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Necrorama Black Thrilling Tales

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Andrés
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Necrorama Black Thrilling Tales

Enviado el 22-mar-2008, 13:50 h. (0) Citar
Hay juegos que me llaman ya la atención cuando están en fase de proceso o incluso en mente, y me gusta investigar sobre ellos y seguir su creación y si es posible saber por mano del autor sus dudas, opciones y el interés que le pone en el juego. Todo esto ha sido posible con Necrorama y su autor Javier Arce y el colofón a falta de poder probarlo es cuando ya tienes el juego en tus manos y puedes hacer una reseña. Bien, ya tengo mi copia impresa de Necrorama (¡cliente number one! :-)) y es que me resistía a tener que conformarme con la versión en pdf que tenía Javier en su web para hacer la reseña... que bien he hecho y como se disfruta en papel.

Introducción.
¿Qué ocurriría si Dali, Tarantino, Tim Burton, Matt Groening, Terry Gilliam y Jorge Luis Borges decidieran narrar conjuntamente una partida de rol? Necrorama.

Necrorama es un juego diferente que llega en pleno éxtasis creativo de los juegos de rol independientes en lengua hispana (aquí siempre con retraso respecto a los USA). Es diferente porque no es traducción de un juego existente, ni es una adaptación de una licencia de cine, cómic o videojuego. Tampoco es un "homenaje" al juego de rol de fantasía por autonomasia o al juego "cool" del momento. No, Necrorama es una mezcla de diferentes estilos (pulp, noir, steampunk, hardboiled...) y sobre todo es una ambientación propia, con estilo propio y si entramos en lo que se puede llamar los juegos de rol de autor, sin duda Necrorama debería estar en su Olimpo. El subtitulo original "el juego que Charles Dickens repudiaría" (¿por que se caería en la versión definitiva?) era toda una declaración de intenciones y es que el lenguaje que utiliza Javier en el juego es directo y divertido sin entrar en la chulería o lo rebuscado. Cómo ejemplo solo hay que ver como comienza el libro:

"Bienvenido a Iron City! ¡La ciudad de las oportunidades! ¡La gran urbe de ensueño, donde todo es de color de rosa, los niños juegan felices en los parques y la vida es larga y plena! ¡Mentira, mentira, mentira! Bienvenido al último paraje cósmico, al cagadero universal, a la letrina cuántica, al octavo escalón del Inframundo. Bienvenido a la Ciudad de Hielo, a la Ciudad de Hierro, a la Ciudad de la Sangre y la Larga Noche. Se bienvenido al Futuro, se bienvenido al Progreso."

¿Qué es Necrorama? Es un juego de rol en el que los personajes son habitantes de Iron City, una ciudad imaginaria que lo mismo podría ser el Infierno, como no serlo. Nada es sencillo en Iron City y la vida de los necrolitos (a quien interpretan los personajes) menos. Un necrolito se crea con con un humano moribundo al que su alma es recogida (cosechada) y llevada a Iron City, se le descargan los recuerdos de esa vida y se ha dejado un cascaron con nuevos recuerdos apto para servir a los demonios y jefes de Iron City (tras pasar por la Necroversidad, aprender magia y tener un trabajo algo digno). Pero no son zombies ni nada así,los necrolitos tienen una nueva vida en Iron City (que igual no difiere mucho de cómo vivía en la tierra) recuerdan que fueron humanos, que murieron y qué ahora son otra cosa y siguen teniendo su punto de rebeldía, su punto de supervivientes y por que no, su punto de héroes. Los necrolitos realizan misiones para sus jefes, o simplemente viven/malviven/sobreviven en Iron City mientras descubren cosas de su pasado como humano. Es una mezcla tal que
roza lo irreal y absurdo , posee un tono steampunk pero a la vez gótico, un sabor agridulce que muestra desde lo sórdido y tenebrosos (eh, hablamos de la muerte) a lo divertido.

El sistemas es también una mezcla de otros sistemas. Tiene muchas reminiscencias de FATE con los Estados Llave, la fecha de caducidad me recuerda a Agon, el impacto narrativo es sistemas de niveles como otros juegos clásicos y permite equilibrar el juego. Sin mucha complejidad, ya que no es el típico sistema de atributo+característica+1 dado. De hecho, es un sistema tan sencillo, que la fantástica ambientación es fácilmente transportable a otro sistema de juego sin mucha dificultad.

Contenido
El libro comienza con una introducción "dentro de personaje" donde se habla de qué es Iron City, quién es Abraxas (el jefazo, algo parecido a la Dama del Dolor en Planescape) y qué son los necrolitos. Nada se toca en profundidad si no que es una pequeña toma de contacto de la ambientación.

