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Mage: The Awakening

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Windom Earl
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Mage The Awakening

Enviado el 27-jun-2005, 19:38 h. (0) Citar
Actualizacion del jueves 23 de junio del 2005


Vida



Rango: Enfernedad, evolucion, curacion, metamorfosis, vigor.

Vida es el Arcanum de la animacion vital, esa chispa elusiva que separa la materia biologica de los materiales basicos. Encierra todo desde virus y bacterias hasta las mas complejas plantas y animales. Con el poder de Vida, un mago puede causar o curar enfermedades, repara daños graves, e incluso crear vida de la nada. Puede elevar sus propias capacidades fisicas a niveles mas alla de aquellas encontradas en la naturaleza o cambiar su apariencia (desde rasgos superficiales hasta aquellas caracteristicas inherentes como la altura, peso, constitucion, edad, e incluso sexo) en cualquier forma que desee. Los proceso de vida puede ser detenidos, acelerados, revertidos o alterados.

Los magos que procuran dominar el Arcanum de Vida son alguna de dos tipos de personas. Aquellos que abrazan los diversos esplendores de el mundo viviente, que estan tan enamorados de ella que se sienten comprometidos a perseguir sus misterios y crecer con ellos. Este tipo de magos tienden a entrar tanto en lo mejor como en lo peor que tiene que ofrecer la vida con un fervor tal que solo puede comparearse con los que buscan los secretos de Fuerzas. Los otros se llevan por el control, el imponer el orden en el gran azar del mundo viviente. Insatisfechos con la existencia de patrones que no puede ver, este ultimo tipo de mago desea convertirse en una especie de dios, para no necesitar otra vez estar sujeto a la casualidad imprevisible de la vida como la enfermedad o el dolor.

Cambiar de forma (Vida ••••)

Practica: Modelado

El mago toma las caracteristicas fisicas, incluyendo Atributos y Tamaño, de un miembro promedio del tipo bilogico en el que desea cambiar. El mago aprende como alterar su forma en cualquier otra forma de vida biologica natural mas avanzada que los organismos unicelulares. El puede convertirse en lo que sea desde un elefante o una ballena azul, hasta en un gusano o una hormiga negra, o en un helecho o una seta de la madera. Sin embargo, si no es cuidadoso puede perderse en el cambio en cualquier organismo en el que se convierta, su intelecto abrumado por las respuestas instintivas o la quimica del cerebro, o en el caso de las plantas, neurologia completamente inapropiada para el pensamiento voluntario.

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Enviado el 27-jun-2005, 19:39 h. (0) Citar
Actualizacion del viernes 24 de junio del 2005


Materia


Rango: Alquimia, elemento aire, elemento tierra, elemento agua, formas, transmutacion

Materia es el Arcanum que afecta los materiales sin vida, los componentes basicos del mundo. Atraves de el uso de este Arcanum, un mago puede ganar control sobre los elementos puros y aleaciones complejas por igual. El Arcanum Materia abarca todo desde un simple carco de agu, a un pedazo de uranio, un tablo de madera, hasta las mas intrincadas estructuras de los polimeros.

Aquellos magos que intentan controlar los enigmas de Materia no son a menudo considerado por otros como persona "personas amistosas". Muchos disfrutan de la previsibilidad estatica de los materiales basicos, a diferencia del caos desenfrenado causado por las energias principales o seres vivos. Estos individuos son a menudo tan confiables como su rutina, y muchos de ellos son capaces de ver la belleza en los lugares que otros simplemente no saben ver.
Ellos aprecian la solidez, la estabilidad y la conformidad y un gran numero lamenta que los seres humanos no fueran tan facilmente flexibles como los objetos con los que trabajan (una condicion que ellos creen que hubiera hecho a todo el mundo mas sencillo y un lugar mas provechoso en el cual vivir).

Maquina Autoreparadora
(Materia •••••)

Practica: Fabricacion

El mago puede dar a los objetos la funcion de auto-repararse. El entendimiento del trabajador es tal que puede fabricar materials que se "curen" a si mismos al atarse con moleculas cercanas, reestructurarse atomicamente en formas que se consideran impoibles por la ciencia moderna.

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Enviado el 27-jun-2005, 19:40 h. (0) Citar
Actualizacion del lunes 27 de junio del 2005


Esta semana, como la pasada, corremos la cortina de la ignorancia e incredulidad para mostrarles los reinos del estudio de donde toda la magia se deriva. Estas secretas y misteriosas esferas de influencia son conocidas como los Arcana, y su entendimiento es el fundamento para el gran poder que usa un mago para usar las leyes de los Reinos Divinos en el Mundo Inferior. Esta semana, vamos a ver las restantes cinco de las 10 Arcana, asi como poner hechizos de ejemplo para cada una de ellas.

Mente



Rango: comunicacion, alucinaciones, proyeccion mental, control mental, telepatia

Este es el Arcanum que se usa para conectarse con la Consciencia Universal compartida por todos los seres que poseen pensamiento: humanos, animales, espiritus y cualquier cosa capaz de distinguir entre si mismo y el ambiente. Es un Arcanum de pensamientos, sueños, emociones, motivaciones, memorias, instintos primarios, preceptos elevados e ideas. Aquellos que buscan dominar Mente estan intentando llegar a estar mas cerca de la union del pensamiento compartido por toda vida inteligente, volviendo su voluntad mistica hacia el interior, para descubrir la simple verdad de que toda la Creacion solo existe en el ojo del que la contempla.

Mente es un Arcanum para aquellos que son introspectivos que no se pierden en el ensueño presumido, y tambien sencillos, pero no al punto de ser incapaz de una reflexion util. Los magos del Arcanum de Mente son personas interactuvas, ya sea que la interaccion toma forma de tratos sociales con otros o una intensa contemplacion de una rica y vibrante forma de vida interior que es inmaterial. Sorprendentemente pocos de estos individuos ignoran el fisico a favor del cerebro, empleando una aproximacion mas balanceada, aunque hay no pocos ascetas medio locos, que niegan las necesidades y deseos de su "cruda forma terrestre". De todos los diferentes tipos de magos, aquellos que persiguen el estudio del Arcanum de Mente son los mas aptos para cambiar radicalmente mientras crecen en su entendimiento, convirtiendose en avenidas abiertas de pensamiento literalmente insondables anteriormente, mientras el tiempo continua.

