito. Este robo puede ser realizado una vez por dia, y es considerado uno de los tres favores permitidos. El Narrador trabaja con el jugador para determinar quien es el esclavo. Mientras mas poderoso o politicamente conectado sea el esclavo, mas fuertes pueden ser los favores, pero es mas peligroso hacerlo enojar. Un dia estara libre de sus obligaciones y aunque no puede buscar venganza de forma directa o demandar un duelo, podra manipular eventos para que actuan como venganza. Opuestamente, si los favores de tu personaje benefician al esclavo y no violas su dignidad ( pues como juegan los de WW), puede ganarse su respeto envidiado. Despues de que se completen los tres favores, tu personaje debera regresar la piedra alma a su dueño legitimo, liberandolo de su esclavitud. Si no lo hace, podra ser castigado por cualquier otro mago, incluso por un mago que no sea de su orden o del Consilium. Algunos magos ponen favores que intimidad, asegurando que sus esclavos nunca completen los requisitos para su liberacion. Hacerlo es considerado de mala educacion. El esclavo puede entonces presentarse ante el Consilium, pero muchos oficiales dudan en intervenir a menos que el amo del esclavo ponga en peligro los intereses o rete a la autoridad atraves de su actitud fuera de lo normal. Mas comun, los esclavos maltratados deben depender de su propia astucia para girar la relacion amo-esclavo. Actualizacion del miercoles 24 de agosto del 2005 Demesnes Cada mago aspira a vivir en un Demesne. Los Demesnes representan el mismo pinaculo de lo que un Santuario puede ser: un lugar mas alla de lo ordinario, libre de Paradojas, donde toda la magia es cubierta. Atraves de la conexion propia del alma del mago con los Reinos Divinos, un Demense puede conectarse con ese reino, y asi permitiendo el uso de la magia con mas libertad. Los Demesnes se construyen en sus cimientos con una o mas piedras alma. Una piedra alma es creada cuando un mago intencionalmente destila un pedazo de su alma en materia. Al hacerlo, el mago daña su propio potencial sobrenatural, pero gana poder aqui y ahora. El crea un Demense con magia (o convence a un maestro para invocar el hechizo por el con su piedra como base). Los magos usualmente combinan sus piedras para crear Demesnes grandes. Una piedra alma existe como un objeto fisico, posicionado en algun lugar dentro del Demense (normalmente en el lugar mas protegido). Si otro mago gana control sobre ella, la podra usar para absorver Mana de su propietario, y ganar un asombroso grado de comprension magica con la victima. Ninguna mago quiere ser el esclavo de otro, asi que las piedras alma son guardadas y escondidas muy bien. No son siempre "piedras". Algunas toman la forma de partes de animales (como la garra de un oso), libros, pinturas, joyas o incluso juguetes infantiles. Cada piedra es unica para su dueño. En las tierras de un Demesne (un area determinada por el numero de piedras alma en el lugar), la magia no activa Paradojas. Los testigos Durmientes, aun pueden causar Paradoja si ven la magia. Los Demesnes son naturalmente protegidos para evitar la intrusion de los Durmientes. Un Demesne puede tomar la forma de una mansion encantada, rodeada de un grna muro para mantener a los extraños afuera, una suite penthouse alcanzable solamente por un elevador con codigo, un almacen escondido, un sistema de tuneles bajo tierra, o incluso una comunidad cerrada donde los residentes son magos o Sonambulos. Crear un Demesne (Cualquier Arcanum •••••) Uno o mas magos pueden juntarse para encantar sus piedras alma, imbuyendolas de poder para superar la disparidad magica entre los Reinos Divinos y Caidos dentro de un area especifica. Todos los magos que contribuyen con piedras alma deben participar en un hechizo en equipo. Un mago es el actor principal y los otros son secundarios. El primario debe tener cinco puntos en uno de sus Arcana dominantes por su Senda. Los exitos requeridos es uno por cada