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Andrés
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Paragons

Enviado el 11-feb-2008, 01:51 h. (+4) Citar
Comenzamos la nueva época de reseñas con un suplemento sobre el que esperaba mucho aún sin saber muy bien que iba a contener, uno de los "escenarios de campaña" de Mutants and Masterminds. Además, inspirándome en Steinkel y sus, siempre recomendables, reseñas fotográficas de las Aventuras de la Marca del Este, he añadido algunas fotos del suplemento, perdonad la calidad pero soy un autentico muñones con las cámaras de fotos. Sigue leyendo para saber si eres un paragon.

Introducción
Paragons es un suplemento de Mutants & Masterminds qué, en contra de los que pudiera pensar uno, no trata sobre los "Supermanes" o el arquetipo que viene en el básico de paradigma, sino que habla sobre gente normal (bueno, no siempre tan normal) con poderes. Totalmente alejado de Freedom City y su visión cuatro colores de los superheroes, Paragons presenta muchas visiones diferentes de lo que puede ser un mundo igual al nuestro pero en donde la gente puede tener poderes paranormales. Muy inspirado en las nuevas series de televisión como Héroes , Smallville o los 4400, Paragons no es un suplemento fácil de leer o de comprender al menos comparado con Freedom city que tiene una estructura lógica y un planteamiento definido. Paragons es sobre todo un compendio de ideas para usar o no: orígenes, heroes, villanos o reglas.

Contenido
El capítulo primero trata sobre poderes y habilidades. Comenta lo que se entiende por paranormal y define lo que llama breakout como origen de los poderes. El breakout o estallido es la primera manifestación de los poderes que puede ser debido a una situación cercana a la muerte o una emoción muy fuerte de miedo, adrenalina o excitación. Esto es comúnmente conocido en el mundo de Paragons lo que hace que existan grupos de personas que buscan provocar ese estallido... en lo que les puede llevar a la muerte. Los paragons tienen habilidades físicas, mentales o para-sensoriales que les hace diferentes del humano normal y eso ha creado diferentes teorías sobre cómo la mente controla esos poderes y cómo se ve afectada por ellos. Es un capítulo muy interesante sobre todo por las diferentes teorías que, sin duda, pueden utilizarse dentro y fuera de partida para intentar dar una explicación a los poderes y por qué no, crear personajes a lo Charles Xavier o Dr. Suresh.

El capítulo dos trata en más profundidad como es la Tierra en Paragons y como afecta a los países, leyes y a la cultura popular el tener que convivir con la existencia conicuda de poderes paranormales y sujetos que los poseen (ej. un acta de registro paranormal), cosa que no es nada fácil. Es un tema interesante, lástima que esté tocado todo de manera somera, algo que si era el punto fuerte de la fallida ambientación de Aberrant.

La Imageria está tratada en el capítulo tres. ¿Qué es la Imageria? Es otra dimensión alternativa inmaterial, algo espiritual donde personas y cosas son representadas ectoplamas e interactua con el mundo material que conocemos. Si tengo que pensar en algo parecido a la Imageria para explicar lo qué es, pensaría en la Umbra de los juegos de White Wolf, muy espiritual, muchos lugares o submundos (sí, está Faerie), habitados por elementales, avatares, etc. Este tema está dejado deliberadamente muy en el aire para que los masters lo trabajen, pero personalmente es un tema que no me llama la atención, quizás para personajes o partidas ambientadas en temas mágicos puedan ser interesantes, pero poco más.

Llegamos al capítulo cuatro y con él, a las facciones o agencias que pueblan el mundo de Paragons, preparando el camino del siguiente capítulo sobre pnjs. Cada facción u organización viene con una completa explicación de sus metas, estructuras, bases de operaciones y recursos disponibles junto con un par de fichas de personajes de la secta y la habitual información que se obtiene sobre ella con las tiradas de Conocimiento o Reunir Información. Estas facciones o sectas pueden servir como aliados o enemigos de los personajes e interactúan entre ellas. Si el anterior capítulo era poco interesante para mí, este es lo contrario: sectas religiosas, agencias de mercenarios militares, empresas que crean supertecnología, conspiraciones, organizaciones que buscan eliminar paranormales, productos de la mass media, etc. Mucha, mucha información que permite crear varias partidas partiendo de un simple ¿Y si...?. Se trata de un capítulo grande pero de contenido jugoso.
El capítulo cinco se mete de lleno con los pnjs, ya sabéis, fichas e historia de héroes y villanos como bien saben mostrarnos los chicos de Green Ronin. A reseñar qué es recomendable tener a mano el suplemento de Ultimate Power puesto que algunos de los poderes que vienen en las fichas vienen definidos en este suplemento, pero tampoco es obligatorio tenerlo. En total 52 personajes listos para usar con perfiles muy variados y diferentes niveles. Puedo decir que algunos de ellos son muy buenas ideas, de veras.

