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Black Hammer, un nuevo juego de rol

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Luna Negra
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Enviado el 11-mar-2008, 19:32 h. (0) Citar
A raíz de unas dudas y unas aportaciones que Hersho nos ha ido haciendo, hemos preparado un pequeño resumen del funcionamiento de las magias sacerdotales y druídicas en el mundo de Black Hammer.

Quería agradecerle a Hersho su participación en este pequeño kit.


La Iglesia de Adrient

Adrient posee los Dominios Sol, Curación, Protección, Bién y Conocimiento.

Hersho propone identificar a Adrient con las reglas de Inmortals, en vez de un panteón "normal", por lo que Adrient podría tener un poder mucho mayor de lo que le correspondería, siempre dentro de Seesa.

Seesa no deja de ser un pueblo medieval, supersticioso y temeroso en época de oscurantismo.

El impacto de una religión que promete una redención, que habla del infierno en la tierra pero de un paraíso para los justos, es una imagen muy fuerte en una ciudad cerrada como Seesa.

La gente en época de desesperanza tiende a ser más religiosa, lo que da un mayor poder a Adrient (y un mayor respeto a la Iglesia).

Esto permite a Adrient ofrecer sus conjuros (aún siendo de bajo nivel) a sus seguidores, pero sólo dentro de Seesa. Fuera, el nivel de los lanzadores se reduce en un nivel.

Los tiempos modernos

La Iglesia de Adrient había tenido mucho poder, y la divinidad de éste venía dada por la fe ciega que la gente de Seesa tenía en su salvador.

Sin embargo, con la llegada de los dragómadas, y los abusos de los clérigos de la Iglesia, la gente de Seesa había comenzado a dejar de creer en él, por lo que el poder de la Iglesia se había debilitado.

La llegada de los seguidores de los antiguos dioses, que se narra en esta aventura, hizo todavía más desesperada la situación de la Iglesia de Adrient.

Curiosamente, diversos golpes de mano orquestados en la sombra por una nueva facción llamada los Servidores de los Dioses Muertos (los sacerdotes de las nieblas grises) descendiente de la Casa Nigrum, desterrada de Seesa por su afición a la nigromancia. Decíamos, que estos golpes de mano han permitido a la Iglesia recuperar su poder terrenal en la ciudad, con un nuevo símbolo como es la Hija de Adrient (échadle un vistazo a la aventura La Guerra de las Casas, descargable del nº 56 de Nosolorol).

Aunque la Iglesia cuenta nuevamente con el favor del pueblo, gracias a este complot, no parece haber aumentado sus habilidades mágicas. ¿El motivo? el libro da una pista...Adrient ha vuelto a Seesa y no está muy contento con lo que ha hecho su Iglesia, lo que abre un futuro incierto para aquellos de sus sacerdotes que se aparten de su camino.

La religión de los dragómadas es un secreto por el momento, usan su magia de cánticos, tatuajes y rituales, lo que da una idea del origen místico de esta raza, pero tienen un papel que jugar en el futuro del mundo de Black Hammer que no se puede revelar.

Por último, los viejos dioses poseen nombres, algunos de los cuales se dejan ver en la aventura, y es un panteón distinto a todos los descritos en otros mundos del D20. Con los problemas que se han descrito, de acceso al mundo y de recuperar servidores por la Plaga, su presencia en Seesa se limita a la influencia secreta de sus seguidores.

En otras ciudades su poder es más palpable.

No debemos confundir los viejos dioses, que moran en los Planos habituales mezclados con otros dioses, lejos y aterrorizados la Plaga, con los Dioses Muertos, (de las Nieblas Grises). Una "raza" de dioses extraños, nueva, que retaron a la muerte y que moran en un plano propio muy lejos, más allá de los planos de la locura (que en D&D acogen a las variantes lovecraftianas de los primigenios). Poseen una magia única, capaz de retar a la Plaga, de superar algunos de los efectos negativos que la Plaga posee en otras magias, y unas intenciones muy, muy oscuras, y que obviamente, también jugarán un papel en el desenlace de toda la subtrama.

La magia clerical en general

En el caso de Black Hammer la magia se ha visto afectada de manera desigual en unas ciudades o en otras.

En el caso de Seesa, la ciudad de partida, la magia clerical de los viejos dioses desapareció durante casi mil años. Hasta hace poco sólo funciona la magia clerical de la iglesia de adrient, muy limitada, al ser Adrient únicamente de categoría héroe-semidios.

El resto de los clérigos en Seesa tienen que vencer una imponente resistencia de la ciudad para que su magia funcione.

No tenemos las estadísticas definidas, pero nos decantamos una limitación que reduce en dos o tres niveles la magia clerical de los demás dioses. En el juego, si no eres al menos un clérigo de nivel tres, con una sabiduría importante tu magia no funcionará.

El resto de las ciudades dependerá de cada situación. En Círculo de Fuego, donde la magia es habitual, no tendrían problemas en usarla, si no fuese porque los magos de la ciudad odian a los sacerdotes y paladines con todas sus fuerzas. En las ciudades elfas, los dioses humanos tienen muchas dificultades para acceder a la fuente de sus conjuros.

En general, y dependiendo del lugar donde estén, los dioses parecen haberse olvidado de ese mundo, como si ellos también tuviesen miedo de la Plaga.

Por otro lado, las invocaciones de servidores divinos no funcionan muy bien, y en ellas se restan otros tres niveles a los sacerdotes. El motivo es que es muy difícil contactar con otros planos. De hecho, nadie puede ver fuera de la niebla roja que parece ocupar Black Hammer. Sí es posible traer servidores, pero nunca podrán salir de Black Hammer, de ahí la dificultad.

