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Mage: The Awakening

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Mage The Awakening

Enviado el 15-jul-2005, 19:36 h. (0) Citar
Viernes 15/7/2005

Angrboda

Antiguo Nombre: Einar Strombeck
Edad: cuarentaipocos
Senda: Thyrsus
Orden: (antiguamente, ya no es miembro) Escalera de Plata

Cita: “¿Crees que tu orden es anciana? ¿Que tiene sus raíces en la Atlántida? La humanidad no era ni siquiera una criatura unicelular cuando mis amos dominaban el universo…”

Trasfondo: Hubo un tiempo en el que a Angrboda se le podía considerar un hombre, pero Einar renunció a su sexo como sacrificio a sus amos ocultos. Ahora Angrbroda no posee sexo – un ser verdaderamente andrógino que no posee órganos reproductores. A cambio, obtuvo la habilidad de adaptar el color de su piel a su entorno, mimetizándose como si fuera un camaleón. Para utilizar mejor este poder Angrbroda habitualmente va desnudo o viste únicamente ropajes de los que puede deshacerse con rapidez: batas y togas o pantalones de senderismo que se arrancan con facilidad.

Hubo un tiempo en el que Einar era un mago comprometido con la orden de la Escalera de Plata. Su familia fue asesinada por terroristas (estaban en el sitio incorrecto en el momento equivocado), y pasó los 10 años siguientes dando caza a todos los miembros de esa organización terrorista. Antes de acercarse siquiera a acabar con todos ellos ya había abandonado la Sabiduría muy atrás. Cayó en la tentación, aceptando el ofrecimiento de un oscuro y retorcido mentor, de ayudarle ha acabar con aquellos que le habían hecho daño. Solo fue necesario otro pequeño paso para pasar a convertirse en un siervo de los Amos Ocultos, aquellos que se ocultan fuera del tiempo, entidades cuatridmensionales que golpean las puertas del espacio tiempo. Si los Oráculos podían permitir que semejante tragedia se abatiese sobre sus seres queridos, entonces Einar no tendría ningún remordimiento en escupirles a la cara. Le dio la espalda al Mundo Celestial y se convirtió en un agente de la Enfermedad.

Angrboda apenas recuerda la antigua vida de Einar como hombre de familia y alto sacerdote. Intentos de recordarle aquellos tiempos caen en oídos sordos, tal y como Morvran ha podido comprobar en mas de una ocasión.

Angrboda tiene un compañero en su condena: un pequeño duende familiar cuyo aspecto es similar a las visiones del Infierno de Hieronymous Bosch. El nombre sombrío de Angrboda es el de la giganta escandinava que dio a luz a monstruos como Fenris.

Descripción: En otros tiempos un hombre bien proporcionado, ahora Angrbroda es flaco y parece en cierto modo famélico, vistiendo flojas togas u otras ropas de las que se puede deshacer rápidamente. La piel de Angrbroda es casi siempre de un blanco pálido resplandeciendo incluso mas que su fino pelo rubio.

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Enviado el 18-jul-2005, 21:38 h. (0) Citar
Lunes 18/7/2005

El universo de Mago: El Despertar

Ascensión

Los magos rara vez se centran solamente en sus inmediaciones; mantienen sus ojos abiertos al gran cuadro: la "geografía" metafísica del cosmos. Aunque existen dentro del Mundo Caído, añoran el Mundo Supremo, y emplean sus días intentando escapar a las cadenas que los mantienen en un universo que se oscurece.

El Mundo Caído se compone de dos reinos: el material y la Sombra. Se dice que la Sombra es el espejo o reflejo del reino material, pero algunos dicen que es a la inversa: el material es el reflejo de la Sombra. Otros dicen que los dos reinos son inter-causales — cada uno influyendo al otro en un intercambio contínuo. La barrera conocida como la Celosía separa ambos reinos.

"Encima" del Reino Caído, si tales direcciones tuvieran algún significado real — algunos dirían "rodeando" o "encerrando" en su lugar — está el Abismo, el vacía brecha de existencia sin sentido. Es un agujero negro místico que devora cada vez más del Mundo Caído con el paso del tiempo.

"Encima" (o "más allá") del Abismo está el Reino Supremo, el Mundo Verdadero, la Forma en Que las Cosas Deberían Ser. No se ve tocado por el Abismo y tiene poder sobre el mundo inferior. Aquí está el verdadero hogar de toda alma, la luz que las levanta y les promete renovación. El Mundo Supremo se concibe como infinito y eterno. Se conocen cinco reinos (los reinos Senda), pero se conjeturan muchos más. Los cinco se conocen sólo gracias a las Atalayas, las edificaciones mágicas o talismanes construidos por los reyes Atlantes, los Oráculos, para restaurar la esperanza y el poder de las almas humanas atrapadas en el Mundo Caído.