piedra alma, asi que para un Demesne de cuatro piedras se necesitan cuatro exitos. El tiempo por tirada esta determinada por la Gnosis del actor primario. El Demesne exibe las auras de las Sendas asociadas con las piedras alma. Si un Demesne de tres piedras tiene una piedra de un mago Moros, otro de un Mastigo y otra de un Thyrsus, el Demesne exibe el aura de Estigia, Pandemonium y la Naturaleza Primaria. Los efectos duran una hora a menos que la duracion sea extendida. La mayoria de los magos no se toman la molestia de hacer un Demesne a menos de que lo quieran por una duracion indefinida. Para ayudar en la duracion de vida del hechizo, un Demesne es normalmente marcado con runas Atlantes en cada direccion cardinal de su perimetro. Si una o mas de estas runas son quitadas o borradas de su lugar, el hechizo se vuelve inerte hasta que la runa perdida sea repuesta. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage: The AwakeningEnviado el 25-ago-2005, 18:51 h. (0) CitarInformacion diversa sobre Mago:
- Próximos suplementos: Boston Desvelado, Sanctum & Sello, Legados Sublimes, Guardianess del Velo, Tomo de la Atalaya, Secretos del Templo en Ruinas, Reino de los Exarcas (presumiblemente una crónica), Dados de Mago, y una nueva Pantalla del Narrador. Además, el suplemento de Chicago común para todos. - Atlantis: en general, todos los Magos asumen su existencia, pero es una cuestión de fe. Tratar de probar su existencia aún te llevará a mas preguntas. - Sonámbulos: Personas que han roto su simpatía con el Abismo, pero que aún no han despertado (aunque se cree que es más fácil que Despierten eventualmente). No sufren ni provocan Incredulidad. - Inframundo: Un nuevo plano espiritual, uan especie de limbo o purgatorio bajo la Sombra (ya mencionado previamente en el libro del Ordo Dracul). Es donde van a parar los fantasmas cuyas anclas son resueltas. CREACIÓN DEL PERSONAJE: - Creas un humano, y añades los extras de Mago. - Has de elegir una Senda, opcionalmente elegir una Orden y elegir tus arcanos iniciales. - Puedes gastar puntos de Merito para aumentar tu Gnosis (3 por punto extra), y gastar Sabiduría para ganar PXs (5 por Sabiduría gastada), pero no puedes bajar de 5 en Sabiduría. - La Senda define tus dos Arcanos gobernantes y un Arcano inferior. - La Senda también define donde obtienes un punto adicional, si en Aplomo (Mastigos y Obrimos) o en Compostura (el resto). - La Orden define en que habilidades obtienes un bonus para las recetas. - Comienzas con 6 puntos en Arcanos, y eliges 3 Arcanos (tus 2 gobernantes y otro a elegir). Has de asignar dos puntos en Arcanos a dos de ellos, y un punto al tercero. El sexto puedes colocarlo libremente. - Méritos: Sanctum (y relacionados con él, Librería y Santuario), Criado Sonámbulo, Objeto (Aumentado, Imbuido o Artefacto), Ocultación, Alta Lengua, Destino, Sueño, Familiar, Sirviente, Posición (varias). MAGIA: - La Gnosis limita tus niveles de Arcana, pero no del mismo modo en que Arete limitaba las Esferas. Hay una tabla concreta para ello. - El Arcano inferior es un Arcano que es demasiado débil en tu Reino para que lo hagas crecer por encima de 2. Para aumentarlo necesitas un maestro de otra Senda. Cuestan [8 x nuevo nivel] PXs. Los Arcanus inferiores de las Sendas son: Acanthus (Fuerzas), Mastigos (Materia), Moros (Espíritu), Obrimos (Muerte), Thyrsus (Mente). - Los Arcanos no superiores ni inferiores son los Comunes. No puedes incrementarlos por encima de 4 sin un Mago que los tenga como gobernantes. Cuestan [7 x nuevo nivel] PXs - Puedes lanzar hechizos combinados, lo que implica lanzar varios hechizos en una sola acción, pero ello implica tener cada Arcanum involucrado a un nivel por encima del que necesitarías. Necesitas nosis 3 antes de poder combinar 2 hechizos, Gnosis 6 para combinar 3, y Gnosis 9 para combinar 4. - Para crear una receta: Debes ser un Maestro en el el Arcano Primario empleado, y tener niveles de Arcana en los otros