Black Hammer es una prisión que incluso los dioses temen, y sólo ceden servidores cuando es imprescindible.

Sé que suena extraño, pero hay un motivo. Un motivo de peso relacionado con el secreto de la Plaga, que se irá desvelando poco a poco.

Servidores: La idea de las invocaciones como hechizos con duración permanente y que el clérigo tenga que ir sanando y cuidando de su bestia mágica tiene un impacto real en el juego, sobre todo de carácter interpretativo. (Imagínate a un mentor hablándole sobre las invocaciones a un acólito de su religión "Sí, tienes que tener cuidado mira aquí al viejo Shellar, un león celestial que me prestó su ayuda para luchar contra la terrible amenaza de los Trolls de Plaga que asoló la parte Norte en mi juventud. Es una lástima que no pueda descansar en su mundo...").

Y luego está la aparición de los sacerdotes de las nieblas grises, con su extraña magia de los Dioses Muertos que no parecen tener los problemas de acceso a conjuros e ingredientes que tienen los demás.

Black Hammer, en general, no es un buen sitio par ser clérigo.

Druidas

La magia druídica. En principio no nos habíamos planteado ninguna limitación para este tipo de magia, la veíamos tan escasa, que ideamos la Magia Arbórea como un original "sustituto".

Pero gracias a Hersho hemos profundizado un poco en cómo Black Hammer afectaría a los druidas.

Dado que en Seesa, y el resto de las ciudades excepto un par de ellas habitadas por elfos, han perdido su naturaleza salvaje, los druidas están casi en peligro de extinción.

Cada uno de ellos se sabe miembro de una comunidad única, que se ayuda en la adversidad, excepto los muy territoriales elfos.

Eso sí, como la única naturaleza salvaje de verdad está en el Exterior, y ellos desconocen lo que hay ahí fuera, y de hecho, lo que existe fuera de las ciudades, cuando algo se cuela en una, posee un caracter aterrador y enloquecido, la magia druídica basada en la naturaleza se muestra terriblemente salvaje y aleatoria si el druida está lejos de una fuente de naturaleza.

Al estilo de las zonas de magia salvaje de la 2ª edición.
Firmado por Luna Negra Las piedras de la realidad se nos muestran tan claras como un espejismo.
Mas el tiempo y el espacio poseen trampas, bucles, engaños.
Sólo hay una cosa que nunca miente, la Magia.
Si algo puede soñarse, podrá hacerse.: Cambio en la lucha ecologista ciudadana
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daishan
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Suena realmente interesante

Enviado el 11-mar-2008, 21:53 h. (0) Citar
Hola a todos:

La ambientación se presenta apasionante, lo que me encanta. En cuanto la tenga en mis manos os diré más.

¡Gracias a los creadores por expandir las fronteras de nuestra imaginación!
Firmado por daishan Dai Shan
Señor tocado con la Diadema de Guerra

"Luchar contra el Oscuro mientras el hierro conserve su dureza y haya piedras a mano. Vengar lo que no pueda defenderse."
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Luna Negra
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Suena realmente interesante

Enviado el 12-mar-2008, 20:43 h. (0) Citar

Hola a todos:

La ambientación se presenta apasionante, lo que me encanta. En cuanto la tenga en mis manos os diré más.

¡Gracias a los creadores por expandir las fronteras de nuestra imaginación!



No, hombre, gracias a vosotros por apoyarlo, y por jugarlo. Esperamos ansiosos críticas y alabanzas :-)

Ah, y que no lo he dicho, gracias al carácter semi-aficionado del juego, aceptamos colaboraciones como la anterior para mejorarlo y ampliarlo.
Firmado por Luna Negra Las piedras de la realidad se nos muestran tan claras como un espejismo.
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Valian
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Enviado el 17-mar-2008, 00:58 h. (0) Citar
Saludos a todos que ultimamente no me he pasado por aqui

Luna Negra leyendo estos post me han dado ganas de probar vuestro juego, tiene muy buena pinta y en verdad, es bastante original. Yo llevo ya bastante realizando con otro amigo un juego de rol, mas de una vez lo he comentado pero la verdad es que o por vagancia o falta de ideas no lo llevamos tan bien como qusiese, alabo que lo hayais terminado. Habra que comprarselo no? jeje

Atte, Valian.
Firmado por Valian desde Toledo Luis Miguel Angel Rolas de Jebodan, Hazat y Caballero de la Busqueda.
Valian Dracco, vastago del dragon.
Vassily, assamita de la senda del guerrero.
Michael Morbius, baali de 5º generacion.
Tambien conocido como Sirux002
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Luna Negra
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Muchas gracias y ánimo

Enviado el 17-mar-2008, 12:28 h. (0) Citar

Yo llevo ya bastante realizando con otro amigo un juego de rol, ...



Valian, lo primero muchas gracias por todo.

Lo segundo, animarte con el juego, todas las iniciativas de ese tipo enriquecen nuestro mundillo y son de agradecer.
Firmado por Luna Negra Las piedras de la realidad se nos muestran tan claras como un espejismo.
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Luna Negra
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La Drantágora

Enviado el 27-abr-2008, 11:58 h. (0) Citar
He colgado un pequeño relato sobre uno de los muchos secretos de Black Hammer.

http://www.templodehecate.com/bitacora/LunaNegra/944/

Espero que de pie a muchas aventuras.
Firmado por Luna Negra Las piedras de la realidad se nos muestran tan claras como un espejismo.
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