Una mente, Dos pensamientos (Mente •)

Practica: Obligacion

Este hechizo permite al mago el sostener dos inviduales y totalmente distintos procesos de pensamiento al mismo tiempo, a condicion de que ninguna demande demasiado fisicamente. Crea un proceso paralelo dentro de su mente consciente, sostiendo efectivamente dos lineas de pensamiento en una. Mientras no realice nada que requiere un intenso o exacto trabajo fisico (como el reparar una computadora mientras planea un discurso conmovedor), una de sus dos acciones puede ser una que requiere una exercion fisica minima (como el planear el discurso mientras escribe una editorial para el periodico local).

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Enviado el 27-jun-2005, 19:41 h. (0) Citar
Traducciones de las Esferas proporcionadas por Loke Ithil de requiemnocte.

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Enviado el 28-jun-2005, 20:44 h. (0) Citar
Martes 28/6/ 2005

Primordial

Influencia: Santificaciones, ilusiones, inbuimiento mágico, Mana, resonancia.

Primordial es la luz que quema sin calor, la energía que desafía toda descripción. Es el poder que recorre todas las cosas con existencia material y que sirve como el esqueleto sobre el que todos los artesanos de voluntad vertebran su magia. Primordial es un Arcanum de poder místico, que recibe su nombre de la materia prima, la sustancia Divina. Por lo tanto, es comúnmente practicada por aquellos que buscan poseer dominio sobre la sustancia sutil e indefinible que sirve de medio a los magos.

Los Magos que se concentran en Primordial, tienden a ser personas apasionadas, aunque a menudo les motivan metas mas altas que las de la mayoría de las personas: el dominio de si mismos, la comprensión de la Creación y/o la iluminación personal, por ejemplo. Estos tipos usualmente sienten un intenso impulso por entender los "porques" y los "efectos" de la realidad. Algunos satisfacen su curiosidad simplemente con aprender las respuestas a estas preguntas, mientras que otros capitalizan sobre el conocimiento para controlar lo que entienden. Muchos trabajadores de Primordial sienten una particular lujuria por la vida, una energía que los obliga a siempre estar activos, moviéndose hacia adelante, en pos de algún objetivo (que no necesariamente es fácilmente cuantificable).

Escudo Mágico (Primordial ••)

Práctica: Proteger.

Este hechizo crea un escudo contra la magia externa. Tamaña matriz de poder es visible para todos aquellos que posean la Percepción de Mago, apareciendo como unas llamas fantasmales blancas que envuelven al invocador.

Esta armadura solo funciona contra hechizos que están dirigidos contra el mago. No protege contra magia que no es directamente enviada al mago. Un rayo de electricidad arrojado contra él sería bloqueado, mientras que el daño sufrido por caer a través del suelo de un piso podrido mediante la magia no sería bloqueado. Este escudo también funciona contra hechizos que no inflingen daño directamente (como control mental o robo de alma).

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Enviado el 01-jul-2005, 19:50 h. (0) Citar
Espacio

Influencia: Conjuración, simpatía, teleportación, salas de guardia.

Espacio es el arte de la conexión, de los lazos entre las cosas, la ilusión de la distancia y el medio por el cual uno atraviesa toda la realidad con un solo paso. Es un Arcanum para viajeros, pioneros, heraldos y todos aquellos que buscan desintegrar la ignorancia y remplazarla con conocimiento, aunque solo sea por su propio bien. Espacio ilustra los lazos entre las personas y las cosas, es un Arcanum de simpatía, contagio, lazos emocionales, caminos y puertas.

Para el mago versado en Espacio, la extensión espacial es una ilusión en la que todos los puntos son uno. El mago es capaz de viajar sin moverse al navegar por la ilusión de la distancia, con una perspicacia desconocida para los seres humanos mundanos. Así mismo, el mago puede extender sus sentidos mas allá del rango natural, escuchando lo que sucede en un hogar a dos ciudades de distancia u observando lo que pasa en un restaurante en Tokio mientras esta en Cleveland. Con una combinación correcta con los otros Arcana, puede mantener una conversación con una persona que esté a 30,000 kilómetros de distancia como si estuviera sentado frente a él.

Espacio es un Arcanum difícil de entender y de aprender. Mientras que la mayoría de las personas pueden concebir la magia que permite conjurar llamas de la nada, entrar en la mente de otro o bendecir a un niño favorecido, pocos tienen la mas remota idea del poder que se necesita para alterar las dimensiones de un edificio para que sea mas grande por dentro que por fuera o para tejer un pequeño universo a partir de los hilos del espacio. Estas ideas son mas propias de aquellas realidades imaginadas por M.C. Escher o H.P. Lovecraft que la magia que normalmente se atribuye a los magos de barba blanca de la antigüedad.

Los magos que se dedican al estudio del Arcanum de Espacio son a menudo individuos curiosos, que no se contentan con lo que ya saben o lo que ya se ha hecho. Ellos salen a descubrir la verdad y no son disuadidos por los obstáculos que se encuentren en su camino. Los magos que se especializan en Espacio son comúnmente personas adaptables, capaces de ir alrededor, por encima o incluso a través de las barricadas que estén en el camino de sus objetivos.

Portal (Espacio •••)

Este hechizo crea un vértice espacial a través del cual el invocador (y todos los que lo usen) pueden moverse de un punto de la Creación hasta otro sin tener que atravesar el espacio intermedio. En su lugar, el mago da un paso adelante y se "desvanece" de un lugar y da otro paso, "apareciendo" instantáneamente en otro sitio. Para aquellos que conocen las historias, se cree que muchos Despertados sobrevivieron a la caída de la Atlántida mediante el uso de este hechizo, abriendo portales en el espacio para huir a santuarios distantes.