El capítulo dos comienza con una introducción "fuera de personaje" sobre los juegos de rol, Necrorama y de que va el juego. A reseñar detalles como que, aunque el City Master (master, narrador o como quieras llamarle) es quien dirige el juego, las decisiones se toman consensuadas entre todos los jugadores y el City Master formando lo que llaman la Mesa. No es que el juego sea una narración compartida o algo como Polaris, si no que el principal objetivo del juego es pasar un buen rato y evitar discusiones (a la vez que liberar un poco de trabajo al City Master), crear una historia y por ello los jugadores participan en la creación de todos los personajes y también se ponen de acuerdo a la hora de aplicar una determinada regla (el Master no es Dios ni Juez Único). También es interesante el apartado de Guía de Estilo en el que cuentan como deberían ser las partidas de Necrorama o al menos como está pensado que sea mezclando el espíritu de la fabula, las técnicas de narración pulp, ambiente tecnológico steampunk y la decoración artística art-decó (de la que me confieso fan).

Se van explicando los entresijos de Iron City, como funcionan las tanatofabricas que crean necrolitos y el funcionamiento interno de la ciudad y sus habitantes de tal manera que se van aclarando las dudas que pudieran entrar en la introducción del principio, todo ello con algunos ejemplos graciosos pero claros y sobre todo quedando claro que Javier ha leido mucho y muy variado.

El capítulo tres entra en los sistemas de juego. La prueba básica es sencilla, se lanzan 2d10 y se elige el valor más alto al que se le suma el valor de la reserva que resulta después de aplicar los diferentes modificadores que conceden los Rasgo del personaje o la situación. Al resultado se le resta de una Resistencia o dificultad de la acción y la diferencia es la que nos dice cuan bien se ha hecho. La otra prueba llamada de estrés que se aplican cuando existe un gran riesgo y en ella pueden darse resultados extremos en el caso de salir el mismo numero en ambos dados d10 (si es menor o igual que la reserva es un crítico y la tirada cuenta como 20, mientras que si es mayor es una pifia y la tirada cuenta como -10). Y ese es todo el sistema, sencillo, como tiene que ser.

El capítulo cuarto trata del meollo, de la creación de personajes en Necrorama y que consta de varias fases. En la primera se crea la vida previa del personaje cuando era un humano en la tierra ¿cómo era su vida? ¿de que trabajaba? ¿como murió? y lo mas divertido: escribir la cita de la lápida o el obituario. En la fase 2 pasamos a la tanatocreación que le convierte en necrolito y se comienza repartiendo puntos en las competencias: advertir, aguante, astucia, atletismo y frialdad. También se determinan los deseos que tiene el personaje a repartir entre: Vivir, Recordar, Volver a la Tierra. A destacar también la Fecha de Caducidad y es que los necrolitos no son eternos sino que están programados para en una fecha determinada ir a los centros de zombificación donde son convertidos en un zombie o cuerpo sin mente ni alma, el sirviente perfecto piltrafilla de Iron City.

Dada la herencia demoníaca de los necrolitos, estos no envejecen ni mueren (tan solo pueden ser reciclados en zombies al cumplirse su Fecha de Caducidad) y saben como cosechar y extraer el alma de un moribundo en la Tierra y traerla a Iron City para su proceso... o comercio. Y es que un necrolito puede consumir definitivamente un alma y establecer un nexo con los liugares que solía frecuentar el portador del alma consumida. Se puede elegir una virtud o capacidad en la que es realmente bueno el necrolito (algunos ejemplos del libro: Daredevil, femme fatale, Gadgeteer, Mente Brillante, etc) y una ocupación que puede ser como la de los humanos (ej. barrendero) o especificas de Iron City (taxistas, colono, necroperario, etc.), la cosa es que estas opciones proporcionan Estados o Habilidades del personaje que sumaran para la reserva en las pruebas en que se aplique dicho rasgo. Mención aparte para la Estrella Fija que es una especie de signo del zodiaco que se elige (o tira) de una lista de 15 y en la que hay una lista de palabras entre las que se eligen más Estados. Un Estado es como un Rasgo del personaje (ej: envidioso, lealtad, etc.) y relacionado con ellos esta una de las reglas más curiosas del juego y que le da vidilla: los Estados LLave.

Los Estados Llave son características personales del personaje, especializándolo y dándole mas consistencia. Así, no es lo mismo Dejado que Dejado de Higiene y aspecto corporal. No es lo mismo Estratagema que Estratagema de huida, ni Envidia que Envidia por Belle. Se trata de personalizar el personaje y hacerlo mas interesante. Estos estados llave también proporcionan mas experiencia cuando se cumplen objetivos relativos a ellos. Son parecidos a los Aspectos en el sistema FATE y proporcionan mucha vidilla a las partidas al poder tener su parte negativa un aspecto potencialmente beneficioso. Hace sentir al personaje el verdadero protagonista de la historia.

