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Enviado el 05-jun-2008, 19:11 h. (+2) Citar
Lo que es CazadorLos temas y atmósferas de Cazador: la Vigilia Publicado: 30-V-2008 En el eQuarterly del mes pasado, Chuck Wendig, desarrollador al timón de Cazador: la Vigilia, les dio a los Dobermanes de la NDA suficiente correa como para que revelaran lo que Cazador no era. Ahora que los avances se están dando oficialmente, podemos revelar finalmente lo que Cazador es. Tema El tema aquí es “luz en las oscuridad,” siendo los cazadores una fuerza vengativa que toma acción contra las tinieblas. Pero de eso ya hemos hablado. El juego tiene también un tema menor: la humanidad es a la vez poderosa y frágil. Es frágil cuando permanece sola e ignorante, pero es poderosa cuando reúne sus recursos y encuentra conocimiento. Los cazadores deben trabajar juntos para alcanzar sus metas, pero incluso entonces una célula, comando o conspiración es tan fuerte como el más débil de sus miembros — un gusano traidor escarbando en el corazón de la manzana, o una hormiga disidente que lleva a toda la hilera a errar, tienen el potencial de destruir al resto. Y la presión de la Vigilia, los sacrificios inherentes, pueden llevar incluso a un cazador de fuerte corazón a tal desunión y desarraigo. Atmósfera La atmósfera predominante es de horror y misterio: estos dos elementos trabajan juntos para llevar a humanos inconscientes a tomar la Vigilia como cazadores. El horror explota frente a sus ojos: familias muertas sobre un suelo cubierto de sangre, o alguna cosa asquerosa arrastrándose desde un accidente de autobús. El misterio cuelga como un respigón que uno no puede evitar coger — una cifra tatuada en el brazo de un hombre muerto, un libro escrito en una lengua que no puede ser humana, una caja sobre un escalón llena de hojarasca y mechones de pelo, todo bien atado con cintas de piel tirante. También se dan otras atmósferas: la Vigilia es torva, brutal, loca. Pero también puede ser esperanzada y heroica. Es una lucha desesperada, pero no imposible. Y de hecho puede llevar a los protagonistas a locas aventuras. El poder oculto de la humanidad Para cada cazador, una Vigila distinta Este libro pretende proporcionarles a jugadores y a Narradores los recursos necesarios para crear una historia de cacerías de monstruos según sus preferencias. Los cazadores llegan al Mundo de Tinieblas de distintos modos — ¿cómo se le cae la venda de los ojos a tu personaje? ¿Ve cómo algo destripa a su mujer y le arranca el corazón? ¿Lo corteja una de las antiguas conspiraciones de cazadores porque creen que posee ciertas habilidades y “flexibilidades morales” que satisfagan sus necesidades? ¿Ha sido siempre consciente de lo sobrenatural, habiendo nacido en una familia poseedora de una genealogía enferma e infernal? Tu cazador — y tu historia de Cazador: la Vigilia — tiene el potencial de ser casi cualquier cosa y asumir cualquier aspecto que desees. ¿Quieres un juego de patear culos y no tomar prisioneros, con cazadores aferrando monstruos por el pescuezo y retomando la ciudad con sangre casa por casa? Es perfectamente viable. ¿O quieres en cambio un juego dedicado a estudiar los enloquecedores misterios del Mundo de Tinieblas donde cada hebra de la que se tira amenaza con deshilachar el tejido entero de tas teorías que uno mismo ha construido y, lo que es peor, la cordura cuidadosamente cultivada de uno? No hay problema. Los cazadores son la vela en la oscuridad, realizando una tarea aparentemente interminable. Su objetivo es hacer retroceder a la noche, es devolverle el control a la humanidad. Pero el camino es largo y tiene mucha desviaciones. ¿Qué camino tomarán vuestros personajes? ¿Por qué camino andará la historia de vuestros incansables cazadores? En las próximas páginas no encontraréis reveses equivocados en el camino. |
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Enviado el 07-jun-2008, 13:45 h. (+1) Citar
Fuentes e inspiración de CazadorAvance del 4 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado: 4-VI-2008 Cazador: la Vigilia es un juego de horror, un juego sobre humanos recuperando el control de los explotadores monstruos del Mundo de Tinieblas. Como tales, el mundo ofrece inagotables inspiraciones, algunas de las cuales pueden encontrarse abajo. No-Ficción Alien Dawn de Colin Wilson ofrece una mirada no ficticia a todo tipo de fenómenos bizarros e incursiones monstruosas en nuestro mundo. Folclore, fantasmas, tiempo perdido, extrañeza psíquica, alienígenas y monstruos, todos ellos aparecen de algún modo u otro. Debe leerse como si lo hubiera escrito un verdadero cazador en el Mundo de Tinieblas, y entonces asusta; y rápido. Everthing is Under Control por Robert Anton Wilson… cultos y conspiraciones en un formato enciclopédico fácil de digerir. Harper’s Encyclopedia of Mystical and Paranormal Experience es, precisamente lo que sugiere su nombre, y proporciona cientos de recursos narrativos. The Mothman Prophecies de John Keel (también recomendamos su Complete Guide to Mysterious Beings) es realmente la historia de un cazador: un tipo que percibe algo extraño, y se obsesiona con ello, siguiendo al conejo a través del agujero, yendo más y más adentro. No hay respuestas fáciles aquí, y a veces se vuelve demasiado extraño. (La versión cinematográfica tiene un tono de mayor “horror,” y funciona también como inspiración). Parasite Rex, de Carl Zimmer es un libro atractivo y fácil de leer sobre, bien, parásitos. Parásitos reales: gusanos, bacterias, moscas. Penetran en vientres, torrentes sanguíneos y cerebros. Libro que en gran medida puede resultar desagradable, también nos ayuda a recordar que la mayoría de los monstruos en el Mundo de Tinieblas son parasitarios de un modo u otro. Ficción El Exorcista, de