Naturalmente, los magos sabios se toman un tiempo para familiarizarse con el lugar a donde se van a teletransportar (incluso si es familiar para el), solo para estar seguro de que no habrá sorpresas innecesarias del otro lado del viaje.

Práctica: Tejer.



Espíritu

Influencia: Exorcismo, el Reino de las Sombras, recuperación del alma, espíritus, la Celosía.

Al seguir el camino del Arcanum de Espíritu, un mago busca convertirse en un intermediario entre los reinos. Los magos del Espíritu son a menudo gente pensativa, aquellos que consideran las consecuencias de sus actos mas allá de lo inmediato y como esas acciones van a afectar al mundo a su alrededor - no solo mas adelante en el tiempo, sino también de cara al exterior, atento a las ondulaciones que sus acciones pueden causar. Muchos magos del Espíritu eran religiosos (o al menos creyentes) antes del Despertar, aunque algunos son incapaces de articular lo que sintieron y otros no creen en nada anterior a la revelación que les privó de la ignorancia. Muchos de los que investigan este Arcanum se sienten cómodos admitiendo que hay cosas que están mas allá de la comprensión del hombre. Ellos caminan en las sombras mas allá de la luz, sabiendo perfectamente que hay cosas a las que temer allá afuera y son perfectamente felices con ese conocimiento. A diferencia de los Magos del Espacio, ellos no trazan el camino para otros: el camino para tales magos es solitario, un camino que solo toman aquellos que aceptan que el mundo es mas magnifico, extraño y mas peligroso de lo que la humanidad puede siquiera comprender o asumir.

Guardián Espiritual (Espíritu ••••)

Este hechizo permite al mago atar un espíritu guardián a una persona, objeto o lugar. La entidad lleva a cabo su labor lo mejor que puede, protegiéndolo con los poderes que tenga disponibles. Aunque los espíritus débiles tienen pocos poderes, son fáciles de atar. Espíritus fuertes son difíciles de encadenar mediante este hechizo, pero normalmente tienen mas capacidades que brindar.

Practica: Modelar.

Tiempo

Influencia: Adivinación, profecía, aceleración/desaceleración temporal.

Tiempo es probablemente el mas complejo de los Arcana, ya que describe un fenómeno aun no comprendido completamente por el hombre moderno. Con él, un mago puede redefinir el modo en que los otros Arcanum interactúan con una línea progresiva de eventos y con, gran maestría, comienza a desenredar los misterios del modo en que las cosas se mueven con este flujo. Magos extraordinariamente poderosos pueden ver el modo en el que un individuo participa en el Tiempo como una elección, en lugar de como una verdad cósmica.

Aquellos que manejan el Arcanum de Tiempo son advertidos de hacer caso de los consejos de aquellos que vinieron antes. Aunque existen pocos principios para el sujeto (pocos que sean de mucho uso para aquellos que no poseen un entendimiento avanzado en la magia del Tiempo), la mayoría de aquellos versados en las complejidades del Arcanum convienen en unos axiomas básicos. El primero y mas importante es que nada dentro del tiempo debe de ser arreglado. Los eventos del pasado son mas difíciles de alterar que aquellos del presente o del futuro (solo la magia permite que el pasado pueda cambiarse), pero ningún evento parece ser verdaderamente eterno.

Los Magos devotos al Arcanum de Tiempo tienden a ser personas reflexivas, dadas a la cuidadosa contemplación de todas las potenciales consecuencias de una acción. A menudo observan tanto los errores como a los grandes éxitos del pasado y lanzan su miradas hacia el frente, hacia el futuro, con una mentalidad sobre como las cosas deberían de desarrollarse apropiadamente. Después de todo, tales magos, aprenden rápidamente que tipo de daño puede hacerse cuando las acciones se llevan a cabo sin una consideración exhaustiva, y ellos poseen la habilidad de ver como la historia los juzgará. Con tal carga sobre sus hombros, es probablemente poco sorprendente que aquellos que buscan desenredar los misterios del Tiempo lo hagan con un sentido de reverencia, ya derive este respeto de la nobleza obligatoria, respeto a los axiomas del universo o a una activa devoción al Plan Divino.

Legado Futuro (Tiempo •••••)

El mago desvía un objeto adelante en el tiempo- El puede mover un objeto tan lejos en el futuro, tal vez para mantenerlo fuera de las manos de los enemigos o para asegurarse que solo su heredero pueda usarlo. El objeto aparece en el tiempo futuro en el mismo espacio que ocupaba en el presente, a menos que Espacio 2 se agregue para moverlo a otro lugar.

La desventaja de este hechizo es que, una vez lanzado, el objeto no puede ser recuperado- excepto en el punto del futuro en el que aparecerá. Se dice que los archimaestros de Tiempo han alcanzado el poder de alcanzar y agarrar los objetos que ya se han lanzado al futuro.

Practica: Fabricar.

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Windom Earl
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Mage The Awakening

Enviado el 12-jul-2005, 13:54 h. (0) Citar
Revisión sobre la información posteada en requiemnocte por Uxas y Loke Ithil.

Martes 5/7/2005

El Hechizo

El primer paso al lanzar un hechizo es decidir que se supone que hará el hechizo. ¿Quiere el Mago golpear un enemigo con un relámpago, convertirlo en un sapo, curar un compañero herido, ver visiones de un lejano lugar, o algo completamente distinto? Mientras la magia es capaz de realizar casi todo, los magos individuales están limitados en lo que pueden realizar de un modo razonable por sus conocimientos de los Arcanos (sus niveles de Arcanos).

Las descripciones de mago de los 10 Arcanos hacen un listado de los varios hechizos que se pueden realizar en cada nivel de un Arcano concreto. Cuando un mago quiere lanzar un hechizo, el jugador elige uno de estas listas.

Pero la Magia no está limitada a una lista -cualquier cosa que un Mago pueda imaginar es posible, si se posee el conocimiento adecuado de los Arcanos. Un Mago incluso puede improvisar un hechizo al instante si lo necesita.