Algunos magos creen que incluso hay otro mundo por debajo del Mundo Caído, un lugar mucho más alejado del Mundo Supremo. Este lugar es llamado las Profundidades Inferiores. Se teoriza que criaturas de las Profundidades Inferiores podrían encontrar ocasionalmente un camino hacia el Mundo Caído, donde probablemente necesiten mucho Maná (energía Suprema) tan sólo para sobrevivir — Maná que se obtiene mejor de fuentes Despertadas.

Todos esos mundos unidos conforman el Tapiz de la Creación, el universo total. La meta del alma Despertada es ascender al Mundo Supremo y allí luchar para liverar a todas las almas del Mundo Caído, y entonces restaurar el equilibrio cósmico que existió antaño antes de que la hubris de la Atlántida hiriese el mundo.

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Enviado el 19-jul-2005, 21:04 h. (0) Citar
Martes 19/7/2005

Los Reinos Invisibles

El mundo físico no es el único mundo. Existiendo dentro de sus mismos espacios, ocupando la misma geografía, hay un estado de existencia que es invisible e intangible a los cuerpos y sentidos físicos. Este estado se llama Crepúsculo; se refiere a cualquier ser o cosa efímero que existe en el mismo lado de la Celosía que los seres físicos. Los Fantasmas de Crepúsculo flotan sobre, al lado, o incluso en el mismo lugar que los Durmientes que caminan despreocupados por los lugares a los que se aferran. Los espíritus que cruzan la Celosía y se apegan a unos grilletes también existen en Crepúsculo. Mientras que un Durmiente ocasional podría sentir su presencia como un escalofrío en la espalda o el vello de la nuca erizándose, en todo lo demás permanece ignorante. Los magos, sin embargo, saben inmediatamente cuándo hay algo extraño o fuera de lugar, y pueden entonces usar la Visión de Mago sobre sí mismos para identificar y examinar la amenaza.

El estado de Crepúsculo, la barrera espiritual entre los reinos de la materia y el espíritu llamada la Celosía, y el Reino Sombrío son efimeria pura — el retorcido reflejo del reino material — son todo parte de lo que los magos llaman los Reinos Invisibles. Percibir e interactuar con estos estados y / o lugares (dependiendo de cómo uno quiera definirlos) requiere magia. Todos los Arcana proveen de cierto grado de Visión de Mago, abriendo los sentidos del mago a lo sobrenatural, pero el Arcanum Espíritu es el mejor para examinar esos fenómenos.

Muchos magos no se preocupan por los Reinos Invisibles, de forma similar a cómo muchos Durmientes piensan poco en las zonas rurales o de campo — sencillamente no son parte de su experiencia, y por lo tanto no merecen atención o tiempo. El problema es que, al contrario que los animales en el campo, los seres de los Reinos Invisibles a menudo vienen en busca de magos, y no siempre de forma amistosa. Algunos espíritus sienten las almas Despertadas y buscan estar cerca, como polillas a la llama. Ciertamente, los fantasmas a menudo son atraídos por el "calor" de un alma Despertada, esperando que les ayudará a calentar su frío cascarón. Podrían ni siquiera saber porqué vienen, o podrían atormentar intencionalmente a los magos para que los ayuden a destruir sus Anclas. Algunos podrían incluso tener influencias sobre sus almas, o poder absorber energía de ellos.

Puesto que el mundo invisible es peligroso, los magos deben estar atentos en todo momento. Aunque no todos los magos pueden ser expertos en el Arcanum Espíritu, ciertamente ayuda tener al menos un miembro en la cábala que sí lo sea.

Reinos Astrales / de Sueño

El Espacio Astral no es un espacio geográfico sino un espectro o contínuo de consciencia de almas. Cada alma tiene muchas capas o planos. La consciencia en vigilia es la línea base; por debajo está la consciencia de sueño. Por debajo de eso está el Umbral Astral, la barrera que debe cruzarse antes de que la mente pueda entrar en el Espacio Astral. Una vez se cruza la barrera, la mente entra en un nivel de sueño personal llamado Oneiros. Si un mago continúa más profundamente, llegará al plano de sueño colectivo, que también ha sido llamado el "inconsciente colectivo"; los magos lo llaman Temenos. Aún más profundo está el Tiempo de Sueño primordial, el plano del sueño colectivo del mundo, donde los magos pueden contactar con las almas de animales y plantas; los magos también llaman a esto el Anima Mundi, el "alma del mundo".