William Peter Blatty. No sabemos siquiera que necesitemos explicarlo, ¿pero una posesión demoníaca originara de Oriente Medio? ¿Sacerdotes exorcistas? ¿Una batalla entre el bien y el mal y la locura que hay en medio? Servirán tanto el libro como la película. Hellblazer, de DC/Vertigo Comics, nos da al detective ocultista John Constantine. Es en gran medida un cazador, aunque uno egoísta. Toca todo tipo de misterios ocultistas y terror desagradable, y casi cualquier cosa puede servir como un fantástico recurso para un historia de la Vigilia. La película, Constantine, no está a la par con el cómic, pero tiene también buenos momentos (¡lanza del destino!) It, de Stephen King. Un grupo de niños luchan contra una fuerza maléfica (payaso maligno, araña gigante), y entonces regresan como adultos para luchar contra el resurgimiento de esa fuerza. Una célula de cazadores formada muy tempranamente, si lo enfocas bien. Seven Soldiers of Victory, un cómic de DC de Grant Morrison, tiene lugar en el universo DC, y por consiguiente presenta gran cantidad de material ridículo que no podría formar parte del Mundo de Tinieblas. Pero una gran parte de él (viajes ocultistas, secretos túneles subterráneos gobernados por piratas urbanos, la colonia perdida de Roanoke, una invasión demoníaca) serviría de material para este juego. Stinger, de Robert McCammon, ofrece una visión de cómo distinta gente de todo tipo de vida puede unirse para luchar contra las fuerzas del mal: en este caso, un alienígena metamorfo (que da nombre al libro) que encierra a una pequeña villa del desierto para buscar algo que ha perdido. Mirad también Swan Song. The Walking Dead, de Robert Kirkman, es una de las mejores historias de “hombres contra zombis pero realmente contra sí mismos” que pueden encontrarse hoy en día. Es un cómic en excelente formato blanco y negro. Encontradlo. Amadlo. Películas Hijos de los Hombres, dirigida por Alfonso Cuarón, no es sobre cazar monstruos, pero es sobre un hombre que lo llevan a la luz y se ve abocado a descubrir la verdad para proteger a los inocentes incluso a costa de su vida. Torva y valerosa, da con la atmósfera adecuada. Fallen, dirigida por Gregory Hoblin, nos muestra a un detective (Denzel Washington) que persigue a un asesino en serie sobrenatural — un demonio que sanlta de un cuerpo a otro. Frailty, dirigida y protagonizada por Bill Paxon, es una historia sobre un hombre y su hijo que “ven” demonios, y el padre obliga a su familia a cazarlos. ¿Son reales los demonios? ¿O está persiguiendo “monstruos” que en realidad son buena gente? La búsqueda, dirigida por Jon Turtletaub, es un poco ligera y tonta en el tono como para ser realmente una película específica sobre la Vigilia, pero tiene lugar en Philadelphia, y detalla una interesante investigación de la historia esotérica de los Estados Unidos. Esto puede tener un aire muy de cazador, si se quiere. TV Sobrenatural, en la CW, detalla cómo dos hermanos —cazadores, de hecho— toman la herencia familiar y se dedican a cazar monstruos. Torchwood a veces se vuelve un poco demasiado sci-fi, pero sino nos ofrece una agencia secreta del gobierno creada para vigilar una grieta dimensional. Los personajes son muy humanos. Son ignorantes, sarcásticos, se entristecen, se enfadan y se asustan. Salen a buscar pizza y cervezas, les preocupa que se los maten y se los coman... muy entretenida, y muy propia de la Vigilia. Videojuegos Si, de hecho, los juegos pueden inspirar otros juegos. El número de videojuegos de cacerías de monstruos es ilimitado, pero algunos merecen una especial atención: Alone in the Dark, F.E.A.R., Half-Life 1 & 2, Jericho (de Clive Barker), Silent Hill, Undying (también de Clive Barker), pueden servir de inspiración para una partida orientada a la acción de Cazador: la Vigilia |
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Enviado el 10-jun-2008, 18:56 h. (+2) Citar
La sociedad de los cazadoresAvance del 6 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado: 6-VI-2008 La Vigilia es una lucha desesperada, crepuscular, llevada a cabo por unos pocos decididos contra los monstruos que acechan en los rincones oscuros del mundo. Sus reyertas se luchan en callejones traseros, subterráneos y granjas aisladas, a menudo bajo las mismas narices de la gente que los cazadores han jurado proteger. Los cazadores deben mantener su Vigilia como un secreto bien guardado, porque la humanidad como un todo ignora los monstruos que anidan en su seno. En lugar de ser alabados como salvadores, los cazadores se ven expulsados más allá de la pálida sociedad humana. Sus acciones los señalan como criminales, locos, incluso terroristas, por una opinión pública paranoica y aterrada. Y aunque la Vigilia es una existencia solitaria y aislada, muy pocos cazadores pueden enfrentarse a la noche ellos solos y esperar sobrevivir. Necesitan armas, equipo, y primeros auxilios. Necesitan comida y refugio, y alguien en quien puedan confiar para que los vigile mientras duermen. Sobre todo, necesitan gente con la que puedan hablar para mantener en perspectiva el horror de lo que hacen, no fuera que ellos mismos se convirtieran en monstruos. Al mismo nivel, sin embargo, la necesidad del secretismo —y la amenaza de una infiltración por parte de adversarios sobrenaturales o incluso humanos — implica que los cazadores deben ver a todos a su alrededor con cierto grado de sospecha y paranoia. Estos deseos conflictivos — y a menudo volátiles — dirige la sociedad de los cazadores alrededor del mundo. Cualquier ciudad o pueblo que acoja una multitud de monstruos acabará, tarde o temprano, por atraer también a una multitud de cazadores, cada cual con sus propias tácticas, motivaciones e ideologías. Al cruzarse sus caminos en el transcurso de la Vigilia, estos