al menos igual a los requeridos. Debes lanzar con éxito la receta como hechizo improvisado al menos 10 veces. Debes obtener al menos tantos éxitos como el número total de niveles de Arcanos requeridos para la receta en una tirada extendida de Gnosis + Arcano Primario. Si haces una receta para un Hechizo Combinado, has de hacer todo lo anterior para cada receta que combines. Debes gastar un punto de Voluntad permanente. Es más difícil crear una receta si nunca has pertenecido a una orden. - La Incredulidad es el acto de expulsar la magia de uno mismo. Tiene los efectos de alterar la memoria de los mortales de modo similar al Delirio. También reduce la potencia de los efectos a largo plazo hasta que se cancelen los hechizos. LEGADOS: Los Legados son especializaciones de Las Sendas, que te proprcionan un tercer Arcano Gobernate, reducir la paradoja de su magia en ciertos aspectos concretos, y adqyuirir Mana por otras fuentes. Algunos Legados también pueden er enseñados por una Orden, lo que implica que en ocasiones puedes asociarte a un legado no asociado a tu Senda (obteniendo a veces un tercer Arcano Asociado que no obtendrias si pertenecieras a la senda). Los Legados bien detallados son: - Huérfanos de Proteo (Thyrsus): Cambiaformas, capaces de regenerarse, convertirse en cualquier animal, planta o incluso mineral (cualquier cosa que sea natural), o tomar aspectos de ellos. La Vida sería su tercer Arcano gobernante, pero como son Thyrsus ya lo tienen. Todos son exclusivamente Thyrsus, y ninguna Orden puede enseñarte a convertirte en uno. - Adeptos Perfectos (Obrimos): Monjes guerreros, poseedores de un considerable control y comprensión sobre su cuerpo y sus energías, incrementándo sus atributos físicos, y realizar un golpe de chi. Vida es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante la Flecha de Adamantita. - Sutiles (Mastigos): Caminan sin ser vistos a través del baile de la sociedad guiados por el destino hacia eventos importantes, haciéndose pasar por otras personas, estirando de las cuerdas y alterando memorias. Muy similares a los Batini. Mente sería su tercer Arcanum, pero ya lo tienen. Puedes ingresar en ellos también mediante los Guardianes del Velo. - Reyes No Coronados (Moros): Auténticos alquimistas, que se transmutan y perfeccionan mediante su arte. Pueden proteger y mejorar su mente y alma, incrementando sus Atributos Mentales y Sociales. Ganan mana del trabajo manual. Mente es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante el Concilio Libre. - Caminantes en Nieblas (Acanthus): Parecidos a los druidas y a las hadas, es muy difícil de ocultarse de ellos. Pueden espiar, proteger o prohhibir el acceso, y teleportarse. Espacio es su tercer Arcano gobernante. Puedes ingresar en ellos también mediante el Misterium. Los Legados detallados pero más por encima son: - Scelesti (cualquier Senda): También llamados los Nefandos o los Sin Nombre, sirven al abismo y a los horrores que lo habitan. Son corruptores secretos cuyo objetivo primordial es la conversión de otros Despertados al servicio de su señor. Qualquier Mago que sirva al Abismo es un Scelestus, lo que implica que hay muchos legados que caen bajo esta categoría. - Liches de Tremere (Moros): Comentados ya por Francesc Lynx. Los Legados no detallados son: - Thyrsus: Cuentasueños y Domadores del Río. - Obrimos: Tres Veces Grande y Domadores del Fuego. - Mastigos: Guardianes de la Llave y Esfinge. - Moros: Bokor y Domadores de la Piedra. - Acanthus: Skald y Domadores del Viento. Boston Unveiled - Boston, la ciudad insignia de Mago, más detallada. Sanctum & Sigil - Un libro sobre Cábalas (ccomo se organizan los magos en grupo y como formalizan estas relaciones), el Consilium, la Lex Magica, sanctums (más detallados), líneas de poder, y ejemplos de cábalas para Magos del Pentáculo (las 5 órdenes), Videntes del Trono, y Desvanecedores. Legacies: The Sublime - Más Legados. Guardians of the Veil - La