Los planos de sueño del Espacio Astral son tan extraños y sin sentido como sus sueños y pesadillas nocturnos. Esto es, sin duda tienen sentido, pero no de forma lógica; son metafóricos, significando verdades del alma, no verdades externas y objetivas.

La gente y los animales se encuentran como en los sueños normales, y los escenarios vienen y van con la misma incongruencia. El tiempo se mueve de la misma forma extraña, no siguiendo el paso del reloj sino más bien los ritmos de algún drama cuyo guión parece haber sido escrito por un maestro surrealista.

Los Oneiroi, los espacios de sueño personales, presentan encuentros de naturaleza puramente individual, generados y centrados exclusivamente en el yo personal del mago. El Temenos presenta encuentros de una naturaleza colectiva y arquetípica, y por esta razón puede ser peligroso, puesto que no le importa la salud o supervivencia de un alma individual — sus ojos están en la eternidad. Como el poeta Fernando Pessoa escribió, "Existan o no, somos esclavos de los dioses".

El Tiempo de Sueño es aún más extraño y tenebroso, puesto que sus encuentros son de naturaleza más que humana. Los mortales son nada más que una forma entre las muchas que hay allí, y no tienen más (o menos) importancia que cualquier otro ser.

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Enviado el 20-jul-2005, 21:27 h. (0) Citar
Miércoles 20/7/2005

Poder Supremo en el Mundo Caído

Mientras que los Durmientes han conseguido cierto grado de dominio sobre la electricidad, hay al menos un tipo de energía que al hombre moderno le queda aún por entender, e incluso reconocer. Las energías de la tierra, llamadas leys, viajan en líneas y canales a través del paisaje e incluso bajo el mar. Las órdenes afirman que los Atlantes emplearon esta energía de flujo libre para potenciar sus antiguas máquinas y construir maravillas como la Esfinge y las pirámides.

Las líneas ley a menudo están vinculadas a los Santuarios, de forma que es más propenso que se de lugar un Santuario fuerte cuando dos o más leys intersectan (aunque no siempre es el caso). Las leys pueden ser redirigidas o bloqueadas alterando la geografía de una región (y a menudo lo hacen los Durmientes inadvertidamente), lo que a su vez puede reducir la fuerza de los Santuarios asociados.

Los magos conocedores del Arcanum Cardinal pueden canalizar el flujo de energía de las líneas-ley (a veces llamadas "líneas dragón") para facilitar su flujo de un lugar a otro. Las leys son aún importantes para aquellos magos que practican la geomancia o necesitan de energía libre, porque a menudo influyen en las "mareas" de resonancia en una región.

Loci

Los loci (singular: locus) son lugares de poder espiritual, donde la Esencia — el alimento y combustible de los espíritus — se genera. Son como fuentes naturales espirituales para cualquier fauna espiritual (tanto del Crepúsculo como del otro lado de la Celosía) que se vea atraída a la cualidad de su resonancia, y por lo tanto son lugares peligrosos para aquellos no versados en el saber del Arcanum Espíritu. Lo que es peor — los hombres lobo a menudo los reclaman como territorio. Ay del mago que se tropiece inadvertidamente con un locus sin conocimiento de las formas de mostrar el adecuado respeto a un licántropo. Aun así, los chamanes a menudo buscan loci como lugares de primera para invocar o llamar a espíritus.

Tass

En ocasiones, la energía Suprema se coagula o cristaliza en forma material, conocida como tass, de la palabra árabe para "copa" o "cáliz". El tass no tiene forma definida. Su forma va dictada por la naturaleza de dónde se forma y otras corrientes desconocidas de la realidad. El tass casi siempre se forma dentro o alrededor de un Santuario, aunque a veces el tass son los restos de un Santuario que se ha secado y se ha desvanecido de la realidad.

El tass podría encontrarse en hongos creciendo en los extremos de un claro mágico, en el fruto de plantas en medio de un Santuario, en cristales, o tierra, o agua de un manantial sagrado — cualquiera de un abanico sin fin de formas. Cualquiera que sea su forma aparente, todo tass es fundamentalmente lo mismo: Cardinal manifestado en forma sólida, convertible a Maná y usable por aquellos que entienden cómo.