cazadores forman alianzas, comparten información, ofrecen apoyo y a veces se organizan en organizaciones mayores y más efectivas. También discuten, compiten por los recursos, se interfieren e incluso se oponen unos a otros a veces, como se espera que hagan todas las sociedades humanas. La sociedad de los cazadores es pequeña y secretista, incluso en grandes ciudades como Londres o Nueva York, pero también es vibrante y está siempre en constante movimiento. Los cazadores individuales se unen para formar células, uniendo sus habilidades y recursos para atacar monstruos solitarios que amenazan a sus comunidades. A veces estos cazadores se dan cuenta de la existencia de otras células en la misma área, y forman relaciones más amplias que crecen hasta ser coligaciones creando una red que engloba ciudades o regiones enteras. En raros casos, las organizaciones de cazadores crecen tanto que sus recursos e influencia abarcan a países enteros. Estas conspiraciones, aunque efectivas e implacablemente eficientes, deben enfrentarse a las mismas políticas de conspiración interna, inercia burocrática e intereses enfrentados comunes a cualquier organización grande. Pueden encontrarse ejemplos de estos tres tipos de organización en casi cualquier ciudad del mundo, interactuando unos con otros en un equilibrio inestable que forma la base de la sociedad de los cazadores en general. Coligaciones y Conspiraciones El término “coligación” pretende referirse a la Coligación de Chestnut Street (a.k.a. La Coligación de la Vela), una temprana alianza de cazadores. El término “conspiración” no es realmente un término que usen los cazadores para describir sus propias organizaciones, pero... les complace usarlo para describir los otros grupos con quienes claramente compiten. |
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Enviado el 23-jun-2008, 17:57 h. (+2) Citar
Un regimiento contra los monstruosAvance del 11 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 11-VI-2008 Tácticas Los monstruos del Mundo de Tinieblas permanecen recluidos por un buen motivo. Un ser humano no es peligroso. Incluso si tiene entrenamiento o voluntad. Cuatro seres humanos pueden resultar un inconveniente, pero si tienen miedo o están desorganizados incluso una criatura relativamente débil puede deshacerse de ellos. ¿Pero un grupo de humanos que ha estudiado a sus enemigos, discutido sus planes, y practicado lo que harán hasta que se ha vuelto instintivo? Esos humanos son mortales, y este tipo de organización es lo que los monstruos más temen. Por supuesto, este tipo de organización existe — esto es la Vigilia. Las células de cazadores que tienen éxito (esto es, las que sobreviven durante algún tiempo) desarrollan Tácticas, maniobras especializadas para herir, impedir o incluso aprender de las criaturas sobrenaturales. Una célula le puede enseñar a un nuevo cazador cómo usar una Táctica, y uno de los mayores beneficios de pertenecer a una de las organizaciones secundarias o terciarias es que las células comparten información, incluyendo Tácticas. Las Tácticas requieren práctica y disciplina para ejecutarlas correctamente, y no imbuyen de destreza o fuerza sobrenaturales a los cazadores que las usan. Igual que un policía instintivamente comprueba las esquinas cuando registra un edificio con su compañero, igual que un médico confía en que su enfermera para que le dé las herramientas adecuadas para la cirugía — incluso un jugador de baloncesto comprobando su visión periférica en busca de un hueco sirve como comparación. Las Tácticas sólo funcionan si cada miembro de la celda hace bien su trabajo. En términos de juego, Tácticas usa algunas de las reglas descritas para el trabajo de grupo en la p. 134 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas. Además, Tácticas añade algunas permutaciones más, que se describen en Cazador: la Vigilia. He aquí un ejemplo de Tácticas que las células de cazadores pueden aprender. Inmolación controlada Prerrequisitos: Todos: Compostura 2, Resistencia 2, Supervivencia 1. Parcial (1): Armas de Fuego 3 o Armas de Fuego 2 con Especialidad en Lanzallamas, o Atletismo 3 o Atletismo 2 con Especialidad en Lanzar (actor primario). Parcial (3): Armamento 2 (actores secundarios) Requiere: 4; hasta 6 otorga una bonificación de +1 a los actores secundarios por cada cazador extra; más de 6 impone una penalización de –3 al actor primario. Reserva de dados: Primario: Destreza + Armas de Fuego o Atletismo (inmolación); Astucia + Compostura (control). Secundarios: Astucia + Armamento (inmolación); Astucia + Supervivencia (control). Acción: Instantánea Coste: 5 Fuerza de Voluntad +1 Fuerza de Voluntad por turno de control Descripción: Prenderle llamas a un monstruo es un antiguo modo de acabar con ellos. Inventos modernos como el lanzallamas hacen que la inmolación sea incluso más sencilla, pero productos químicos que se enciendan y quemen bien se conocen desde hace siglos. El mayor problema del método, por supuesto, es que el fuego es indiscriminado con aquello que consume. Esta Táctica le permite a los cazadores prender a un monstruo y con suerte evitar perder el resto del vecindario en una conflagración. La Inmolación Controlada se compone de dos acciones de equipo diferenciadas. En la primera (la acción de la inmolación), los cazadores deben rodear al monstruo. Los actores secundarios van armados con armas largas y puntiagudas (normalmente lanzas o jabalinas, aunque horcas y varas largas de madera también sirven). Obligan al monstruo a permanecer dentro de un círculo. El actor primario entonces avanza y enciende el lanzallamas, empapa al monstruo con productos inflamables, o inmola a la criatura de algún otro modo. Cuando la criatura ya está en llamas, sufre el daño correspondiente según el tipo de