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Combates interminables

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pachinko
Munchkin -2
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Combates interminables

Enviado el 19-mar-2008, 19:30 h. (+2) Citar
En esta ocasión voy a volver a inportunar a los lectores de este comentario.
En repetidas ocasiones durante las partidas que dirijo se entablan combates que involucran a 10 o mas cratiruas (incluyendo jugadores) los cuales se vuelven interminables.
En definitiva mi cuestión es: ¿podría alguien darme consejos para darle mas dinamismo a los combates?

Y por ultimo les ruego que alguien se apiade de mi, y me otorgue al menos un punto para salir de mi estado de infrarrojo.

Desde ya muchas gracias
Firmado por pachinko Experiencia: Munchkin (-2 puntos de 8 mensajes enviados)
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Aravar
Cliath +15
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Enviado el 19-mar-2008, 20:27 h. (+1) Citar
Existen varios trucos para agilizar las cosas.

-El primero de ellos es delegar funciones en algún jugador. Déjale controlar los PG de las criaturas y la duración de los conjuros. Irás mucho mas rápido y él se sentirá mas involucrado al darle una misioncilla.

-También puedes hacer que se lance ataque y daño a la vez. Si el ataque falla, ignoras el daño y punto.

-En las criaturas con múltiples ataques, puedes lanzar varios d20 de diferente color para cada ataque y tirarlos todos de golpe.

-Usa contadores para la iniciativa de manera que los das la vuelta cuando un jugador actúa.

-Usa medias de daño para los ataques de las criaturas cuando hay muchas. Si hay 7 goblins con espada corta (1d6-1 de daño) cada vez que impacten haz que quiten 3 de daño en vez de tirar dado.
Firmado por Aravar desde Parla (Madrid) Mors Certa, Hora Incerta.
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Ainieh
Cliath +17
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 19-mar-2008, 23:09 h. (0) Citar
Cambiar de sistema...
Aunque si lo pienso bien, la mayoría son aun más lento.
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aremith
Pariente Lejano +1
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 20-mar-2008, 03:12 h. (0) Citar
Hombre, yo pienso que lo mejor es evitar el combate en si. Por ejemplo:

-Si tus jugadores han matado a la mitad o mas del enemigo y no parecen cansados o debilitados, el enemigo huye.

- Un mago lanza una bola de fuego y hace un monton de daño matando a muchas criaturas debiles o medianas y deja muy tocados a los mas fuertes, el enemigo decide huir antes de recibir otra bola de fuego.

-La criatura mas poderosa decide lanzar un desafio a los aventureros, si gana el campon de los pnj, los pj se iran, si ganan los pj, los pnj se rendiran.


Si por otro lado, decides que el combate no termina hasta que muera el ultimo, preparalo todo muy bien de antemano y ten bien diferenciados a cada uno de los monstruos o pnj.


Un saludo.
Firmado por aremith Experiencia: Pariente Lejano (+1 puntos de 13 mensajes enviados)
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El Taxidermista
Mentat +56
  • Usuario fuera de línea
Enviado el 20-mar-2008, 06:02 h. (0) Citar
Es por ello que siempre es importante planear una aventura antes de narrar... no estoy en contra de las narraciones espontáneas, sin embargo asi se evitan varios inconvenientes como éste que planteas en particular.


- Considera el nivel de tus jugadores al igual que el de las criaturas a las que van a enfrentar; si son de mayor nivel y sabes que la clase de armadura de tus monstruos esta al margen del alcanze de tus jugadores, bajaselas un poquito, al igual que los puntos de daño. Recuerda que el combate es un elemento de acción para divertir a los jugadores, no para aburrirlos o frustrarlos (a menos que ese sea tu plan, cuando tienes jugadores munchers que solo quieren pelear y no les interesa interpretar).

- No pongas mas de 2 o 3 enemigos para cada jugador, y en tal caso, decide tu si todos atacarán en un mismo turno o no.

- Si designas un grupo pequeño de 2 o 3 enemigos para un solo jugador, considera tirar iniciativa de grupo, para que evites estar revisando quien va despuès de quien entre tantas criaturas en acción.