¿Qué sería de un juego de demonios y fantasía sin un apartado de magia? Pues eso, en el caso de Necrorama la magia se llama Demononcia y se estudian en la Necroversidad, necrolitos cultos si señor. Cada posible carrera para un necrolito tiene tres Arcanos del Tarot asociados que permiten lanzar determinados hechizos y las posibles carreras son tan diversas como Ciencias de la Cabala, Ingeniería Energética, Nigromancia Cuántica o Terraturismo. De los hechizos se hablán en el capítulo cinco.

Por último aparte de la ocupación, cada necrolito tiene un rol social que por defecto sera el de Buscador de Secretos, necrolitos que han despertado y se dedican a buscar los mas oscuros secretos de Iron City a espaldas de los demonios, pero también esta el rol de Guardián que significa seguir la mansedumbre y el status quo de la ciudad sin meterse en problemas. Y el otro posible rol social es el Dormido que desconoce lo que sucede en Iron City. El rol social elegido incide en la Fecha de Caducidad (y es que los heroes tienen vidas breves pero intensas) pero vamos, que evidentemente el rol divertido y alma del juego es Buscador de Secretos, pero no está de más esas reglas opcionales.

Cómo se puede ver, el proceso de creación es el plato fuerte y con él se pueden crear personas ricas en ideas y posibilidades de juego con un sistema sencillo que proporcional libertad al jugador.

El capítulo cinco trata de los arcanos y de los hechizos y trucos que proporcionan. Los trucos son pequeños efectos mágicos como cantrips que pueden servir para salir de un aprieto: ver un instante en la oscuridad, remendar ropa, quitarte unas esposas, etc. Los hechizos te permiten hacer cosas más complejas según la formación del necrolito. Un diplomado (personaje recién creado) puede lanzar hechizos de un único arcano siempre y cuando tengan al menos un punto en ese arcano. Según avance hasta licenciado e incluso llegue a hacer masters y postgrados, podrá lanzar hechizos de dos arcanos o tres, evidentemente mucho más poderosos. Para lanzar los hechizos se hace un gasto de puntos de Karma que solo se recuperan autoreafirmandose al superar una prueba en la que entre en juego un Estado Llave, de ahí su importancia.

Los sistemas de juego más avanzados se explican en el capítulo seis, permiten que el juego sea más vistoso a costa de un poco de complejidad. Así se explica el conflicto y los estados perniciosos que actúan como estados de salud del necrolito, la fecha de caducidad antes comentada, mansedumbre, reliquias, superciencia y otras reglas. Puede ser algo complejo si se aplica todo desde el principio y quizás sea mejor ir descubriendo el juego poco a poco toda la Mesa.

El sistema de daño puede recordar un poco al de Mutants & Masterminds al estar formado por tres estados: Tocado, Herido, Hundido de manera que al fallar una prueba de estrés en la que existan posibilidades de recibir daño, según la diferencia por la que fallas adquieres un estado del nivel correspondiente. Dependiendo del estado la personalización a todas las tiradas es mayor y ademas es posible acumular estados, de manera que si se acumulan un numero de estados heridos es mayor que su puntuación de Aguante se recibe un estado Hundido.. que es la antesala de la inconsciencia. Que muerte muerte de un necrolito no sucede a no ser por la fecha de caducidad o si se encuentra fuera de Iron City.

El capítulo siete trata de los aliados y antagonistas que se puede encontrar en Iron City. Se incluyen plantillas de pnjs arquetipos, un pequeño bestiario y las personalidades (demonios) de la ciudad. No, no viene la ficha de Abraxas (recordad la cita de Depredador aplicada a los juegos de rol: Si tiene ficha, se le puede matar) ni de los Santos Patrones o mandamases (que son muy interesantes). En un juego de este tipo no podían faltar grupos de poder, sectas y organizaciones que conspiran en la ciudad para obtener más poder tanto a cara descubierta como en la sombra.

El capítulo dedicado al City Master es el octavo donde se tratan diferentes estilos para aventuras o seriales de Necrorama y se habla del impacto narrativo que funciona parecido al nivel de personaje de otros juegos junto con otras reglas. A reseñar una de las reglas de las versiones preliminares del juego y que ahora queda como regla opcional de llevar los personajes con aspecto calaca, es decir todos los necrolitos tienen aspecto de calavera en un estilo a Grim Fandango o los disfraces de Noche mejicana de Difuntos, lo que le da un toque más de surrealismo. Este capitulo se complementa con el noveno que explica la geografía de Iron City sin entrar en demasiado detalle, quedando quizás el capitulo más pobre del libro, ¿donde está el mapa de Iron City?.