fuego usado (ver la p. 180 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas) cada turno. Sin embargo, los cazadores continúan usando esta Táctica, pues esto evita que la criatura apague las llamas rodando por el suelo o que las extienda a otras áreas. Las reservas de dados pasan a sus valores de “control.” El actor primario durante la primera parte de la Táctica no tiene porqué ser el actor primario de la segunda. Esta acción puede tomarse cada turno hasta que la criatura ha muerto los cazadores desean apagar el fuego. Organizaciones: — Modificadores potenciales: Espacio amplio o abierto (+1 a todos los participantes); los cazadores tienen extintores (+1 a los actores secundarios, sólo acción de control); el monstruo aparentemente no se ve afectado por el fuego (–2 a todos los participantes, sólo acción de control); no hay extintores (–2 a los actores secundarios, sólo acción de control); un(os) actor(es) secundario(s) con Iniciativa inferior a la del actor primario (–3 a todos los participantes) Resultados de la tirada Fallo dramático: Inmolación: el método de inmolación falla de forma catastrófica. Un lanzallamas puede explotar, mientras que los comburentes químicos o místicos pueden simplemente fallar. Control: El fuego se propaga sin control. En un área pequeña, los personajes pueden sufrir daño por fuego inmediatamente. Si escapan, quizás se arriesguen a una pérdida de Moralidad por haber iniciado el fuego. Fallo: Inmolación: El ataque de inmolación falla, pero a discreción del Narrador puede prender el área circundante. Control: La criatura se las apaña para extinguir el fuego. Éxito: Inmolación: El objetivo se enciende y empieza a sufrir el taño correspondiente al tipo de fuego. Este daño continúa sufriéndose mientras no se extinga el fuego. Control: La criatura continúa en llamas, y el área no se expande más allá del área de contención. Éxito extraordinario: Inmolación: El fuego ha prendido con precisión ene l lugar apropiado, e inflige un punto adicional de daño por turno. Control: El fuego se controla completamente; no se requieren más tiradas para controlarlo, y la célula puede extinguirlo en cuanto quiera. Para comprarlo: 15 puntos de Experiencia Práctica, con algunos descuentos de experiencia para esas Organizaciones que el departamento de marketing no desea compartir Apostar Fuerza de VoluntadAvance del 13 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 13-VI-2008 Apostar Fuerza de Voluntad La vida de un cazador está en juego. Es una única apuesta que empieza en cuanto un cazador coge sus armas o sus libros y empieza a buscar un objetivo. Tarde o temprano, la suerte de un cazador se acaba. Irónicamente, arriesgándose aún más, el cazador puede posponer esta eventualidad hasta “después.” Un jugador puede apostar Fuerza de Voluntad en una tirada un vez por escena. Las apuestas no se acumulan; esto es, si un jugador no apostó Fuerza de Voluntad en la escena anterior, no puede hacerlo dos veces en al escena actual. Sólo algunos tipos de tiradas pueden beneficiarse de una apuesta: • La tirada debe estar relacionada directamente con la Vigilia. Una tirada para descubrir información sobre un monstruo conocido, asaltar la casa de un monstruo (o una biblioteca para intentar obtener información sobre un monstruo, para el caso), interrogar el agente de un monstruo, deslizarse hasta un monstruo que duerme, tiradas para resistir los poderes de un monstruo y, por supuesto, las tiradas de combate contra monstruos; todas ellas se pueden beneficiar. • Tiradas de percepción (ver p. 45 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas), tiradas para resistir toxinas, fatiga o privaciones, tiradas para evitar la sorpresa y cualesquiera otras tiradas para evitar la sorpresa y cualesquiera otras tiradas que no dependen de la intencionalidad del personaje para con la caza más que su propio cuerpo no pueden elegirse para una apuesta. • Tiradas hechas para activar o potenciar ************** no pueden elegirse. El uso de equipo, sin embargo, sí cuenta, incluso si dicho equipo está representado por **************. Por ejemplo, si *editado por marketing* • Pueden escogerse las tiradas elegidas como parte de una Táctica. Cuando un jugador desea apostar Fuerza de Voluntad, simplemente lo dice antes de tirar los dados. Si la tirada tiene éxito, el personaje recupera el punto de Fuerza de Voluntad gastado junto con otro más (sumando un total de dos puntos ganados), aunque esto no puede nunca más allá del límite de la reserva del personaje. El personaje siente un torrente de alegría y un sentido de imbatibilidad. Esto puede percibirse como la euforia de un corredor, la intervención divina, o la simple buena suerte de siempre, pero el personaje sabe que hizo algo bien, que todo sucedió según lo previsto, y que la Vigilia continúa. Las apuestas que tienen éxito también le reportan beneficios a resto de la célula del cazador (ver Modificadores de Tiradas Apostadas, más adelante). Si la tirada falla, sin embargo, el mundo se derrumba alrededor del cazador. La tirada se considera un fallo dramático, sin importar cuántos dados se tiraran. Beneficios de la apuesta Cuando un jugador apuesta Fuerza de Voluntad en una tirada, puede escoger uno de estos tres posibles beneficios: • La tirada obtiene tres dados adicionales, como normalmente. Este beneficio es preferible usarlo cuando se usan reservas de dados pequeñas y se tiene poca Fuerza de Voluntad. • La tirada gana el beneficio de repetir los 9 (ver p. 134 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas). Éste es un buen beneficio si se cree que la reserva de dados es lo suficientemente grande como para contar con que se obtendrá un éxito, pero la tirada en la que múltiples éxitos sí importan. • La tirada se considera que es un