Las formas de tass consumibles son las más valoradas, porque un mago puede convertirlas en Maná personal tan sólo ingiriéndolas. (Normalmente se tarda una hora tras la ingestión antes de que los puntos estén disponibles, o 10 minutos después de beber tass líquido.) Algunos magos cultivan jardines cerca de Santuarios o lugares propensos al tass para aprovecharse de la ventaja que portarían esos vegetales o frutos, o recolectan con regularidad el rocío o agua de manantial en jarras para ser bebidas posteriormente. Sin embargo, como todas las cosas que crecen, estas manifestaciones de tass varían en potencia. Algunas son grandes y repletas de Maná, mientras que otras podrían estar dañadas o malformadas, careciendo de esencia vital.

El tass que puede ser ingerido puede almacenarse para su posterior uso, aunque la fruta deberá secarse y el agua sellarse o se pudrirá como la fruta normal o se volverá estanca si se deja sin cerrar. Aunque este botín no dura por siempre.

La habilidad de emplear tass de fuentes no comestibles viene de mano del Arcanum Cardinal. Un mago con Cardinal 2 puede tomar el Maná encerrado en tass para su uso personal, reponiendo su Maná o usando el Maná del tass directamente para la magia. Al contrario que el tass orgánico, el tass en objetos no pierde su potencia con el tiempo y puede almacenarse indefinidamente.

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Enviado el 22-jul-2005, 07:29 h. (0) Citar
Jueves 21/7/2005

Santuarios

Son aquellos lugares donde la fuerza pura de la magia se filtra desde el Mundo Celestial (o donde la energía Celestial preexistente, que yace allí atrapada desde la Caída, se renueva constantemente), saturando toda el área, supercargandandola de magia y transformando zonas naturales, en lugares donde cosas extrañas suceden. Para aquellos que saben como sacarles partido, estos lugares tienen un valor incalculable.

Los Santuarios suelen poseer un flujo de magia tan poderoso, que incluso los Durmientes pueden percibirlo. Los Santuarios a menudo generan una gran atracción tanto en Despertados como en Durmientes (aunque estos no saben muy bien porque). Aun mas importante, (al menos desde la perspectiva de un Mago) es que los Durmientes son mas propensos a Despertar en estos lugares sagrados. No todos los sitios que evocan sensaciones poderosas son actualmente Santuarios, aunque la mayoría lo son y aun mas lo han sido y tienen el potencial de volver a serlo si se reactivan correctamente.

La sensación producida por un Santuario dependerá de la resonancia que genere su energía. Un santuario religioso, podría inspirar en el visitante una sensación de temor espiritual, una gruta sagrada, podría llenarlo de un profundo respeto por la naturaleza y un lugar que ha sido corrompido, podría provocarle nauseas o que se le erizasen los pelos del cogote. Los Santuarios varían mucho de uno a otro, pero todos comparten una misma tendencia: no se sienten como lugares mundanos. Fértiles o fétidos, sagrados o infernales, no se puede confundir un santuario con ningún otro lugar.

Los Santuarios mas poderosos tienden a estar situados en lugares elevados, como cumbres montañosas o la punta de una torre, pero otros Santuarios pueden estar en cualquier lugar, incluso en un oscuro agujero entre dos hendiduras o en un profundo pozo. No se puede predecir, sencillamente ocurre.

Resonancia en el Santuario

El Mana que fluye a través de los Santuarios suele ser bastante puro aunque no siempre es el caso. Algunos Santuarios tienen una resonancia única en el momento en el que comienzan a fluir. En esos casos la resonancia suele ser bastante débil o se trata de una resonancia salvaje o vital. Los Santuarios pueden adquirir otra resonancia si se ejecuta magia poderosa en su interior o en sus cercanías regularmente. Por ejemplo, un Santuario carente de resonancia, adquiriría una serena resonancia rápidamente si encima de él, se construyese un monasterio.

Los Santuarios que obtienen resonancia de esta manera, la pueden perder del mismo modo si transcurren largos periodos de tiempo sin que una fuerza exterior la refuerce. Unos 100 años suele ser tiempo suficiente para que un Santuario pierda la resonancia que pudo haber obtenido. Si se ejecuta regularmente en sus cercanías, magia diametralmente opuesta con el objetivo de alterar la resonancia, este periodo puede reducirse drásticamente.

Santuarios Corrompidos

Los Santuarios pueden corromperse ya sea por una profanación deliberada o inconsciente. Fuertes infusiones de emociones negativas, vertidos tóxicos, o incluso malas configuraciones geománticas (lo que los magos orientales denominarían un mal feng sui) pueden provocar que la energía primaria del Santuario se vuelva incomoda para trabajar con ella e incluso puede provocar, que los hechizos alimentados con esa energía se manifiesten de un modo retorcido.