historia, cultura y magia de la policía secreta de los Despertados. The history, culture and magic of the secret police of the Awakened world. Tome of the Watchtowers - Más sobre las 5 Sendas y su simbología. Secrets of the Ruined Temple - Los múltiples modos en que los Magos han visto el mito de Atlantis a lo largo del tiempo, ls ruinas de los Atlantes exiliados, los guardianes del templo que protegen estas ruinas, y otras extrañas criaturas, como manifestaciones astrales. Reign of the Exarchs - Una crónica que trata sobre la leyenda de los Exarcas, sus sirvientes terrestres, y sobre si los Exarcas existen o no realmente. Tome of the Mysteries - El gran libro de la magia, incluyendo más consejos en taumaturgia creativa (crear tus propios hechizos). Los Tremere eran un grupo de vampiros, probablemente una Línea de Sangre, que traficaba con monstruos abisales a cambio de conocimiento. Eventualmente aprendieron cómo robar almas mientras absorbían sangre y cómo emplear esas almas para recuperar algunos elementos de su humanidad. Podían salir al atardecer y alimentarse de comida, etcétera. Pero las almas humanas eran débiles y sólo podían sustentarlos por unos pocos días. Querían más, y sabían lo suficiente para saber que las almas Despertadas eran una medicina más fuerte. Atrajeron algunos magos hacia ellos con secretos y promesas de más secretos, y se alimentaron de ellos. Ardieron hasta convertirse en cenizas debido al poder de las almas de sus víctimas. Sin embargo, las víctimas habían perdido parte de sus almas en el proceso, y podían sentir cómo se les escapaba el resto. Tenían que reemplazar lo que perdían, y el conocimiento que les habían dado los vampiros les mostró el camino. Aprendieron cómo robar las almas de otros con relativa facilidad y anexionarlas a sí mismos. Aprendieron cómo usar esas almas para retener su propio envejecimiento. También aprendieron cómo robar y usar un alma Despertada. Se llamaron a sí mismos los Infectados por los Tremere. Con el tiempo, el nombre se fue acortando hasta ser sencillamente Tremere, y la palabra Lich fue adquirida en algún momento, probablemente en tiempos bastante recientes. Ahora son un engañoso Legado fuertemente unido que recluta magos con la promesa de la inmortalidad a cambio de entregar sus almas a su maestro. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage: The AwakeningEnviado el 27-ago-2005, 18:00 h. (0) CitarActualizacion del jueves 26 de agosto del 2005
Legados La relacion maestro-aprendiz es bien conocida en el estereotipo magico, y como muchos estereotipos, esta basado en un poco de verdad. Un maestro puede enseñar a un aprendiz a modelar su alma bajo una llamada mistica arquetipica. Estas enseñanzas se llaman Legados. Estos magos que se dedican a un Legado aprenden sus logros, los poderes que pueden ser alcanzados sin necesidad de lanzar hechizos - en otras palabras, sin oportunidad de causar Paradoja. Los Legados son considerados por muchos magos como el siguiente paso en la evolucion de sus almas mas alla del Despertar. Aprender un Legado es un rito de transicion a la "edad adulta" del alma madura, por el cual el mago escoge una llamada mistica que seguira el resto de su vida. Mientras el puede ser un maestro en cualquier Arcana y un ejemplo en su Senda y Orden, otros lo identificaran principalmente por el Legado escogido. En grados diferentes de su desarrollo personal mientras sigue su llamada, el mago gana ciertos logros misticos. Estas donaciones lo mueven mas alla de la necesidad de lanzar hechizos -para drenar activamente poder del Reino Divino. Ellos le permiten alterar la realidad (dentro de los parametros especificos de los logros de su Legado) como si aplicara una capacidad mundana. Mientras que la mayoria de los Legados son practicas privadas, un asunto entre el mago y su alma (con la guia de un mago que enseñe el Legado), algunas son sociales, las conexiones que fomentan entre los seguidores del mismo Legado. Ellos