Éxito Extraordinario con sólo obtener tres éxitos, en lugar de cinco. Este beneficio no puede usarse en ninguna tirada en la que los éxitos se contabilicen como daño o que inflijan alguna perdida o merma en el objetivo. Puede, sin embargo, usarse en una acción enfrentada. Por ejemplo, si un cazador sigue a escondidas a un monstruo hasta su guarida (ver p. 76 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas), un Éxito Extraordinario le permitiría al cazador seguir al monstruo sin necesidad de hacer ninguna otra tirada. Normalmente, esto requiere que el jugador obtenga más éxitos que el Narrador (o quienquiera que controle al monstruo) y debe obtener al menos cinco éxitos. Usando este beneficio, el número de éxitos requerido para un éxito excepcional se reduce a tres (obviamente, el requisito de obtener más éxitos que el monstruo sigue vigente). Organizaciones de cazadoresAvance del 16 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 16-VI-2008 Las células de cazadores que sobrevivan lo suficiente al final se acabarán topando con otros como ellos, cada uno levando la Vigila tan bien como buenamente puedan. Tras semanas o meses de realizar una lucha solitaria contra lo desconocido, la mayoría de células están ansiosas por compartir lo que han aprendido y ofrecer ayuda a cambio de lo mismo. A medida que más células comparten su conocimiento y sus recursos en busca de una meta común, su red de comunicaciones se vuelve más elaborada y mejor organizada. Un número mayor y más recursos conducen a un éxito mayor en las calles, y antes de que pase mucho tiempo los esfuerzos de múltiples células se organizan para encargarse de amenazas por toda la ciudad. Así es como se forman muchas organizaciones de cazadores, empezando como una colección de grupos aislados que se unen para llevar la Vigilia a una escala mayor. En otros casos, las organizaciones de cazadores empezaron como organizaciones mundanas que cambiaron su objetivo tras saber de la existencia de lo sobrenatural. Los aristocráticos depravados de la Abadía Ashwood, por ejemplo, eran poco más que una panda de libertinos muy ricos hasta que acabaron casi destruidos por un ataque de hombres lobo hace años. Desde entonces han dedicado su riqueza e influencia colectivas para buscar y enfrentarse al mundo sobrenatural para sus propios fines hedonistas. Mientras que una célula de cazadores centra su atención en las amenazas que impactan directamente en sus hogares y seres queridos, las organizaciones de cazadores pueden cubrir regiones o ciudades enteras — o, en algunos casos, fundando capítulos por el mundo entero. Organizaciones como el Sindicato usan los fórumes de Internet y delegaciones móviles para organizar capítulos por Norteamérica y Europa, por ejemplo, mientras que la fraternidad de eruditos en pseudociencias ocultas conocido como Null Mysteriis toma ventaja de la naturaleza elitista de los académicos para extender su influencia por universidades y bibliotecas por todo el mundo. Una ciudad concreta puede acoger varias organizaciones de cazadores, normalmente operando como grupos satélites o capítulos de un colectivo mayor, y es habitual la interacción entre organizaciones. Alianzas, rivalidades, guerras territoriales y, en casos raros, disputas heredadas se sabe que han sucedido al cruzarse y a veces colisionar las metas y los programas de los distintos grupos. Loas organizaciones de cazadores tienen los miembros, recursos, y conocimientos necesarios para operar a un nivel más amplio que las células individuales. Los capítulos o equipos trabajan de acuerdo con los objetivos generales de la organización, y a veces se les dan tareas específicas para realizar que apoyan al programa general de la organización. A una célula se le puede encargar encontrar armas, equipo, u otros recursos, o estableces pisos francos que puedan usar otros miembros de la organización, o les pueden llamar para ir a ayudar a otra célula que se encuentre en dificultades. Muchas de estas organizaciones son secretistas por razones de seguridad sobre sus operaciones y objetivos, pero tales medidas los dejan a la merced de acusaciones de programas ocultos y abusos de poder. En algunos casos, estas sospechas están justificadas. La esperanza de vida de una organización puede ser bastante larga, dependiendo de la cualidad del liderazgo del grupo y de sus recursos centrales. La Abadía Ashwood, con sus miembros bien posicionados, mantiene que ha estado operativa desde 1850, mientras que el Sindicato, con su amplia base y liderazgo voluntario, ha pasado por múltiples vicisitudes desde principios del siglo XX. Cuando una organización fracasa, lo hace normalmente como resultado de un cisma dentro de sus filas, de la intervención delas fuerzas del orden, o, lo peor de todo, de la infiltración de los monstruos en sus filas. El mismo Sindicato sufrió este destino cuando, a mediados de los años 90, los monstruos o sus agentes lograron entrar en los fórumes internos y los usaron para cazar y matar a muchos de sus miembros. Cuando una organización se divide o se ha diezmado demasiado para sobrevivir, sus células supervivientes buscan unirse con otros grupos de su área para intentar una reconstrucción sobre las bases de lo que hubo antes. En algunos pocos casos los supervivientes se van cada cual por su camino, marcados quizás por la traición de sus anteriores compañeros. |
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Enviado el 23-jun-2008, 19:23 h. (0) Citar
El juego suena como uan apuesta arriesgada de parte de WW ya que la version anterior de Hunter no fue uno de sus aciertos sino mas bien una perdida, para los que alguna vez lo jugaron y llegaron realmente a ver el alcance del juego saben que Hunter: The Reckoning era un juego francamente desbalanceado.
