Jugadores incompatiblesEnviado el 15-mar-2008, 01:48 h. (0) CitarMi pregunta sin más, es esta: ¿Siendo dungeon master, cómo hago para hacer qué mis personajes se unan en la aventura, si estos tienen clases que no se llevan? (como por ejemplo: clérigo de la luz, y clérigo de la muerte ; ó paladin y picaro; o gnomos ilusionistas con bárbaros).
Desde ya muchas gracias. |
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Enviado el 15-mar-2008, 04:00 h. (0) Citar
Hombre, el paladin de base no puede ir con personajes de alineamiento malvado, aun asi lo que preguntas es un tema un tanto enfarragoso.
Lo ideal es que los jugadores intentasen llegar a un acuerdo antes de empezar la partida sobre que tipo de alineamiento van a tener. Si no hay solucion puedes hacer un duelo entre los dos y el que gane escoge el alineamiento del otro. Otra manera, seria como parte del transfondo que por ejemplo el palandin no supiese que el picaro es esa clase en realidad, si no que pensase que es un guerrero o un explorador y el picaro como transfondo tuviese que ocultar su verdadera identidad al grupo. No se, hay muchas posibilidades. De todas maneras un picaro no tiene que ser la antitesis del paladin, de hecho hay clases de prestigio que recomiendan ser un paladin-picaro para adaptarse mejor a la clase de prestigio. De todas maneras la parte de como interactuan los pjs es importante para ver si interpretan bien sus personajes y ver como superan sus diferencias para lograr un objetivo comun. Un saludo a todos y a todas. |
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Enviado el 15-mar-2008, 06:08 h. (0) Citar
Yo te recomiendo que adecues tu aventura de forma que tengan que cooperar entre ellos: Un paladín ciertamente apreciará las habilidades de un ladrón si ambos se ven encerrados o en un lugar infestado de trampas. En el caso de los clérigos habría que pensar en un tercer factor que pudiera afectar el balance dual de los opuestos: que tal un frente común en contra de clérigos de deidades demoníacas... puesto que la muerte y la maldad no son lo mismo. Por el lado de los gnomos y los bárbaros no veo ningun problema: un bárbaro no es necesariamente un bruto pura violencia sin inteligencia, sino habitantes de lugares silvestres, ajenos a las costumbres , protocolos y etiquetas de las grandes ciudades.
En resumen vaya, si todos tienen una meta común, sabrán adaptarse y trabajar juntos (o utilizarse unos a otros... que caray) para alcanzar el éxito. Y si, secundando la opinión de Aremith, es importante que desde el principio del juego, al crear personajes, estén concientes de que la elección de alineaciones puede ser conflictivo... incluso, si tu consideras que podría afectar demasiado la aventura, podrías limitar las elecciones. |
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Enviado el 15-mar-2008, 11:01 h. (+3) Citar
Creo que hemos vuelto a uno de los temas principales y que tienen mas polémica en los juegos de rol. Yo puedo hablarte desde mi experiencia (llevo casi 20 años dirigiendo a bastantes juegos diferentes) y darte mi opinión al respecto, que como cualqier otra opinión es personal y no es una verdad absoluta.