- Una vez que derroten a un buen numero de enemigos, haz tiradas de moral, a ver si algunos huyen. No necesariamente tienes que matar a todos los enemigos para que te den la experiencia, se trata de derrotarlos... a veces esto implica solo derrotar al lider.

- Considera las posibilidad de causar K.O. Es decir, si a un enemigo le quitan la mitad de los HP de un golpe, haz una tirada de Constitución. Si la falla, el enemigo irá al suelo y no hará falta que lo sigan atacando.


A ver que más se me ocurre...
Firmado por El Taxidermista desde Xalapa, Ver. Mexico.
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Aravar
Cliath +15
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Enviado el 20-mar-2008, 10:28 h. (0) Citar
Si por muy bien que lo tengas planeado, en cuanto tengas un grupo de jugadores "estandar" casi cualquier combate se transforma en una escaramuza multitudinaria... Si tienes 4 PJ y sacas un enemigo para cada uno ya tienes a 8 tipos en una pelea...

Yo a parte de todo lo dicho, te puedo recomendar alguna cosilla mas:

-Dependiendo del lugar donde estén los personajes, limita el número de criaturas que pueden participar en la pelea a la vez. Si los personajes luchan en un corredor, que no puedan luchar mas de 3 por el tamaño, si están en una taberna, haz que los muebles y las vigas hagan que o puedan luchar mas de 5-6 etc... Los demás pueden dedidarse a prepararse para entrar a sustituir a los heridos, lanzar conjuros etx...

-Por aquí te han dicho muy bien, los grupos de criaturas no tienen por qué luchar hasta la muerte. Si un grupo empieza a perder claramente, puede pedir cuartel o intentar retirarse. Ten en cuenta que con grupos de muertos vivientes o con otras criaturas que no razonan esto es imposible...
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Redwolf
Plebeyo +3
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Enviado el 22-mar-2008, 23:21 h. (0) Citar
Yo tengo otro truco, no se si lo habreis puesto, si hacen 60 PV de una tacada una TSF no recuerdo valor y muerte automatica.

creo q se llama muerte atenuada o algo asi
Firmado por Redwolf Experiencia: Plebeyo (+3 puntos de 61 mensajes enviados)
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Aravar
Cliath +15
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Enviado el 23-mar-2008, 10:25 h. (0) Citar
Creo que hablas de muerte por daño masivo. No recuerdo bien como funcionaba, pero me parece que tenían que hacerte todos los PG de golpe. Es decir, que no vale si te golpean entre 4 y te hacen 60 puntos de daño, tiene que ser de un único golpe (y a no ser que se seas un personaje de nivel alto y tengas una buena combinación de objetos mágicos/dotes y habilidades especiales es difícil, que no imposible).
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katakraos
Hermano de Batalla +23
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Enviado el 23-mar-2008, 12:30 h. (0) Citar
otra variable a tener en cuenta es el factor nariz: cuando te parece que los pjs ya han sufrido bastante y que te estás hartando del combate, es un buen momento para que el próximo golpe que acierten acabe con la cratura, le queden los puntos de golpe que le queden, o que se carguen a alguno y entre algún malo superpoderoso que no está ahí para pelear, sino para limpiar el rastro, y echa a los pjs de ahí...

lo importante es que los pjs sientan que han estado jugándosela, y eso luego hace más dulce la victoria.
Firmado por katakraos desde Madrid mismo... Sí, juego a D&D y me gusta. Tengo casi treinta añazos y sigo pasando tardes enteras con muñequitos de plástico...

...y lo mejor es que no me importa reconocerlo :P
http://ptolusmadrid.blogspot.com
http://lakame.blogspot.com/

Recordando a Gary (1938-2008)
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Redwolf
Plebeyo +3
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Enviado el 24-mar-2008, 20:56 h. (0) Citar
Aravar, a eso me referia con una tacada, xD

otra regla que recuerdo es, corregirme si me equivoco. (yo solo se lo aplico a los bichos)

- Cuando se bajen los PV a la mitad pierde la mitad de caracteristicas de ataque TS y ¿defensa? esto ultimo no estoy seguro.
Firmado por Redwolf Experiencia: Plebeyo (+3 puntos de 61 mensajes enviados)
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