Sin embargo parece ( y solo parece) que este nuevo promete ser un juego mas equilibrado, o mas bien mas apegado al sistema general de WoD. Ya hay comentarios sobre el Quickstart de Hunter " One night later" al parecer no empiezas con ningun poder. Los comentarios que he visto son bastante buenos acerca del juego, del buen balance que hay, de las ventajas que tendria en combinacion con otros libros como Precinto 13, Reliquary, etc... Francamente a mi el antiguo juego de Hunter me parecia un asco (y dure narrando mas de 2 años a peticion del publico) asi que espero esta vez me lleve una agradadable sorpresa y no un mal sabor de boca. ¿Que opinan? |
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Enviado el 23-jun-2008, 22:30 h. (0) Citar
Bueno, yo he narrado Hunter: The Reckoning más de cuatro años y contando, y la verdad requiere de manejar con paciencia el juego y sobre todo de leer los complementos, para evitar terminar manejando una especie de tropa X-Men. Aunque aun así, se me hacía sencillo y básico de manejar, nunca se llegaron a los extremos de powergaming vistos en Apocalipsis o Mascarada (un Legendario-Demonista-Independiente es mucho más equilibrado que un 5 generación, un rango 6 o un areté 8, extremos tan comunes y conocidos).
Esta versión se ve muy ágil, pegada a la realidad y de verdad siniestra. Se me hace que será un verdadero hit. |
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Enviado el 24-jun-2008, 05:46 h. (0) Citar
A mi me pone xd
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Enviado el 12-ago-2008, 21:55 h. (+2) Citar
Por un lado un grupo de cazadores.
El SindicatoAvance del 19 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 19-VI-2008 Hay poder en un sindicato. En los EE.UU. empezó con el movimiento obrero a principios del siglo XX. Los trabajadores de las fábricas y las minas empezaron a sindicalizarse, uniéndose para apoyarse y protegerse unos a otros, los débiles contra los fuertes, los pobres contra los ricos, la gente corriente contra las poderosas fuerzas que querrían explotarlos. Un grupo de trabajadores movilizados y politizados de Chicago descubrió que la enfermedad que afectaba a sus hijos no era ningún fenómeno natural. Tal y como lo vieron, otras cosas que no eran propietarios de fábricas explotaba las masas, sorbiéndoles la carne, la sangre y las almas tal y como los avariciosos capataces los empleaban en trabajos baratos. Solos eran débiles. Juntos eran fuertes, y al igual que las acciones en la industria obligaron a que los peces gordos se enteraran de lo que había, también la resistencia organizada hizo retroceder terribles males. El Sindicato de Chicago continuó junto durante unos pocos años. Cuando se acabó la lucha, se disolvieron. Por todo el mundo occidental, el movimiento obrero engendró algo más que sindicatos laborales. Sucedió en Inglaterra a finales del XIX, y en los años 20. sucedió en Australia en los años 30 y en los 70. cada vez, cuando la gente se unía para apoyarse unos a otros, uno u otro acababa por descubrir las criaturas que los acechaban, e hizo algo al respecto. Durante mucho tiempo, fueron movimientos locales, de corta vida. Esto cambió en 1.999, cuando Holly Ramírez, miembro activo de uno de estos “sindicatos,” empezó a buscar recursos en la red. Encontró un grupo de personas en el mundo anglófono que se habían unido para ofrecerse protección mutua contra los monstruos. Weblogs y foros de Internet hacían referencias oblicuas y codificadas a las peleas a las que se enfrentaban estos cazadores con mono de trabajo. Mensajes publicados en tablones de anuncios dedicados a la paternidad hacían referencias a cosas que sólo podría entender una persona que hubiera pasado por las mismas cosas por las que había pasado Holly. Ella, una estudiante del movimiento obrero, empezó a reunir gente de todo el mundo mediante Internet. El primer tablón de anuncios del Sindicato de Cazadores empezó en Marzo del 2.000. En junio ya no estaba. Inocentemente, el tablón no había vetado sus miembros. Era público. Demasiada gente proporcionó suficiente información sobre ellos mismos como para quedar bastante al descubierto. Más de una docena de personas — que estaban demasiado ocupados con sus trabajos y con cazar monstruos como para ser duchos en la red — murió porque no se dieron cuenta de quién estaba leyendo. Sin embargo, Holly y su creciente grupo de amigos persistió. Desde esa desastrosa primavera, el foro del Sindicato ha cambiado cuatro veces su dirección, volviéndose cada vez más seguro. Ahora, a los posibles miembros hay que invitarlos. Los administradores, que rotan cada seis meses, toman nota de nuevas historias, bitácoras y foros. Si hay alguien en la región, lo mandan a investigar, y, si realmente hay compañeros cazadores, les ofrecen la oportunidad de recibir algo de ayuda. En los tablones de mensajes, los miembros de la red, muchos de los cuales contribuyen económicamente no sólo al mantenimiento del lugar, sino también a cada uno de los esfuerzos de los demás, pagando armas, costes médicos y funerales. Como un verdadero sindicato, el Sindicato cuida de las familia de quienes cayeron en la lucha. La comunidad en línea ha generado una comunidad real, con amistades reales, con vínculos de confianza reales. Bastante gente se ha conocido y casado con otros miembros de la comunidad. Pueden ser informales y ad hoc, pero los vínculos de la confianza humana son poderosos. No es tan político hoy en día, pero sirve a los mismos propósitos que aquellos hombres y mujeres de hace tanto tiempo en Chicago: gente corriente permaneciendo juntos contra quienes les quieran oprimir. El Sindicato parece que finalmente funciona en una base mundial. Holly habría estado orgullosa. El Sindicato reconoce lo