Los Santuarios corrompidos infestan de magia venenosa los alrededores, haciendo que la leche se pierda, que se arruinen las cosechas, que los animales y niños enfermen, que espíritus corruptos y fantasmas se vean atraídos por la zona y que la recepción de la televisión sea nefasta. Desgracias de todo tipo suelen ocurrir en los alrededores de un Santuario corrompido: fuegos espontáneos destruyen las casas, las mujeres embarazadas abortan, y es mas fácil para los espíritus malvados entrar en este mundo.

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Enviado el 25-jul-2005, 16:15 h. (0) Citar
Viernes 22/7/2005

Mas cerca de casa

Aunque los Reinos Celestiales están más allá del alcance de los Durmientes e incluso de los magos (excepto durante sus Despertares), no significa que el Mundo Caído carezca de encantamientos. Ciertos lugares en el mundo atraen a criaturas sobrenaturales o causan eventos sobrenaturales, y algunos incluso recogen energía Suprema como el césped recoge el rocío de la mañana. Incluso la misma casa de un mago — su sanctum — puede servir como nexo para actividades místicas.

Sanctums

Un sanctum es cualquier lugar empleado como cuartel general, residencia o espacio de trabajo por uno o más magos. Los sanctums pueden tener varias formas y servir a un abanico de funciones, dependiendo de las necesidades de la cábala (o cábalas) residentes. Típicamente hacen alarde de fortificaciones mágicas, pero ese no es siempre el caso. La imagen común de un sanctum es el de una casa Victoriana de tamaño moderado, pero que muestra un cuadro bastante limitado. Un sanctum puede estar en cualquier lado: un monasterio, una cueva, un sistema de túneles subterráneos, un parque industrial, y así. Cualquier lugar donde una cábala de magos reside es, por definición, un sanctum.

Sin embargo, en la práctica esa definición es algo simplista. La mayoría de los sanctums han sido modificados con magia para hacerlos más seguros y más conductores a la magia de aquellos que allí viven.

La protección es tan sólo una de las ventajas asociadas a vivir en un sanctum. Los residentes de un sanctum a menudo tienen acceso a bibliotecas arcanas, laboratorios, mentores en potencia y posiblemente incluso reservas de tass.

Idealmente, un sanctum estaría localizado en un Santuario. La rareza de los Santuarios a día de hoy hace que sea difícil construir nuevos sanctums encima, aunque se sabe que los maestros del Arcanum Cardinal pueden usar magia poderosa para mover un Santuario existente a un sanctum recién construido.

Los sanctums varían dependiendo de su función. No todos los sanctums sirven al mismo propósito. Los más antiguos de tales lugares son por lo general sanctums ancestrales. Esos son sitios sagrados que pueden haber estado bajo el control de una familia, orden o cábala durante varias generaciones. Muchas de las arboledas de roble más sagradas de los druidas, por ejemplo, aún están en manos de magos que las guardan con una ferocidad terrible. Otros sanctums ancestrales están localizados en monasterios orientales, casas de opio turcas o incluso islas de la Polinesia. Los sanctums ancestrales tienden a ser lugares altamente conservadores y los magos que residen allí pueden ser muy sobreprotectores de su territorio. Puede que dejen entrar a extranjeros, pero rara vez son bienvenidos.

Algunos sanctums sirven como refugios comunes, o sanctums defensivos; cualquier ciudad con una comunidad Despertada significativa tiene probabilidades de tener como mínimo uno. Para los Despertados, esos lugares son esencialmente destacamentos en territorio enemigo. Como un reflejo de este hecho, el exterior de un sanctum defensivo será tan corriente como la habilidad o la magia sea capaz de otorgarles. Los conjuros de ocultación se usan a menudo para minimizar el impacto visual o psicológico del refugio. En ciudades más pequeñas, el sanctum puede calar en las supersticiones de los menos sofisticados y parecerles "encantado" (aunque en algunos casos el encanto puede ser real). Alternativamente, la entrada a un sanctum urbano defensivo puede estar localizada en un callejón oscuro cuyo ambiente amenazador puede haber sido potenciado con la magia. Algunos sanctums es mejor dejarlos fuera de vista por completo, posiblemente hasta en túneles bajo el nivel de la calle.

Desde los Reinos Supremos hasta tu puerta principal, el mundo de Mago está repleto de poder secreto y oculto. Ese poder está tirado por todos lados en grandes ramos esperando a que hasta el más perezoso y menos motivado de los magos llegue y triunfe... pero no. El mundo es mágico, pero también peligroso, no menos por aquellos que se oponen a los Despertados tras cada esquina. La próxima semana echaremos un vistazo a algunos de ellos.