pueden tomar forma de sociedades secretas -otra capa mas de la sociedad social mas alla de la cabala y orden de un Mago, incluso del Consilium. El mago debe decidir cual de estas conexiones toma preferencia para que nunca entren en conflicto. Con Gnosis 3, un mago puede aprender un Legado y adquirir su primer logro. Con Gnosis 5 y 7, puede avanzar mas en ese Legado. (Hay tres etapas de logros en cada Legado.) Con Gnosis 4, el puede crear su propio Legado, mientras que no haya comenzado a aprender uno. El aprende las etapas exclusivas de su Legado con Gnosis a 6 y 8. Los Legados son aprendidos dependiendo de la Senda del mago, aunque algunas ordenes pueden enseñar ciertos Legados de Sendas a miembros que no pertenecen a ella. Una vez que un mago aprende un Legado, no puede aprender otro. El ha escogido el verdadero camino de su alma y lo debe caminar hasta su fin. Actualizacion del viernes 26 de agosto del 2005 Legado de Muestra: Los Huerfanos de Proteo Ellos han estado con nosotros desde el inicio (que Matrix suena esto). Antes de la llamada de Atlantis. Antes de que los simios aprendieran a caminar erguidos y a poner piedra sobre piedra para hacer cuevas. Fueron ellos los primeros que tomaron los campos para seguir las idas y venidas del ganado. Y cuando ellos aprendieron los pasos de la danza de la manada y podian cantar las palabras de la cancion de la manada, ellos se pusieron las pieles del vestido de la manada y durmieron en el frio y en la lluvia hasta que se convirtieron en parte de la manada. Fueron ellos los primeros que corrieron junto a los lobos y aprendieron el valor de la honestidad cuando los lobos señalaron hacia las presas invisibles con la esperanza de compartir la caza. Y fueron ellos los que cazaron al acecho contra los grandes felinos y aprendieron el valor de la decepcion, dejando que otros cazadores pasaran con la esperanza de mantener la "parte del leon" de la caza para ellos. Fueron ellos los que volaron con las aves, arrastraron con las vides y durmieron con las piedras. Todos los antiguos lenguajes el mundo alguna vez tuvieron un nombre para ellos, pero la mayoria lo ha olvidado. En el Español moderno son conocidos como los Huerfanos de Proteo, por su habilidad de metamorfosis. Algunos dicen que ellos, no los Atlantes, fueron los primeros humanos en Despertar, e incluso sugieren que todos los tipos de magia derivan de la suya. Si esto es verdad o no, muchos los consideran una especie en extincion. Marginados por la violacion de la civilizacion, son usualmente encontrados solo en los margenes de la sociedad Despertada. Ellos entran en pocas formalidades, y el parentesco que comparten con los espiritus es algo que se siente, sin palabras, en lo progundo de sus almas. Herederos del Legado de Proteo pueden parecer desconsertados, no solo a otros magos, sino para aquellos totalmente ajenos a la magia. Las costumbres sociales y morales -al menos las del mundo civilizado moderno- significan poco para ellos, y ellos, a menudo, rompen las leyes, cruzan las barreras o ignoran los modales en la mesa y los codigos de vestido sin remordimiento. Esto no quiere decir que sean tontos brutos. Los miembros exhiben tanta inteligencia y compasion como cualquier otro mago. Ellos tienden a ser directos, incluso groseros, y actuar impulsivamente a impulsos primarios que solo ellos conocen. Para aquellos que han experimentado el mundo no humano directamente, tales frases como "la naturaleza roja en el diente y la garra" o "la fuerza que atraves del tallo verde alimenta a la flor" no son meras presunciones poeticas, sino la cruda realidad. Senda Pariente: Thyrsus Apodo: Cambiaformas Trasfondo: Se asume generalmente que los Huerfanos vienen casi siempre de los limites de la civilizacion -areas rurales, desiertos remotos o naciones del tercer mundo. Como esos lugares menguan y desaparecen los herederos del Legado de Proteo pueden ser hallados en las ciudades y suburbios, tomando