Una vez el jugador haya determinado que hechizo quiere lanzar, el mago hace lo mismo. El mago visualiza e imagina el Imago del hechizo deseado. Éste incluye todos los efectos y factores del hechizo. Sin este Imago, la voluntad iluminada del Mago no dará luz al hechizo -su imaginación debe estar dispuesta a manifestar cambio en el mundo, y este cambio iguala la imagen que el mago forma en su mente.

En el caso de una receta, el Imago ha sido clarificado y definido de modo tan preciso que puede conjurarse fácilmente en la mente e incluso ser enseñado a otros.

El siguiente paso es determinar si el mago ha aprendido el hechizo como una receta o debe realizar un lanzamiento improvisado. Las recetas de los hechizos, conocidas simplemente como "recetas", son fórmulas probadas y testadas, y desarrolladas a lo largo del entrenamiento de un mago y de su práctica del Arte.

Cada receta comenzó como un hechizo improvisado. Un mago desarrolla un hechizo para un propósito particular y lo encuentra lo bastante útil para emplear el mismo hechizo una y otra vez. El mago enseña a otros a visionar el Imago del hechizo, y ellos a la vez, también traspasan su conocimiento a otros. Con el tiempo, el hechizo se vuelve común, conocido para muchos de la orden.

Un mago puede aprender una receta de alguien que ya la conoce. Debe pasar tiempo estudiando con esta persona y luego gastar experiencia con un coste de 2 puntos por el mayor nivel de Arcano empleado en la receta. Pocos Magos enseñaran sus recetas gratis; la mayoría imponen un pago de uno o más favores a cambio. Los Magos tienen prohibido enseñar las recetas de su Orden a nadie de fuera de ella.

Pese a su coste adicional, las recetas tienen un número de ventajas significativas sobre los hechizos improvisados: mayor seguridad, menor coste de Maná y una menor "firma" de Resonancia, haciendo más difícil a otros identificar el lanzador examinando la receta.

Los hechizos improvisados se basan en la voluntad iluminada de Mago y en su conocimiento de los Misterios. Todos los magos pueden lanzar hechizos improvisados por su Senda, sin necesidad de entrenamiento por otros magos. Cualquier hechizo listado en la descripción de cada Arcano puede lanzarse como un hechizo improvisado, siempre y cuando el mago tenga el nivel suficiente en ese Arcano; no se necesita gastar puntos de experiencia adicionales para ello.

El siguiente paso al lanzar un hechizo es decidir si la invocación es una acción instantánea o una acción extendida. Cada descripción del hechizo especifica que tipo de acción requiere lanzarlo. El lanzamiento instantáneo, también llamado "lanzamiento rápido" solo requiere un instante, permitiendo al mago lanzar el hechizo en un turno. Los Magos emplean el lanzamiento instantáneo cuando necesitan un hechizo urgentemente, normalmente cuando emplean la magia en combate.

Un hechizo instantáneo se resuelve con una simple tirada de lanzar el hechizo. Mientras lanza el hechizo, un mago no puede realizar ninguna otra acción (incluso si un Mérito u otro hechizo permiten más acciones) y no puede moverse más allá de su velocidad.




Miércoles 6/7/2005

Aspecto del Hechizo

El “como” un hechizo altera la realidad determinará si la realidad acepta o no el hechizo sin quejarse. Los hechizos son descritos como encubiertos o vulgares. La magia encubierta actúa secretamente o hace creer a los testigos que el efecto es una mera coincidencia y no magia intencional; la magia vulgar funciona fuera de estos límites, potencialmente causando cierta fricción entre la realidad Celestial y la Realidad del Mundo Caído.

Magia Encubierta

La magia encubierta trabaja dentro de los límites de la realidad. Cualquier hechizo que ocurra dentro de las leyes de la física o no sea altamente improbable en el contexto en el cual es lanzado, es considerado encubierto. La magia encubierta se desliza entre los límites de la realidad, creando una pequeña interrupción. Fluye como el agua, buscando el nivel mas bajo, el camino que ofrece menos resistencia.

Los magos favorecen la magia encubierta porque es sutil, ocultando el trabajo del mago. Mientras que los Despertados casi siempre saben cuando se esta realizando magia, los Durmientes que contemplan magia encubierta están mas inclinados a verlo como algo natural que como algo sobrenatural.

Los siguientes ejemplos son hechizos encubiertos:

• Después de examinar una herida, el mago anuncia que no es tan grave como parece. De hecho, el mago usó un hechizo de Vida para curarla.
• "¿Como sabias que estaba aquí?" El mago contesta, "Suerte, supongo", cuando en verdad usó un hechizo de Tiempo.
• Fuera en una noche tormentosa, un maleante que amenaza al mago es golpeado por un relámpago.¿Cuales son las probabilidades?
• Con una patada, la puerta de acero reforzado se abre. Cuando un compañero Durmiente ve el resto del candado el mago dice "Cerrojo barato". También un hechizo de Materia lo debilitó.
• Un consejero de la ciudad sufre un ataque cardiaco en un restaurante y muere de camino al hospital. No hay evidencia de enfermedad cardiaca, pero la muerte se atribuye a "causas naturales" en lugar de a un hechizo de Muerte.
• Una bala letal golpea la hebilla del cinturón, una Biblia de bolsillo o algún otro objeto del mago como cortesía de un hechizo de Destino.

Magia Vulgar

La magia vulgar funciona fuera de los límites de la realidad. La magia vulgar produce un efecto que no podría ocurrir normalmente dentro de las leyes de la física o cuya probabilidad de que ocurra es tan baja que seria impensable.

La magia vulgar es por definición espectacular, logrando lo imposible frente a tus ojos. Usando hechizos vulgares, los magos pueden volar por el aire, transformarse en criaturas legendarias, lanzar fuego y relámpagos y literalmente poner el mundo cabeza abajo. Pero la realidad se rebela contra esta magia, así que el mago debe pagar por los hechizos vulgares.