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Enviado el 26-jul-2005, 07:03 h. (0) Citar
Lunes 25/7/2205

Los Acamoth

Cuando la Escalera Celestial Atlante fue destruida, las ataduras entre los mundos cedieron, el Abismo se ensanchó, y los espíritus de las profundidades del vacío encontraron su camino hacia el Mundo Caído. Desde entonces, muchos han permanecido dormidos y esperando, reuniendo poder hasta que llegue la hora en la que puedan regresar a la oscuridad que los originó. Los mas insidiosos son los Acamoth, espíritus demoníacos que planean abrirle paso al Abismo. Como carecen del poder para hacerlo por si mismos, hacen pactos con los magos curiosos o infernalistas. Ellos negocian el actuar como guardianes y guías, ofreciendo conocimiento substancial de secretos olvidados y poder bruto. A cambio, el Acamoth usa los sueños astrales de las almas de los Despertados para contactar con el vacío que los rechazó - el Abismo que continuamente anhelan. Aquellos que pactan con los Acamoth pavimentan su propio camino al olvido.

El primer Despertar que un mago experimenta, revela la existencia de la magia a su alrededor. Los Acamoth ofrecen mas "despertares", garantizando revelaciones de poder por medio de sueños y pesadillas astrales. Se le promete al mago conocimiento y poder imposible de obtener en otro lugar, pero para poder tenerlo, el debe darle al Acamoth control sobre su alma Despertada durante su viaje astral. Si el mago acepta, experimenta el viaje astral como una pesadilla lucida, atado a la voluntad del Acamoth.

El pacto le da al Acamoth acceso al Oneiros del mago, donde conjura pesadillas para poder experimentar las caricias del Abismo. Solo a través del Oneiros ( y del Temenos) de un alma Despertada puede un Acamoth llegar a su hogar. Las pesadillas de los Acamoth estan llenas de condenación y revelación, recordando las visiones que tuvieron Dante, Goya y Bosch, y juegan con el Vicio del mago: planes apocalípticos para los orgullosos, matanzas para los coléricos y asesinos, retorcidas orgías de carne y la sangre para los lujuriosos y variaciones un mas siniestras.

El viaje lentamente aplasta la voluntad del mago, debilitando su resolución mediante la tentación. Mientras la pesadilla se desarrolla, su Sabiduría puede degenerar. Cuando se rinde al control, debe aceptar (y tirar) actos de degeneración cometidos por el Acamoth que el hechicero normalmente nunca intentaría. Cada vez que el alma del durmiente se degrada (y su Sabiduría decrece), el Acamoth gana 3 puntos de Esencia. Con cada trastorno generado, el Acamoth gana 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Para el momento en el que el mago escapa, puede haber cambiado para siempre, pero gana algo por la violación a su alma. El Acamoth debe otorgar uno o mas de sus poderes de Inversión. Las Inversiones de los acamoth son variadas y la recompensa es determinada por el riesgo del viaje. Cuanta mas tentación y degeneración resista el mago, mas grande será la recompensa. Cada tirada de degeneración que el acamoth cause en el mago, ya sea exitosa o fallida, gana una Inversión sencilla.

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Enviado el 26-jul-2005, 20:24 h. (0) Citar
Martes 26/7/2005

Goetia: Demonios Interiores

Los magos introspectivos no necesitan llamar a través de vastas dimensiones para invocar aliados infernales. Los mas peligrosos "demonios interiores" torturan a los arquitectos de la voluntad desde el interior, jugando con la mente del mago. Los magos "Goetic" ganan iluminaciones del horror al contemplar los oscuros rincones de sus propias identidades. Se vuelven mas poderosos al luchar contra sus propias debilidades, ganando iluminaciones de la maldad al contemplar sus propios defectos (o fortalezas, desde otro punto de vista). Algunos estudiantes humanos de magia han encontrado variaciones en esta práctica, pero ninguna se parece a esta hechiceria goetica.

Los magos que carecen de entrenamiento formal en estas artes ocultas, aun pueden recordar incidentes de su propio pasado, en los que sus mas despreciables instintos se revelaron - momentos que hicieron aflorar sentimientos de vergüenza, impotencia o miseria. Al meditar sobre los errores del pasado, los magos goeticos esperan ganar poder sobre las fuerzas interiores que llevan a los incidentes o crisis de abuso total. Esta introspección no es una practica fácil o placentera, y no carece de riesgos. Cuando un mago goetico falla en conquistar su propia debilidad, puede desatar sus demonios internos sobre el mundo. Sus mas oscuros sueños se ven reforzados gracias a su poder mágico, dando salida a los impulsos que ha reprimido durante tanto tiempo.