Vamos a ver, a priori es el DM el que debe diseñar la campaña, ahora bien, ¿Debe el DM cambiar la campaña para adaptarla a los jugadores o deben los jugadores adaptarse a la campaña que ha diseñado el DM? Personalmente creo que se debe llegar a un acuerdo entre jugadores y DM para establecer que razas, profesiones o combinaciones no estarán disponibles en el comienzo de la partida. Algunos jugadores dirán que esto merma su libertad y que es injusto. Muy bien, plantéalo así. Eres el DM y has invertido varias semanas en una campaña y ahora llega un jugador y se hace una clase/raza claramente incompatible con la partida que has hecho y te toca adaptarla en un modo que no te satisface. ¿Es eso justo? El juego de rol, como juego, pretende que todos se diviertan, que todos lo disfruten. ¿Como DM disfrutas una partida en la que un jugador lleva un personaje incompatible con tu trabajo de semanas para desarrollar la campaña que puede destruirla en cuestión de minutos? ¿Disfrutarán los demás jugadores el posible conflicto? Puede que te guste el desafío y decidas aceptarlo (entonces tendrás que aceptar las consecuencias sin rechistar). Yo he leído respuestas en este mismo foro que decían que un master que "capa" opciones de personaje es un "dictador". Vamos a ver, nadie te obliga a jugar una partida, nadie te obliga a jugar con ese master, si no te gusta la ambientación que ha diseñado, o su estilo de juego... llega a un acuerdo con el o cambia de master. Ambos tienen que estar dispuestos a ceder, buscando que TODOS se diviertan. Lo que yo recomiendo, desde la experiencia, es hablar con cada jugador y tratar de llegar a un acuerdo. Hablando se entiende la gente. Expliocarle que determinadas opciones desestabilizarían la partida y no sería justo para tí ni para otros jugadores. Asegúrate de darles a los jugadores suficiente libertad para que sus personajes les gusten. En definitiva, mi recomendación es preventiva. Durante el proceso de creación de personajes, habla con la gente para que no se hagan personajes incompatibles. Si ya estamos metidos en ese lío, hay varias opciones que pueden ser útiles. -Enemigo común. Un enemigo común y mas poderoso amenaza a todos, deben colaborar o sucumbir. Y si una amenaza mágica o extraplanar descontrolada amenaza todo el mundo? Y si un dios loco quiere destruir todo el lugar? Tanto el dios de la muerte como el de la luz podrían hacer una tregua y colaborar para hacer frente a la amenaza. -Colaborar hasta cierto punto. Los personajes podrían tener un objetivo parcial común. Imagina que ambos desean conseguir para sus respectivas iglesias un objeto custodiado en un dungeon, demasiado peligroso para ir solos cada uno por su cuenta. Pueden "colaborar" hasta llegar hasta el objeto, entonces será una "carrera" a ver quien lo consigue. -Separar al grupo. Si el grupo es claramente incompatible, sepáralo. Evitarás quese maten entre ellos (a menos que este sea el objetivo de la partida). Espero haberte ayudado. Un saludo |
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Enviado el 24-mar-2008, 10:27 h. (0) Citar
Aqui hay tantas opciones como DM y jugadores, y supongo que no hay ninguna claramente mejor, sera cuestion de gustos.
Personalmente he comprobado que dejar completa libertad a los jugadores hace que salgan grupos forzados (paladin y asesino de la deidad del mal superior chungo que te cagas...), que o bien pasan mas tiempo discutiendo entre ellos que avanzando en la aventura, o bien ignoran sus motivaciones y sencillamente se centran en la mecanica. Ninguna de las dos opciones me gusta, asi que yo uso uno de las siguientes opciones. - Explico la ambientacion que vamos a jugar (Exalted, Reinos de Hierro, lo que sea...) y les dejo a los jugadores la responsabilidad de hacerse un grupo de aventureros cohesionado. - Teniendo en cuenta la aventura que he preparado impongo restricciones al abanico de posibilidades. Esto me parece basico, y en cualquier caso el master deberia estar presente durante la creacion de los pjs, ya no por numeros, si no por trasfondo, que es al fin y al cabo lo que importa para el rol. - Mis jugadores empiezan con personajes sencillos (un humano en WoD, por ejemplo), y soy yo el que les dotara de poderes y demas habilidades. Como ya han comentado esto parece restringir la libertad de los jugadores, pero en realidad redunda en beneficio de la partida, que es lo que se deberia buscar en todo momento. La partida esta por encima de los numeros, las tiradas, o los propios personajes. Muchos jugadores se obsesionan con los numeros, los tableros, y las reglas. Francamente, para eso mejor jugar wargames, que son mas apropiados para ello. No son mejores ni peores jugadores, solo son jugadores jugando al juego equivocado. Otros se empeñan en llevar la interpretacion de su personaje hasta el final, cuando muchas veces hay que o saltarse la interpretacion o buscar un atajo para poder justificar cierta accion que el personaje no deberia optar por ella en circunstancias normales. Pero es que es rol, no teatro... En fin, lo que sea por el bien de la partida, que es para lo qeu se juega a rol, para divertirse contando una historia. |
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