Los siguientes son hechizos vulgares:

• El mago abre un portal en el aire, entra en el y desaparece o simplemente se desvanece entre el humo.
• Poniéndole encima las manos y acompañado por una luz dorada, el mago cura a un hombre moribundo y lo restaura a una salud perfecta.
• En un espejo oscuro, el mago ve imágenes de los eventos que ocurren en todo el mundo.
• Señalando con un palo de madera y diciendo una palabra de poder, el mago provoca que un relámpago salga del palo y golpee a un oponente.
• El mago levita en el aire en posición de loto, sin ninguno medio de soporte visible.
• El mago se transforma de ser humano en un animal o en una criatura fantástica.
• Un espíritu se materializa en el aire para hacer la voluntad del mago.






Jueves 7/7/2005

Rango de Invocación: Sensorial o Simpático

El alcance de los poderes de un mago esta limitado a la extensión de su visión. Por supuesto, con magia, la visión de un mago puede extenderse muy lejos.

Los hechizos tienen dos rangos básicos: sensorial y simpático. Los hechizos sensoriales son los que estan dentro de los sentidos mundanos del mago (vista, oído y tacto). Los hechizos simpáticos usan el Arcanum de Espacio para extender el alcance del mago virtualmente a donde sea, otorgando al mago de una conexión lo suficientemente fuerte con el objetivo del hechizo.

Hechizos Sensoriales

La mayoría de los hechizos se basan en los sentidos mundanos del mago. Un mago puede invocar un hechizo en cualquier objetivo que distinga con la vista, el oído o el tacto y ante la presencia del mago. Si hay alguna duda sobre si el mago es capaz de distinguir el objetivo, el Narrador deberá aplicar una penalización a la reserva de dados para lanzar el hechizo. Si el mago no puede ver su objetivo, puede usar las reglas para Escuchar del Libro Básico de Mundo de Tinieblas (p 166-167) para dar en el blanco a través del sonido; esto normalmente involucra una penalización por ocultamiento. Igualmente, si el tiene un sentido del olfato muy desarrollado, se pueden usar las reglas para Oler (LRMdT, p 167).

Los objetivos que estan dentro de la visión pero que estan demasiado lejos, como un francotirador en un edificio, no son considerados ante la presencia del mago. Generalmente los magos no pueden afectar objetivos que estan a mas de 200 yardas de distancia.

Los objetivos a mas de 200 yardas de distancia, o que son visibles o audibles pero no estan ante su presencia -los ve en televisión, lo escucha por teléfono- requieren un hechizo simpático, aunque la impresión sensorial otorga una conexión fuerte.

El rango sensorial es el del invocador de los hechizos por defecto y no requiere esfuerzo adicional por parte del mago.

Hechizos Simpáticos

Los estudiantes del Arcanum de Espacio aprenden que la distancia es una ilusión, un límite mágico por superar. Al incluir el Arcanum de Espacio en un hechizo, los magos pueden extender el alcance de su magia virtualmente a donde sea.

Los hechizos que incluyen el elemento de Espacio para incrementar su rango son llamados hechizos simpáticos, por que toman ventaja de lo que algunos magos llaman la “Ley de la Simpatía”. Rociar lluvia sobre un mapa, utilizar un tazón de tinta mezclado con una gota de sangre del sujeto, clavar alfileres en un muñeco que contiene un paquete con cabello del sujeto; todos estos son ejemplos de hechizos simpáticos.

Para lanzar hechizos simpáticos, un mago debe tener por lo menos dos puntos en el Arcano Espacio y debe gastar un punto de Mana. Cuanto mas fuerte sea la conexión entre el mago y el blanco, mas fácil será el incluir el blanco en el Imago del hechizo. Si el mago sabe poco o nada sobre el blanco, será mas difícil que lo perciba con su ojo mental, haciendo mas difícil el establecer una conexión simpática. Esta dificultad se representa con penalización en los dados.

En lugar de penalizar el hechizo por la distancia que involucra (la distancia es una ilusión), la penalización se debe a la débil conexión con el blanco. Cuanto menos sepa, mas alta será la penalización -es mas grande la "distancia" simpática con el blanco.

Los siguientes ejemplos representa varios grados de conexiones simpáticas y de las penalizaciones aplicables:

Sentir: Puedes ver, escuchar, o sentir a tu blanco directamente. Este es el factor por defecto, un hechizo sensorial. (0)

Intimar: Tienes un pedazo de la sustancia física del blanco, como cabello, uñas, o sangre de la criatura, una hoja o una flor de la planta o un pedazo del material del objeto. O lo conoces muy bien, eres un buen amigo o un pariente o es una posesión preciada. (-2)

Conocer: El blanco puede ser un compañero de trabajo o una posesión personal. Tienes una foto o una representación clara del blanco, o lo puedes ver en un video en vivo. (-4)

Enterarse: Estas enterado del blanco. Puede ser un conocido casual o un objeto que has tenido o usado una vez. (-6)

Encontrar: Has tenido un breve encuentro con el blanco, tal vez lo has visto en la calle o es un objeto que has tocado brevemente. (-8)

Describir: Nunca te has encontrado con el blanco, pero lo puedes describir. (-10)

Desconocer: Si no sabes nada del blanco, no puedes lanzar un hechizo simpático sobre él.



Viernes 8/7/2005

Palabras de Poder

Como mencionamos a principios de Junio, el antiguo lenguaje Atlante conocido como la Alta Lengua ha sobrevivido en parte incluso hasta nuestros días. Este lenguaje se remonta a la era dorada de la hechicería, y retiene parte del poder de esos tiempos míticos. De este modo, cualquier hechizo puede ser dicho o "invocado" con una palabra o frase en Atlante. La Lengua Atlante ya no es conocida con la suficiente fluidez como para ser usada como una lengua común, pero hay suficientes palabras o frases para fortalecer la magia. Los magos creen que estas palabras poseen poder sobre el Mundo Caído, formando una especie de "verdadera lengua" que puede transformar las cosas en realidad. Si las verdaderas palabras de un hechizo son usadas durante la invocación, la magia es inundada por una corriente de poder.

