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Reglas alternativas para MagoEnviado el 05-feb-2008, 01:08 h. (+2) CitarESTE POST ESTA ACTUALIZADO Y COMPLETADO EN POST POSTERIORES POR LO CUAL BUSQUEN ENTRE LOS ULTIMOS
------------------------------------------------------------------ Bueno estas son reglas alternativas creadas para mago, me base en el viejo sistema ya que no leí el nuevo, pero no creo que haya diferencia. Bien de que se trata, básicamente altere el sistema de esferas conservando el arete, esto para hacer mas interesante el sistema de magia, ya que el actual no tiene diferencia con sistemas basados en escuelas y no creo que se adecue con lo que un mago debiera ser, un artesano de la voluntad, un ser capaz de cambiar la realidad que lo rodea con su voluntad. El desafió era lograrlo conservando el equilibrio, les comento y díganme que les parece. El cosmos es potencialidad pura, por lo que puede ser cualquier cosa, el mundo material reduce esta potencialidad a “una” elección y así se forma la materia o patrón. El mago puede hacer o modificar esta elección concientemente y de aquí su poder, el cual es denominado Arete. Patrón: es todo constructo físico o mental, es todo lo que nos rodea salvo la conciencia la cual no puede ser afectada por la magia. Rangos de Arete: Rango 1 Aprendiz: Percibir patrones: El mago adquiere la habilidad de percibir el patrón de aquello que observe. Rango 2 Entendido: Afectar patrones: En este nivel el mago es capaz de afectar básicamente un patrón fortaleciéndolo o disolviéndolo. Pero el efecto es al patrón en general (al sistema completo) por lo que no se puede actuar específicamente. Rango 3 Mago: Alterar patrones: Ahora el mago es capaz de alterar un patrón a su voluntad. Esto le permite actuar específicamente pero no es capaz de alterar la naturaleza del patrón, es decir un ser biológico no puede convertirse en piedra. Rango 4 Archimago: Crear patrones: El mago es capaz de crear patrones de la nada, puede crear cualquier patrón o cambiar la naturaleza de los ya existentes. Rango 5 Gran despertar: Trascender patrones: el mago trasciende los patrones, ahora esta mas allá del espacio tiempo y es capaz de actuar a voluntad sobre estos. Sistema de juego: para realizar un efecto el mago debe tirar Arete contra una Dificultad de 6 + nivel de efecto – Arete. Si obtiene tantos éxitos como el nivel de efecto +1 no se producirá el gasto de un punto temporal de voluntad, gasto que se produce siempre que se emplea la voluntad para generar un efecto. Un patrón que posea conciencia siempre será autoconciente si mas no sea inconcientemente, por lo que si se desea afectarlo mediante la voluntad este puede hacer uso de la propia y resistirse. El sujeto debe tirar la caracteristica de resitencia del atributo afectado y superar los éxitos del atacante contra dif 6, si lo logra supera el efecto y gasta un punto temporal de voluntad. Un mago ejerce su voluntad cuando lo desea, sin embargo existen también las recetas y los rituales, estos funcionan de la siguiente manera. Receta o hechizo: Este es un efecto que se ha practicado y dominado mediante la experiencia. Para adquirirlo hay que invertir un punto de experiencia por nivel de efecto. El efecto desencadenado y el patrón afectado deben ser lo mas especifico posible. Al tirar la dificultad se toma que el nivel de efecto es 1 nivel inferior. Lo que beneficia su posibilidad de éxito y gasto de voluntad. Ritual o foco: Este es un proceso laxo y meticuloso que tiene por objeto centrar la atención del mago. No es necesario comprar esta habilidad, de hecho cada mago puede tener su propia técnica de acuerdo a su estilo. Para realizar un ritual se debe invertir una escena completa para completarlo y el beneficio es el mismo que se detalla para las recetas. ESTE POST ESTA ACTUALIZADO Y COMPLETADO EN POST POSTERIORES POR LO CUAL BUSQUEN ENTRE LOS ULTIMOS ------------------------------------------------------------------ |
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Enviado el 05-feb-2008, 10:56 h. (0) Citar
Le he quitado la negrita a todo texto. No sé por qué estaba escrito todo en negrita.
Es un poco difícil entender lo que escribes. De lo que he entendido, básicamente has reducido el sistema de magia a tener un atributo -el areté- que utilizas para hacer lo que te dé la gana. Simplemente deseas algo, tiras areté, y palante. A mi, sinceramente, eso no me parece un sistema de magia sino el juego de ver quién tiene más Areté, y no encaja nada en la ambientación de Mago. Por otro lado, comentarte que laxo y meticuloso son casi antónimos, y que soy completamente incapaz de imaginar algo laxo y meticuloso al mismo tiempo. |
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Enviado el 06-feb-2008, 19:31 h. (0) Citar
Bueno me refiero a laxo en el tiempo y meticuloso en cuanto a los pasos a realizar. En cuanto al balance de poder bueno describo al pie de este articulo como lo manejo en mis partidas.