Completan el libro unos apéndices con un resumen de competencias o habilidades, un resumen de la creación de personajes, un apartado para crear personajes humanos (naaah, no tiene gracia), crear demonios y el apartado de Fuentes de influencia donde el autor vomita las diferentes obras de comic, literatura, películas, musica y juegos de rol que le han inspirado a la hora de crear una obra tan personal como Necrorama. Me sorprende no ver a Planescape en el apartado de juegos de rol, cuando he visto muchas coincidencias con Necrorama, no se si el autor no lo ha leído pero le recomiendo hacerlo.

Edición
Necrorama es un juego escrito bajo licencia Creative Commons y bajo ningún concepto se ha hecho para ganar dinero, cosa que le honra a su autor. Es posible descargarse gratuitamente la versión electrónica de la web del autor o puede comprarse en versión impresa en Lulu por 7€ (un precio en el que se han redondeado los costes de producción del libro y no se puede decir que haya beneficio) en una edición de 122 páginas en blanco y negro y tapa blanda. D

Tras una primera versión con una maquetación más recargada y con algunos fallos, Javier rápidamente rectificó para simplificarla y corregir los fallos a costa de aumentar el número de páginas, pero ha merecido la pena. La maqueta es simple pero de buen gusto y se puede leer muy bien, sin mucho problema. Las ilustraciones son fotos sin derechos de imagen modificadas por el autor para encajar más en la ambientación, geniales sobre todo las ilustraciones de calacas de José Guadalupe Posada, y quedan muy bien impresa sin tener problemas en la impresión digital con los grises. Todo sin estridencias, todo con buen gusto y todo eso sin olvidar que se trata de una obra auto publicada y que no hay una gran editorial ni estudio de ilustración detrás.

Conclusiones
Necrorama marca el que, en mi opinión, debería ser camino a seguir de los juegos de rol españoles en estos tiempos que vienen. Liberándose de cualquier complejo, ha creado una ambientación propia alejándose de versiones autóctonas de juegos extranjeros y evitando caer en la parodia fácil que parecía el único recurso que tenían los creadores españoles.

No solo eso, conjuga elementos de los juegos de rol clásicos pero a la vez incluye elementos extraídos de los juegos de rol narrativos/indies/hippies/como-se-llamen creando un juego de rol original pero a la vez jugable, sin caer en la exclusividad o complejidad de estos últimos (como dice en su introducción: ¡olvídate del GNS y del Big Model!, ole tus kinder) ni parecer un juego de The Forge. Necrorama es accesible por un variopinto publico que buscara algo en concreto de lo que ofrece esta mezcla de ambientaciones y no saldrá decepcionado ni huyendo de un sistema complejo o demasiado raro.

Como he dicho antes, otro de los aciertos de Javier para hacer creíble la ambientación es el estilo de la narración que supone un verdadero placer y te hace esbozar mas de una sonrisa al reconocer alguno de los muchos guiños a la cultura (seria o friki) que tiene. Por último alabar el deseo de publicarlo con Creative Commons y ofrecer gratis un juego de rol así. No dudo que haya gente que adapte el mundo de Necrorama a su sistema de juego favorito si no le acaba de convencer el sistema integrado.

Según Javier, tras publicar Necrorama el trabajo continua y esta preparando un serial que publicará gratis su web así como una promoción en forma de partidas en jornadas con las que dar a conocer el juego. Espero con muchas ganas cualquier nuevo material del juego y me encantaría poder hacer alguna partida del juego con la que colaborar.

Bajaros el juego y leedlo o compradlo en su versión impresa, que por ese precio está casi regalado. No os arrepentiréis, pero mejor aun jugadlo y compartid vuestras experiencias con el juego :-)

Leer el análisis en detalle

Firmado por Andrés desde Su guarida No vale la pena tomarse la vida tan a pecho. Total, no vamos a salir vivos de ella
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Give a player a fish, and he’ll probably try to sell it to an NPC fisherman.
Teach a player to fish, and next week he’ll show up with the book, “The Complete Adventuring Fisherman”. He’ll start hunting for some monstrous leviathan to catch and enslave, and he’ll be dual-wielding two fishing poles.

No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
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klapton
Chiquillo +5
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 28-mar-2008, 18:29 h. (0) Citar
Reseña muy interesante. Definitivamente, se trata de uno de los juegos españoles del año.
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Andrés
Administrador
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 30-mar-2008, 23:34 h. (0) Citar
Javier ha incluido en su blog dos cosas que pueden ayudar a que la gente sepa "de que va Necrorama". Por una parte está Demetrius Goldblade, un personaje necrolito de ejemplo con su hoja e historia, y por otra parte un resumen de una sesión de juego (Actual play). En la sesión habla de como los jugadores participan conjuntamente a la hora de crear el escenario y los personajes así como de lo sucedido en un asesinato.

Además, viene un interesante artículo explicando la opción de realizar retoque fotográfico en imágenes libres de derechos en vez de la ilustración clásica.
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