El mago debe conocer el lenguaje (tener el Merito Alta Lengua) y realizar una acción instantánea para hablar las palabras de poder. Podrá agregar dos dados a su reserva de dados para invocar hechizos en el siguiente turno, durante el cual, el invocador, reforzará el hechizo con mas cánticos. (la bonificación se aplica solo a hechizos lanzados inmediatamente después del cántico.) Para una invocación extendida, el mago debe pasar 30 minutos cantando para ganar la bonificación de +2.

El alfabeto (las letras escritas) de la Atlántida, al igual que las palabras de ese lenguaje, también vibran con poder. Las runas Atlantes pueden ser inscritas en el blanco del hechizo para extender automáticamente la duración del hechizo. Si el hechizo afecta a toda un área, el perímetro de cada dirección cardinal debe ser marcado con una runa.

El invocador debe inscribir personalmente la runa, pintándola, dibujándola o gravándola no mas de un día antes de hacer el hechizo. Para hacerlo se requiere de al menos una acción instantánea y un éxito en una tirada de Destreza + Pericias, dependiendo del método usado. Los magos no pueden usar runas prefabricadas, imprimiéndolas en tinta y pegándolas en los blancos cuando las necesiten; cada runa debe hacerse a mano en el momento.

El defecto de usar runas es que el hechizo se vuelve inerte si la runa (o una de las runas direccionales marcando un área o radio) es retirada o borrada. El invocador puede redibujar la runa en el blanco (o reponer una marcación de área) para reactivar el hechizo sin tiradas de invocación necesarias. El tiempo que haya pasado aun cuenta contra la duración del hechizo, incluso si el efecto no estaba activo.

































Lunes 11/7/2005


Arctos
Nombre Real: Gavin Aubrey Dulac
Edad: Veintipocos
Senda: Mastigos
Orden: Mysterium
Cita: “Mira, ya no me importan una mierda todo ese rollo Hermético sobre los planetas y correspondencias y los sellos de las Inteligencias. Solo quiero volar algo”.

Trasfondo: Los padres de Gavin eran mayormente AWOL (ni idea de que significan estas siglas) en lo referente a la atención y al afecto. A menudo fue dejado a su aire mientras crecía, desarrollando una moral errática. Apenas se resistió a apuntarse a un curso de arte en la universidad, principalmente porque sus padres no podían aceptar a un hijo no universitario y porque él no tenía idea de lo que quería hacer.

Allí fue donde conoció a Sigmund, un tipo marginal que estaba metido en todo el tema de Crowley y lo oculto. Gavin comenzó a salir con él y a jugar con "magia". Algo de esto -las imágenes, el ritual, la atmósfera- impacto profundamente en su alma de un modo en el que nada lo había hecho antes. Una noche, Singmund lo acusó de ser un falso que tenía miedo de llegar al límite. Gavin no podía permitir que esto quedara eso así, de modo que él y Sigmund sacaron la Llave Menor de Salomón y comenzaron la invocación.

Las cosas se volvieron realmente extrañas: las sombras cubrieron el cuarto, y el lugar se llenó con una presencia invisible. Gavin, sintiéndose arrogante y sin creer realmente en la entidad, le ordenó a la presencia que le ayudara a aprobar sus exámenes de la próxima semana. Él y Sigmund se rieron y salieron a por unas cervezas, considerando todo el asunto como algo falso. Gavin no se molesto en estudiar para sus exámenes (y estaba convencido de que los suspendería), aun así obtuvo 10. Cuando Sigmund escucho esto, le exigió que hicieran el hechizo otra vez, pero esta vez quería traer a su "magus" -el tipo que lo introdujo en el tema de Crowley y la magia. La noche siguiente, Gavin conoció al fenómeno: delgado vestido de negro, y presentándose asi mismo como Einar Strombeck.

Einar ofreció su propio libro de invocaciones, uno del que Gavin nunca había oido hablar. Señaló uno de los demonios del libro, explicando como se pronunciaba su nombre y retó a Gavin a traerlo ante ellos. Gavin hizo las mismas cosas que la última vez- pero con resultados diferentes. Una gran grieta surgió en la pared del apartamento y se ensanchó como si estuviera siendo abierta por unas manos invisibles. Algo oscuro entró y fijó su mirada en Gavin. La cosa alargó algo que parecía un brazo y Gavin enloqueció de terror. Se escondió detrás de Sigmund y el brazo agarró a Sigmund en lugar de a él. Sigmund desapareció gritando.

Mientras Gavin miraba las fauces de la cosa, se sintió de repente separado de su cuerpo. Estaba parado en una vasta y polvorienta llanura, una torre de hierro resplandecía frente a él. Como si estuviera en un sueño, entró en la torre, en lo que parecía ser un calabozo de torturas. En la pared estaban inscritos los nombres de los prisioneros que habían estado allí, escritos con lápiz, pluma, sangre o rascado con las uñas. Gavin, todavía llevado por el sueño, sacó su pluma y firmó con su nombre.

Estaba de regreso en su cuerpo, y de repente sabía que esa cosa era real y que había venido de una realidad diferente. Sintió el cuarto y sintió que el agujero en la pared llevaba a un lugar completamente inexistente en el espacio tridimensional.

Y entonces un tipo a lomos de una motocicleta entró por la ventana. La moto golpeó el suelo y giró hasta detenerse mientras el tipo levantaba un arma y disparaba a la "cabeza" de la criatura. La cosa desapareció y la grieta en la pared se cerró con un ruido estruendoso. El motociclista apuntó con su arma a Einar. "Jodete Angrboda" dijo el tipo. Gavin no podía ver su cara a través del casco.

Todo lo que Gavin recuerda después es que fue perseguido por el motociclista, que también se aseguro de que Einar se fuera al otro lado. Llegó a un bosque, y se refugió en una cueva, congelándose. Despertó a la mañana siguiente cuando un hombre lo pincho con un bastón para caminar: "Despierta, pequeño oso; la hibernación ha terminado."