que le debe: hay una fotografía suya en una cabecera en cada página del foro, con un enlace que lleva a una página en recuerdo suyo. Murió luchando en el 2.005. Muchos de los miembro del Sindicato la conocían y la hubieran seguido, de ser necesario. Por ahora, pagan sus deudas. El Sindicato, Parte DosAvance del 23 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 23-VI-2008 El Enemigo El Sindicato está tan extendido, y es tan heterogéneo, que es imposible generalizar el modo en que sus miembros enfocan la Vigilia. Sin embargo, echando un vistazo a los foros (asumiendo que se han superado todos los controles y se ha obtenido una contraseña), es fácil concluir que una de las cosas que más tienen en común es que se preocupan de su propia protección y de la protección de sus familias y comunidades. No está relacionado con su ideología: si hay una amenaza, se unen y se encargan de ella, publicando en el tablón de anuncios de forma codificada que van a la guerra antes de empezar con el asunto. Realmente no les preocupa qué es el monstruo: a grandes rasgos todos son lo mismo. Vampiros, brujas, bestias, demonios, fantasmas, todos son los mismo. A veces el Sindicato lleva su vigilancia un poco más allá, encargándose de amenazas humanas, desde carniceros y sectarios hasta carteristas y camellos. Lo que importa es si suponen una amenaza. Hasta que no dañan a alguien, la mayor parte de los oponentes del Sindicato no se pone bajo el radar. Aunque a algunos de sus miembros les gustaría ser más activos, son esencialmente reactivos. Si un monstruo no entra en el terreno de uno de los miembros, si parece no herir a nadie, no vale la pena. Esto es algo estrecho de miras, pero, si muy probablemente estás intentando equilibrar el hecho de ser un cazador de monstruos con tener un trabajo y una familia, tiene muchos sentido. Los foros en al red del Sindicato tienen mucha información... siempre que un miembro pueda encontrarla. Un sub-foro del tablón de anuncios guarda información sobre muchos tipos de criaturas, pero está dividido en varios centenares de hilos de conversación, los cuales, por supuesto, están llenos de conversaciones e información tangencial. La búsqueda tiene sólo una utilidad limitada, pues muchos de los términos de la jerga aceptada en el Sindicato se usan indistintamente para varios tipos de monstruos. Mucha de la información es precisa, tanto como da una visión precisa de lo que un monstruo puede hacer, y cuán a menudo, sus debilidades, y las cosas que no pueden herirlos. Pero descifrar de qué monstruo hablan los foros, esa es la clave. Depender de información errónea ha matado a docenas de cazadores a lo largo de los años Por otro, un resumen de los principales grupos de Cazadores. 1. Hunter Cells (Células): el grupo más pequeño de organización de los cazadores, similar a las cuadrillas, manadas o cábalas de otros juegos. El grupo de PJ´s. 2. Compacts (¿Concordatos?): Algunas células logran unirse entre sí para compartir recursos e información, extendiendo sus actividades a una escala mucho mayor, gozando de una organización más compleja y estable: • La Abadía Ashwood: Un decadente Club Hellfire (fuego infernal) que se dedica a experimentar todo lo que la vida (y no-vida) puede ofrecer. • La Larga Noche: Cazadores cristianos que luchan contra las fuerzas del mal en un intento por detener el fin del mundo. • Los Lealistas de Thule: Hambrientos de conocimiento, este grupo ocultista busca cosas que el hombre no debe conocer en lugares que no debería visitar. • Network 0: Network 0 usa la radio, la televisión e Internet como recursos no solo para cazar monstruos, sino para hacer pública su existencia. • Null Mysteries: Escépticos que combaten lo sobrenatural en un intento por demostrar que no existe. • El Sndicato: Cazadores de cuello azul, los miembros del Sindicato trabajan sin la aprobación del gobierno para proteger a la humanidad de sus más peligrosos enemigos. 3. Conspiracies (Conspiraciones): Algunos grupos de cazadores logran crecer hasta convertirse en influyentes, autofinanciadas organizaciones que son capaces de enfrentarse a los monstruos del mundo en igualdad de condiciones. A través de un férreo liderazgo y una incansable dedicación a la Vigilia, estas Conspiraciones logran reunir una base de recursos que les permite actuar de manera autosuficiente, y lo que es más importante, han acumulado una colección de conocimiento oculto y táctico con el que los grupos más pequeños son solo capaces de soñar: • Aegis Kai Doru: Griego para “Escudo y Lanza”, el Aegis Kai Doru recorre el mundo en busca de legendarios artefactos históricos con los que fortalecer sus números en su interminable lucha contra las fuerzas de la oscuridad. • Los Ascendidos: Los Ascendidos trazan sus historia y simbología hasta el antiguo Egipto y el profeta Muhamad [i][Mahoma][/i]. Al igual que el sagrado sol, se ven a si mismos como agentes purificadores capaces de consumir en las llamas las monstruosas impurezas del mundo. • El Grupo Cherion: Una confederación de corporaciones internacionales, el Grupo Cherion posee grandes riquezas y tecnología. • El Lucífago: ¿Es paradójico para aquellos que se consideran a si mismos descendientes de un ángel caído cazar monstruos? El Lucífago consideran que no, y espera lograr su redención eliminando a los verdaderos males de este mundo. • Malleus Maleficarum: En la Edad Media, este grupo blandía el poder de la Iglesia contra los vampiros. Hoy en día, esta conspiración católica persigue a monstruos de todo tipo con celo religioso. • Task Force: VALKIRYE: Esta brigada antimonstruos encubierta del gobierno incluye miembros de todas las ramas militares, extranjeras o domésticas. Cazan solo por orden, asesinando monstruos cuando y donde sus superiores les dictan. |