la forma de animales domesticados, plantas cultivadas y objetos manufacturados. De estos, algunos pueden ser descendientes de las culturas tribales que conocieron y respetaron el poder de los Huerfanos, mientras que otros rechazan la cultura moderna e intentan reconstruir y/o reclamar los antiguos valores que ellos consideran ser mas seguros, saludables y humanos. Organizacion: Todos los Huerfanos son Thyrsus, Despertados a la Atalaya de la Tierra Virgen Primitiva. Mientras que son a menudo inicializados en una orden u otra, ellos tienden a desdeñar la politica y los esquemas tradicionales de la sociedad Despertada, retirandose a los territorios salvajes tan pronto como adoptan este Legado. Primer Logro: Piel de Serpiente Prerequisitos: Gnosis 3, Vida 2 (primario), Mente 1, Trato con Animales 2 o Sobrevivencia 2 El mago gana la habilidad de regenerar heridas en su cuerpo al mudar su piel dañada y reemplazandola con una nueva. Una accion instantanea es requerida y una tirada de Resistencia + Atletismo + Vida. Cada exito cura un punto de daño contundente o letal. Esta accion puede ser hecha como una accion refleja en un turno al gastar un punto de Fuerza de Voluntad. El usuario puede tambien comunicarse con los animales en su propio lenguaje de conductas, gruñidos, indicaciones y/o marcas. Una tirada de Presencia + Trato con Animales y una accion instantanea es requerida oara comunicar conceptos simples. Se puede comunicar solo el tipo de informacion que otro animal de ess tipo pueda transmitir a otro de su especie. ______ Las lechuzas no son lo que parecen. |
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Mage: The AwakeningEnviado el 27-ago-2005, 19:00 h. (0) Citar¡Buf! Desde que cree el Asunto, no he vuelto a escribir (hasta ahora).
Demasiada información...tanto poder intelectual me va a sobrecargar de Paradoja, jeje Como me llevo bien con mi librero (¡ese pedazo de Sergio! XD), cuando lo saquen en castellano, ya le pediré que me deje echarle un ojo... ______ "Cuando honras al inferior que hay fuera, estás honrando al superior que llevas dentro" Libro de la tribu Contemplaestrellas |
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Mage: The AwakeningEnviado el 30-ago-2005, 15:49 h. (0) Citar¡WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!
No tiene mala pinta, el jueguecico :P Sinceramente, creo que va a ser el mejor del nuevo Mundo de Tinieblas, junto con el básico. ¿Pero llegará a los niveles de aceptación de la Ascensión? Peliagudo. Nota para la peña: Si estáis interesados en conseguir el juego YA, y no os importa dejaros la vista con el inglés del original, pasaos por www.drivethrurpg.com . Podréis comprar el manual en PDF, ahorrandoos los gastos de envío, y más barato: como no hay gastos de maquetación, se pueden permitir el lujo de venderlo por algo más de... ¡¡¡20 euros!!!. |
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Mage: The AwakeningEnviado el 30-ago-2005, 17:06 h. (0) CitarMuchísimas Gracias Kriemhild por tu Ayuda
______ "Cuando honras al inferior que hay fuera, estás honrando al superior que llevas dentro" Libro de la tribu Contemplaestrellas |
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Mage The AwakeningEnviado el 03-may-2006, 12:04 h. (0) Citar
______ somos las pacientes y estamos hambrientas |
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Enviado el 02-nov-2006, 05:04 h. (0) Citar
¿alguien sabe cuandro saldra en español? un fecha aproximada me vale, ¿antes de 2008?
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Enviado el 02-nov-2006, 20:54 h. (0) Citar
Ojalá me equivoque, pero no lo esperes hasta antes del 2020 |
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Enviado el 03-nov-2006, 03:19 h. (0) Citar
Y eso que se llama el despertar.
Si se esperan un poco mas estaremos todos en sopor. Jejeje En serio, saldra alguna vez. Quiero ver si me equivoco o no. |
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