El hombre le explicó a Gavin lo que había pasado y con lo que se había enfrentado. Llevó a Gavin a una escuela de elite pequeña y privada en Boston, dirigida por una orden misteriosa llamada Mysterium. Bajo su tutelaje, eligió el nombre oculto de Arctos, termino en latín para "gran y pequeño oso". Gavin fue forzado a aprender una estricta disciplina y un comportamiento caballeresco extraño para él, pero lo tomó como un salvavidas. Pero el no se ha olvidado completamente de quien era: un tipo arrogante, un niño anti- autoridad.

Descripción: De una altura y una constitución medias, en parte atlética, Gavin casi siempre lleva trajes blancos, mas como medio para escapar de su antigua identidad de delincuente que por cualquier preferencia. Su cabello es completamente blanco- extraño para su edad. (resultado de su "encuentro").

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Mage The Awakening

Enviado el 13-jul-2005, 19:43 h. (0) Citar
Martes 13/7/2005


Glorianna
Nombre Verdadero: Tamara "Tam" Annabelle Hollister
Edad: Veintipocos
Senda: Obrimos
Orden: Concilio Libre

Cita: “Usted puede desear un mundo de amos y esclavos; yo veo un mundo en el que las mentes libres exploran lo desconocido. No piense que mis palabras son vanas sir, y no trate de alcanzar esa pistola. Caería sobre usted incluso antes de que pudiera girar la muñeca”.

Trasfondo: Tam se crió en una serie de estrictos internados de elite en Nueva Inglaterra. Su temperamento y su carácter individualista la convirtieron en una estudiante problemática en cuestiones de disciplina. Había demasiado de su padre en ella.

Su madre había muerto cuando ella tenía 5 años y su padre era un adinerado empresario que debía viajar continuamente a lejanos países para llevar a cabo importantes negocios. Cuando volvía de esos viajes y la visitaba, siempre traía consigo algún extraño artefacto de otras culturas o pequeños y extraños dispositivos mecánicos, aconsejando a Tam que los escondiese para que nadie los viera. Ese sentido del privilegio – de tener un don y un deber secretos – la emocionaba, y protegía esos secretos con todo su ser. Además, durante esas visitas, su padre siempre le leía hasta que ella se dormía, llenando sus sueños de aventuras en remotos parajes, historias de una utópica civilización donde ciencia y magia trabajaban codo con codo, gobernada por la princesa Glorianna – el apodo cariñoso con el que le llamaba su padre. Después, al cumplir los 16, llegaron noticias de que su padre había desaparecido y que se le daba por muerto en algún lugar del Lejano Oriente. Un hombre vino para llevarla a su hogar, la mansión que su padre tan escasamente había utilizado. Tan pronto como entró en el lugar donde había pasado todos los veranos e inviernos, se dio cuenta de lo poco que conocía la mansión. Un hall entero – el hall de su padre - le estaba vedado. Ahora, estaba deseosa de abrir cada puerta.

Halló habitaciones repletas de piezas de museo de todo el mundo, una colección de armas, armaduras, ropajes, libros y otros objetos de antiguas civilizaciones. Debía de costar una fortuna. Finalmente llegó al estudio. Estaba cerrado. No tardó demasiado en forzar el cerrojo y en deslizarse dentro.

Vagó alrededor de la inmensa sala cubierta por libros de pared a pared, y descuidadamente retiró algunos de las estanterías. La mayoría estaban escritos en idiomas extranjeros. Al mover un tomo particularmente gastado, una puerta secreta se abrió. Un pasadizo ventoso descendía hacia una sala repleta de extraña parafernalia – algo similar al laboratorio de un científico loco tal y como lo muestran las películas.

En el centro de la sala había un trozo de cristal situado sobre un pilar. Jamás había visto algo parecido. Era prísmatico, como si todas las gemas conocidas de la Tierra se hubieran fundido en una. Cuando lo cogió, se produjo un estallido de luz. Tam gritó sorprendida a medida que un universo de conocimiento pasaba ante sus ojos, mas de lo que posiblemente podía comprender. Fue demasiado para ella y cayó al suelo soltando el cristal. Su luz se apagó.

Mientras parpadeaba y recuperaba el aliento, se dio cuenta de que ahora sabía cosas que antes no conocía. Era como si las pistas de un puzzle cuyas piezas ya conocía finalmente encajaran. Muchas cosas que su padre le había dicho con anterioridad cobraban ahora completo sentido, como si él la hubiera hipnotizado para que no lo recordara hasta ahora.

Sabía que no era un hombre de negocios. Mas sorprendente quizá, fue el descubrir que su padre no trabajaba solo, sino que formaba parte de una organización secreta – El Concilio Libre – dedicado a la ciencia de la magia. Los colegas del padre de Tam no tardaron en llegar y en admitirla en sus filas. Ella les sorprendió por su rapidez en el aprendizaje de la magia. Está obsesionada con encontrar a su padre, pero ha sido advertida por muchos de que debe esperar, que debe aprender más, que debe estar preparada. Porque los enemigos de su padre podrían venir un día a por ella…

Descripción: Una bajita y delgada pelirroja con un estiloso y ajustado traje de paracaidista de piel y un cinturón del que cuelgan todo tipo de extraños dispositivos.

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Enviado el 13-jul-2005, 21:40 h. (0) Citar
Miércoles 13/7/2005

Morvran

Nombre real: Owain Rhys Glamorgan
Edad: Finales de la treintena
Senda: Acanthus
Orden: Mysterium

Cita: “¿Un rayo? ¿Es eso lo mejor que sabes hacer? No creo que vuelvas a intentarlo una vez te haya convertido en armiño”.