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Enviado el 13-ago-2008, 08:13 h. (+1) Citar
La Larga NocheAvance del 27 de junio de Cazador: la Vigilia Publicado el 27-VI-2008 La Larga Noche La Milicia de la Tribulación Si no vigilas, vendrá, como un ladrón en la noche El mundo acabará pronto. Dios se llevará a los Verdaderos Cristianos, y los indignos sufrirán bajo el reino del Anticristo hasta que Jesús regrese y ponga fin a todo con sangre y fuego. Porque Jesús te ama. ¿Verdad? Pues no. Bueno, al menos parte de eso es erróneo. Toda esa parte del Arrebatamiento, en la que Dios tomará a todos sus hijos virtuosos de la tierra y los llevará a la cuna del Cielo, bien, digamos que eso no va a suceder (aunque algunos creen que eso ya ha sucedido, y que la todavía significativa población que queda son los que son demasiado malvados como para entrar en el Reino). No, esto es la Tribulación. Esto es la guerra. Es la batalla de la virtud, el Armagedón. Es entre los virtuosos y los malvados, entre las fuerzas de Dios y los ejércitos de Satán. Uno no puede depender de que el Arrebatamiento llegue y lo lleve con él. Puede sólo confiar en su Biblia, su voz, su puño, y su pistola. Este mundo está infestado de pecado, y Cristo no puede — no quiere — regresar antes de que la humanidad demuestre ser digna. Mientras tanto, esto significa guerra, hambre, plagas, y horrores más allá de todo horror. Y muchos saben que esos horrores no son metafóricos: son reales, están ahí fuera paseándose y alimentándose de los inocentes y explotando la iniquidad. Sería fantástico si Dios tomara consigo a los dignos y se los llevara del horror, pero ese no es el caso. Por lo que ha llegado el momento de hacer algo al respecto. Llevan la Buena Nueva a familias y amigos. Intentan llevar vidas piadosas. Y cazan los monstruos. La Larga Noche nació en algún momento de los años 70, pero, en lo que se refiere a sus integrantes, siempre ha estado presente. Esta peculiar Milicia de la Tribulación no tiene registros sobre su fundador; a parte de alguna páginas web mantenidas por particulares, tiene una estructura escasa. Sus miembros han incluido ramas de cultos armados estilo davidiano, promotores de los valores familiares, supervivientes paranoicos, acaudalados extremistas sudistas, y conservadores evangelistas de clase media. Han brotado en el sur de los EE.UU., en las ciudades de Australia, en el sureste de Inglaterra. Tienen muchas interpretaciones de cuál constituye la respuesta correcta al inminente y evidente fin del mundo. Existen miembros individuales en un centenar de iglesias fundamentalistas. Algunos asisten a los servicios de iglesias más moderadas, buscando encontrar a los atribulados creyentes que ellos puedan considerar — de modo bastante irónico — la Verdadera Iglesia entre los liberales impíos. Conforman pequeñas camarillas. Mantienen los ojos abiertos para aquellos creyentes que no parecen estar en paz con las cosas que creen, los llevan a un lado, les hacen alguna preguntas, los sondean, y, cuando saben bastante, los llevan a una cacería. Normalmente el miedo y el peligro de una cacería bastan para que este miembro recién acuñado de la Larga Noche comprenda. Los cazadores de la Larga Noche dicen que los signos está allí, que el Armagedón está en camino. Pero, ¿y si el Apocalipsis depende de esos signos, las guerras y rumores de guerras, la caída de la Estrella Ajenjo, el alzamiento de la Gran Bestia y de la Puta de Babilonia? ¿Y si los agentes del diablo cumplen la voluntad del Embaucador haciendo que estos signos se produzcan? ¿Y su Dios no puede venir antes de que se hayan encargado de los agentes del diablo? De forma abstracta, reconocen que las Tribulaciones son una necesidad. Pero no pueden resolverse sin trabajo por parte de los fieles. El mundo existe en una noche eterna, pero la Segunda Venida traerá consigo al amanecer (Ap 22:5, 16), si perseveramos. Y así esto es la Larga Noche, y estos son los guerreros que saben que el mundo debe soportar grandes horrores antes de que pueda presenciar la gloriosa inauguración. El Enemigo Seres de magia y miedo existen porque son los inicuos servidores del diablo. Siempre ha habido demonios y magos — Jesús expulsó innumerables demonios, Pedro se enfrentó al Mago Simón — pero ahora parece haber más de los que nunca hubo. No, deben detenerse. Los miembros de la Larga Noche pueden ciertamente mostrar piedad: todo el credo proviene, después de todo, del amor de un Dios piadoso. Un grupo de la Milicia puede, por ejemplo, secuestrar a un mago y mantenerlo maniatado y amordazado en una habitación, donde pueden darle un sermón y hacerlo arrepentirse. Si no lo hace, le quemarán todos los libros. Si eso no basta, pueden tener que, a su pesar, cortarle la lengua. Y si con esto no basta, pues tendrán que dispararle. El juicio llega de un modo u otro. No son locos, sin embargo. Son conscientes de que cualquier idiota puede decir que se ha apartado de sus pecados. Un brujo puede decir que lo ha dejado todo, y la Larga Noche dejarlo marchar alegremente. Por supuesto, regresa a su conspiración y continúa llevando a cabo las tareas del diablo. Pero ellos vigilan, y en el momento en que vuelven a verlo, ese será el fin. La Larga Noche no espera segundas oportunidades; tampoco ofrecen ninguna. Criaturas menos humanas no pueden esperar piedad alguna. Los hombres lobo vendieron sus almas para tener sus pieles. Los vampiros están condenados; si no lo estuvieran, no serían vampiros. Demonios: provienen del infierno. Todos deben ser destruidos. Sólo si dejan de existir, sólo si son enviados de vuelta gritando al lado del Diablo se acabará la Tribulación y empezará el Apocalipsis. |
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