El estudio de una campaña de Paragons se define en el capitulo seis, el último del libro y su plato fuerte. Trata sobre los diferentes orígenes explayándose y tomando datos de los capítulos anteriores para los ejemplos y para reforzar las explicaciones. También se comenta en este capitulo los ajustes en la creación de personajes en cuanto a nivel de poder (niveles 6 para personas normales con poderes paranormales, 8 para héroes paranormales,10 para verdaderos superhéroes y 12 para prácticamente dioses) e incluyen nuevos sistemas como las explosiones de poder sin control o la mancha (taint) para controlar lo que hacen los personajes e introducir conceptos de corrupción y abuso de poder. Completando el libro vienen consejos sobre estilos de juegos y avisos a los narradores de los problemas que se pueden encontrar al dirigir una campaña de Paragons así como posibles soluciones. A reseñar también el listado de cincuenta ideas para aventuras que vienen y que resultan útiles para tirar de ellas en un apuro.

Edición
Paragons es un libro de 256 páginas a todo color en tapa dura, una buena encuadernación que aguanta los envites de juego. En cuanto a ilustraciones y maquetación nos encontramos con lo que nos tiene acostumbrados la línea de M&M, en especial me encanta sobremanera la portada de Chris Stevens y el diseño de portada y contraportada que definitivamente se aleja de lo acostumbrado en los suplementos vistos hasta ahora. El resto de ilustraciones también están muy bien. Paragons tiene un precio de $39,95, que puede parecer un poco caro pero lo cierto que es las ediciones de Green Ronin son buenas y resistentes. También existe una versión en pdf por $23.00

Prácticamente a la vez que el lanzamiento de Paragons, Green Ronin publicó también A More Perfect Union, una aventura escrita por Steve Kenson pensada para utilizarse con Paragons. A More Perfect Union es un suplemento de 64 páginas en blanco y negro con tapa blanda por $17,95.

Conclusiones
Como dije en la introducción, Paragons como escenario de campaña es dificil de entender y algo caótico, al no ser un escenario tan definido como Freedom City, sino un cúmulo de opciones e ideas dadas a los Master para que las ajusten y utilicen como quieran en sus partidas. Estas opciones no están muy definidas dada la extensión del suplemento y supone un trabajo extra (no muy laborioso, la verdad) el desarrollarlas... cosa que no es ni buena ni mala, pero los compradores del suplemento deben estar advertidos de que no se dan las cosas mascaditas y qué esta gran cantidad de opciones dan un escenario desdibujado que no le hace tan característico como Freedom City o como otros juegos de rol de superhéroes de ambientaciones parecidas como Aberrant o Brave New World.

Por lo demás, es un buen suplemento con suficiente información, ideas y pnjs como para hacer largas campañas. Si estás enganchado a Heroes, Smallville, los 4400 o series y comics parecidos y buscas el tema de humanos normales con superpoderes a la vez que te quieres alejar de los superhéroes en mallas ajustadas de colores y los comics de cuatro colores, este es tu suplemento de M&M.

Leer el análisis en detalle

Firmado por Andrés desde Su guarida It's too bad stupidity isn't painful
Give a player a fish, and he’ll probably try to sell it to an NPC fisherman.
Teach a player to fish, and next week he’ll show up with the book, “The Complete Adventuring Fisherman”. He’ll start hunting for some monstrous leviathan to catch and enslave, and he’ll be dual-wielding two fishing poles.

No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
"El lado oscuro es más fácil , más rápido, más seductor... pero sobre todo pagan mejor."
Quitémosles las etiquetas de seguridad a todos los productos… y dejemos que la selección natural haga el resto.
A woman's mind is cleaner than a man´s: She changes it more often.

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Vida de un turbio: Esto es promoción
Experiencia: Hacedor de dados (+171 puntos de 2530 mensajes enviados)
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Steinkel
Escudero +7
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Enviado el 11-feb-2008, 09:35 h. (+2) Citar
Magnífica reseña Andrés. Las fotos están muy bien, no te preocupes. Y muchas gracias por citarnos. Un abrazo.
Firmado por Steinkel La Marca del Este
Experiencia: Escudero (+7 puntos de 35 mensajes enviados)
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Fionn
Escudero +8
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Enviado el 20-feb-2008, 15:58 h. (0) Citar
Yep, yo tambien tengo ese libro y es una verdadera joya ahora que esta en voga las series de superheroes "normales", tipo Heroes.

Muy informativo e ilustrativo.

Buena reseña
Firmado por Fionn desde Base Lunar Epsilon 3 Fionn, Nemo me impune lacessit

Padre misericordioso, he derrochado mis días planeando muchas cosas. Esta no era una de ellas, pero en este momento te pido que me permitas vivir los próximos instantes con valor. Por todo lo que debimos pensar y no pensamos, por todo lo que debimos decir y no dijimos, por todo lo que debimos hacer y no hicimos, te imploramos, Dios, tu benevolencia.
La hora de Fionn: Final
Experiencia: Escudero (+8 puntos de 33 mensajes enviados)
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FunySkywalker
Escudero +7
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Enviado el 21-feb-2008, 10:27 h. (0) Citar
Andrés, ¿tienes de avatar a alguien del Hello!Project? :D
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