Trasfondo: Owain nació dentro de la magia. Su madre y su padre eran magos. El heredó un largo linaje de tradición mágica y sabiduría, que se remontaba a la fabulosa Atlántida. Como el heredero de tamaño poder, también tiene la responsabilidad de utilizarlo para continuar el linaje, para proteger los viejos caminos de la profanación, para mantener vivos los nombres de los dioses – aunque sea únicamente como susurros, ya que los nombres tienen poder y no deben nombrarse a la ligera. Nunca se le ha permitido olvidar esa responsabilidad. Su Nombre de las Sombras es Gales y significa “gran cuervo”.

Aunque su hogar esta en Gales, Movran recorre el mundo buscando a magos que quieran aliarse con él, frente a las sombrías figuras conocidas como los Exarcas. Posee un conocimiento de antigua sabiduría Atlante que la mayoría de magos jamás podría descubrir, aunque pasaran años buscándolo en librerías mágicas. Solo revela este conocimiento a aquellos que se lo han ganado. De hecho, rara vez habla de los Exarcas, de los Oráculos o de otros secretos sublimes, camuflando su verdadero propósito tras aventuras locales especificas.

El conoció a Angrboda cuando este mago era un miembro de una cabala aliada, antes de corromperse. Morvran jamás tuvo el coraje para revelarle a Einar que tuvo un lio con su mujer, Moran, antes de que esta fuera asesinada por unos terroristas – la tragedia que envió a Einar a su descendente y oscura espiral. En realidad él amaba a Moran mas de lo que había amado a nadie antes o después y su muerte (y la de su hijo y el de Einar) lo hirió profundamente.

Pero en lugar de sucumbir a una lujuria de poder para buscar venganza (ese fue el camino de Einar) Morvran se embarcó en un peregrinaje espiritual, con la esperanza de que apoyando a otros magos, podría prevenir futuras tragedias.

Descripción: Un hombre atlético, mas alto que la media, con una barba parcialmente gris y el largo pelo negro recogido en tres coletas. Viste ropas de viaje, prefiriendo los colores marrón y verde, y lleva un bastón de madera (su herramienta mágica dedicada).

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Enviado el 14-jul-2005, 21:16 h. (0) Citar
Jueves 14/7/2005

Nueve Zorro Trueno

Nombre Real: Amy Wu
Edad: Mediada la treintena
Senda: Thyrsus
Orden: Guardianes del Velo

Cita: “¡No puedes vivir aquí- debes mudarte de inmediato. Siete dragones chi... muy mal, demasiado poderosos para ti. Estancado en el centro - un pozo por donde espíritus del infierno puede subir. Y te preguntas por que tu casa esta embrujada!”

Trasfondo: Amy nació y creció en Hong Kong, pero su abuelo la envió al Barrio Chino de San Francisco cuando tenía 10 años. Ella ya había comenzado su entrenamiento y su aprendizaje, los caminos del Maestro Celestial (Meng-wei), una secta del Taoismo. A diferencia de la mayoría de las sectas Taoistas conocidas en Occidente, el Meng-wei, proviene del sur de China, es más una religión que una secta contemplativa. Sus enseñanzas se centran en como permanecer en armonía con el Cielo y los diversos espíritus, incluyendo rituales de exorcismo y espiritismo- Magia Mao Shan o el Tao de Izquierda.

Amy tuvo que aprender a ajustarse al estilo de vida de Occidente sin olvidarse de su disciplinado entrenamiento religioso. No fue fácil. Otros chicos la molestaban y la llamaban fenómeno. La situación empeoró cuando Despertó, y descubrió que la magia podía ser mas dramática de lo que su abuelo le había enseñado. Desde entonces, Amy habla a menudo con los espíritus en voz alta, pero los otros no los pueden ver. Incluso algunos en la comunidad china tradicional creen que está un poco loca.

Poco después de su Despertar, el zorro vino a ella. Un emisario de la Reina Madre del Oeste, un espíritu, que toma la forma terrestre de un zorro, se convirtió en su familiar, firmando no solo su acuerdo con los poderes celestiales, sino también su logro como mujer. Su abuelo, muy viejo ahora, le dijo que en realidad se había ganado el favor del Cielo -la llamó "Despertada". Le reveló secretos interiores que no eran enseñados por muchos: cuentos de una isla antigua y una civilización de magos, y las raíces de su poder tal y como eran practicadas por los chamanes de esa isla perdida. El le dio sus herramientas rituales y murió poco después.

Amy sirvió a la comunidad tradicional del Barrio Chino lo mejor que pudo. En su mayoría eran inmigrantes chinos que respetaban su sacerdocio y que venían a ella en busca de ceremonias y talismanes, pero a medida que los rumores se fueron extendiendo, mas occidentales comenzaron a buscarla. Decidió dedicarse a la Acupuntura públicamente y trabajar como sanadora New Age. A medida que su lista de pacientes crecía, comenzó a ofrecer enseñanzas en seminarios en varios lugares. Mientras viajaba, descubrió los muchos y variados espíritus de la América moderna, desde los espíritus tecnológicos a los ancianos espíritus de las secuoyas. Ella sentía la desconexión que sufrían la mayoría de los Norteamericanos, una añoranza por compañía y amor y aun así experimentaban una negación de los seres vivos invisibles a su alrededor.

Sus viajes a las zonas oscuras, donde los espíritus malvados moran, han enfatizado la necesidad del entrenamiento de artes marciales de su abuelo. El le enseñó las bases del Tai Chi, Bagua y algunas formas secretas de esgrima de la Montaña Wudang, y ella ha intentado conservarlos.

Descripción: Amy mide 5 pies y medio. Viste pantalones aguados playeras, sandalias chinas y el tradicional abrigo del sacerdote Taoista: negro, con mangas largas y que llega hasta sus rodillas. Tiene una cartera llena de parafernalia para escribir caligrafía para exorcismos, llevar acabo rituales (incienso, velas) y otros objetos mágicos. Si entra en territorio peligroso, lleva una espada recta china en una vaina al hombro. A menudo la acompaña su espíritu familiar del zorro rojo que prefiere permanecer invisible cuando hay extraños cerca. (Amy a menudo habla con él como si todos lo pudieran ver.)

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