(Como sucede en la cronica de demostracion de Gloria Mundi)

Los expertos en ciencias ocultas insisten en que los demonios interiores existen tanto en los Temenos (el colectivo inconsciente) como en el Oneiros de un mago (su espacio personal de sueño). Ellos representan los aspectos de la propia identidad del ocultista - no solo pecados, sino fracasos y emociones negadas. Los mas simples de entender representan el lado autodestructivo o vanaglorioso de la personalidad del mago, un doble de su ser civilizado. Un demonio interior puede crecer en poder gracias a una depresión que se apodera del mago en mitad de la noche, los celos que lo consumen cuando duda de aquellos que le aman, o de la vergüenza que siente tras cumplir cumple sus deseos. Antes de que lo demonios interiores adquieran forma y poder, son solamente pensamientos y emociones reprimidas. Cuando escapan, se asemejan al mago, retorcido por el odio y el aborrecimiento que siente por el mismo.

Cuando se manifiestan, un demonio interior solo se parece vagamente al mago que lo invoca, tal vez de un modo que el mago asumiría si abandonara toda moralidad. El demonio puede parecer una burla de un ser querido -una amante o un amigo visto a través de un espejo oscuro- o simplemente parecer como alguien a quien el mago tiene envidia o con el que tiene pensamientos lujuriosos. Imagina a un hechicero lujurioso invocando a un sucubo (o incubo) sobrenaturalmente sexy para cumplir sus mas oscuros deseos. En su forma efímera, los demonios internos estan listos para realizar las ordenes del mago que los invocó. Desde el Crepúsculo, pueden escapar a la vista de la gente normal, nublando sus mentes y juicios con las emociones oscuras que el mago ha conquistado. Cuando eligen revelarse a si mismos, es un avatar del pecado hecho carne y hueso.

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Enviado el 27-jul-2005, 20:51 h. (0) Citar
Miércoles 27/7/2005

Desterradores

Los Desterradores no ven su Despertar como una bendición. En lugar de una revelación o liberación, su nuevo estado es una maldición para ellos. Un mago que de pronto ve que el mundo es mas oscuro y mas peligroso de lo que jamás pudo haber imaginado. La magia lo atormenta con visiones sobre el mundo sobrenatural. Puede que se convierta en un cazador incansable de lo sobrenatural - un mago temeroso que usará su maldición para luchar contra males superiores - pero inevitablemente aprende que las mas peligrosas criaturas en las sombras son otros magos. Los Desterradores no favorecen una forma de magia sobre otra. Si no que quieren destruir toda la magia. Solo entonces las pesadillas y las visiones terminaran.

La mayoría de los Desterradores creen que han Despertado a la magia para que puedan destruir a los otros que la practican. Esperan que cuando su presa sea destruida, su tormento se terminará y sus vidas regresaran a la normalidad. Otros aceptan que mientras matan, se vuelven mas poderosos, hasta que se enfrentan a las mismas tentaciones que crean magos monstruosos y amorales. Uno podría esperar que si un Desterrador es corrompido, otro se alzará para ocupar su lugar y destruirlo - es el punto en el que el cazador se convierte en el cazado y el ciclo continua. Aunque la tentación de perseguir el estudio de la magia hasta sus limites esta ahí, cada Desterrador sospecha que el camino al poder máximo conduce a la destrucción.

Los hechizos mas notables de un Desterrador incluyen rituales que arrebatan el conocimiento mágico de la mente de los practicantes de magia, o que simplemente matan a aquellos que trafican con él. Sin embargo los Desterradores no acostumbran a llevar su existencia mágica en secreto. Gustosamente usarán la fuerza abiertamente para destruir lo que consideran malvado. Si su retribución es violenta o peligrosa, entonces la destrucción del mal lo justifica. Algunas veces Paradojas mágicas y muertes de Durmientes son aceptables, especialmente si el cazador cree que una causa mayor esta en juego. La única magia que un Desterrador prefiere mantener en secreto es la suya. De hecho, los extremistas son reacios a admitir o revelar (incluso entre ellos) que dependen de la magia. Muchos aseguran que eliminarán todo conocimiento de lo oculto de sus mentes cuando hayan terminado, pero sus búsquedas a menudo les conducen a males mayores cuando tienen éxito. La tentación consiste en volverse mas poderosos y destruir males aun mayores, pero con cada paso, el cazador encuentra mas difícil el regreso.

Los Desterradores mas imprevisibles son solitarios, almas rotas que a menudo tienen problemas interpretando los eventos de sus Despertares. Tratando desesperadamente de entender, el Desterrador solitario inventa una racionalización de porque él ha sido maldito. Algunos se refugian en la religión, dirigidos por dioses y demonios, mientras que otros se designan a si mismos los defensores de la humanidad. La búsqueda de redención atormenta al cazador solitario. Mientras rompe lentamente con los lazos mortales y agota sus ahorros, el cazador solitario recibe visiones sobrenaturales de los practicantes de la magia. Pero no pienses mal - algunos de hecho encuentran magos locos, amorales y monstruosos, pero la mayoría ataca a sabias y organizadas cábalas con incansable y envenenado afán. Las percepciones de un Desterrador pueden estar salvajemente sesgadas, pueden ser filtradas a través de su despedazada mente para reforzar sus propios engaños. Una creencia común es que al destruir grandes monstruos, el alma de un cruzado puede ser redimida. La muerte es el resultado inevitable, para el cazador y la presa.

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Windom Earl
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Mage The Awakening

Enviado el 29-jul-2005, 18:32 h. (0) Citar
Jueves 28/7/2005

Los Videntes del Trono

La leyenda dice que los Videntes se formaron después de la Caída de la Atlántida, dirigidos por magos Atlantes de las distintas ordenes que se aliaron con los Exarcas. Ellos no habían sido exiliados de la Ciudad Despertada, pero el despedazamiento de la Escalera y el hundimiento de la isla los forzó a huir como al resto de los de su calaña. Agrupando a miembros de las cuatro ordenes Atlantes, los Videntes reclamaban las fuerzas de cada orden (y, según algunos, también sus debilidades). Tenían la capacidad de combate de la Flecha Adamantina, el arte del espionaje de los Guardianes del Velo, el conocimiento del Mysterium, y la despiadada voluntad de obtener el poder de la Escalera Plateada. Crecieron a lo largo de los milenios, unas veces fragmentándose en muchas partes y otras reuniéndose para formar una único todo.

Los Videntes pueden provenir de cualquier camino de la vida, siempre que sus caminos los lleven a las ceremonias secretas que unen a su orden. En santuarios cuidadosamente seleccionados, los videntes realizan sus adivinaciones. Usando el Arcanum de Tiempo, ellos leen los presagios para interpretar lo que sus dioses quieren que hagan. Usando el Arcanum de Espacio, buscan a aquellos que desafían a sus deidades. Antes de que una cabala de Videntes se mueva abiertamente en contra de sus rivales, los miembros usan el scrying, ocultándose para aprender lo que puedan. Los Iniciados comienzan estas cruzadas - espiando a los rivales sospechosos, ensombreciéndolos y entrando en sus hogares y santuarios. Los Iniciados roban objetos que tienen cierto significado para sus enemigos - objetos que son aparentemente inocuos o que cuya falta no van a notar - para que otros los puedan usar en rituales. Los adversarios atentos a menudo se vuelven paranoicos cuando este acoso comienza. Un mago cuidadoso puede incluso cortar los nexos con personas o lugares que conoce (usando su magia para cortar los hilos comprensivos) si cree que los Videntes podrían usar a sus propios aliados o recursos en su contra.

Muchos Videntes poseen Artefactos únicos llamados Urim Profanos. Los Exarcas mandaron supuestamente estos objetos al Mundo Caído para el uso de sus leales seguidores, y ellos han pasado cuidadosamente de Vidente a Vidente desde entonces. Son raramente encontrados fuera de la del poder de los magos Videntes, que celosamente cazan cualquier rumor sobre ellos. Usando estos Urim Profanos, los Videntes aprenden a controlar a sirvientes humanos. Los individuos débiles de voluntad son los mas fáciles de controlar. De hecho, abundan los rumores sobre humanos que tienen una debilidad para tal explotación. Con el Urim Profano, un Vidente puede sobrepasar la voluntad del esclavo elegido, tomando control de su cuerpo y alma. Mientras un círculo de Videntes se sientan a meditar, los participantes pueden controlar a personas ordinarias muy lejos de ahí - acólitos que no comprenden en su totalidad como son explotados. Las criaturas sobrenaturales, almas Despertadas mágicamente y los individuos con una gran voluntad son muy resistentes a la dominación mágica, que es una de las razones por las que los Exarcas deben ser sutiles en engañarlos a través de acólitos embelesados. No todos los Videntes dependen de la esclavitud de los Urim Profanos. De hecho, algunos se oponen fuertemente a tales prácticas "desviadas" y hacen fieras campañas en su contra.

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Las lechuzas no son lo que parecen.
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