Con respecto al sistema de juego yo describí por ejemplo los cambios para las recetas y rituales, que si bien es algo secundario para la ambientación es importante para los jugadores. Pero hay cambios importantes para la ambientación, que si bien la cambian en parte se obtiene un juego mas elocuente. Bien los cambios a la ambientación son principalmente a la quintaesencia y a la paradoja. En el caso de la quintaesencia, ya que el cosmos es potencialidad pura y reacciona a la conciencia, esta ya no es necesaria y su función como limitadora de la magia, es realizada por la voluntad. La paradoja también cambia ya que esta es la voluntad del creador de este mundo, que no es mas que un mago que logro superar el gran despertar, y tiene sus reglas y convicciones de cómo deben ser las cosas en su mundo. Arete Rango 6 Creador: en este punto el mago que ya ha adquirido un completo conocimiento de si mismo como ser conciente, comprende como crear realidades que perseveran en el tiempo, adquiriendo la capacidad de crear su propio mundo. Para lograrlo debe imprimir conciencia en cada átomo de materia para que esta se mantenga a si misma, es decir la conciencia a la que se encarga esta porción de materia la mantiene como si fuera su cuerpo. En el caso de los organismos sensibles estos pueden desarrollar conciencia de si mismo, ya que la información que obtiene de cuanto los rodean comienza a despertarlos como individuo. Así la conciencia es en esencia Una, pero puede generar o dar a luz a hijos que se entienden a si mismos como individuos y que mediante el autoconocimiento pueden continuar el proceso creativo. Para que jugar un mago no se convierta en una carrera por obtener arete, lo que he aplicado en mis partidas es que los jugadores no tengan necesidad de perseguir la magia realizando efectos a cada paso para prosperar, sino que he contemplado la posibilidad de que los magos poseen conciencia de su propio patrón. Por lo que no necesitan realizar un tirada para percibir su propio patrón, lo que permite que prosperen observándose a si mismos, o mas exactamente a como actúa su patrón en cada circunstancia por mundana que esta sea. Así los magos se dedican a jugar mas despreocupadamente su rol, ya sea medico, empresario, ocultista, cazador de demonios, de acuerdo al estilo del jugador. Y de los puntos obtenidos en la partida puede asignar los que desee a su arete. Esto puede dar la impresión de que el arete sube fácilmente, pero es relativo al valor de cada rango, que por supuesto debe ser muy elevado, además cada master puede considerar que hay un máximo en cuanto al porcentaje de puntos de experiencia que se le pueden asignar al arete. |
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Enviado el 06-feb-2008, 21:32 h. (0) Citar
El sistema en si de Despertar lo revientas de narices con las ideas aportadas ... para Ascension puede resultar curioso jugarlas para un nivel de poder mas alto del habitual en las partidas de Mago ... pero aun asi para Ascension te cargas todo el sistema la verdad.
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Enviado el 07-feb-2008, 18:57 h. (0) Citar
Si es un cambio grande pero la ambientación sigue en pie, en realidad nunca tuve intención de tocarla pero una cosa llevo a la otra y para que todo cerrara finalmente tuve que cambiar mas cosas de las que tenia intención, pero me parece que el resultado esta bien por lo menos a mi grupo le gusto.
Algo que no aclare es que un mago no puede realizar efectos por encima de su rango de arete. Otra cosa es: ¿que es lo que un mago sabe? Bien al despertar un mago obtiene conocimiento de dos cosas de “el patrón” y de que este responde a su voluntad. Mas allá de esto el mago depende de sus propios juicios o el de su grupo, para darle coherencia a lo que ocurre. Lo que permite magos y escuelas con muy diferentes estilos. El conocimiento del mago se completa al obtener el gran despertar es decir a rango 5, momento en que el creador se presenta ante ellos. Cada plano, mundo o lo que su master decida tiene un creador un ser completamente despierto, que lo ha creado y se encarga de mantenerlo en orden. Estos seres son solo leyendas para la mayoría y aun un mago que ha alcanzado el gran despertar es leyenda, ya que estos desaparecen llegado este punto. Punto en que no necesitan cuerpo y se vuelven conciencia pura. Que el mago pueda permanecer o no en dicho plano depende enteramente de la voluntad del creador y del comportamiento del mago. Una aclaración adicional es que aun un creador no puede afectar a la conciencia con su voluntad, la conciencia con la que se permite formar un plano es la propia que mas adelante puede individualizarse volviéndose un ser independiente. |
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Enviado el 10-feb-2008, 18:20 h. (0) Citar
Rangos de arete puntos de experiencia y jugabilidad.
Bueno vamos a hablarlo todo sobre los rangos de arete. Empezando por la experiencia que es quizás lo mas sencillo y conciso, una manera que en que se puede calcular el valor de cada rango es poniendo un valor básico para el primer rango es decir el 2 (ya que todo mago comienzan con rango 1 que es el despertar mismo) y luego se duplica ese valor para adquirir el siguiente nivel y así sucesivamente. Por ejemplo: Rango2 25pts Rango3 50pts Rango4 100pts Rango5 200pts Rango6 400pts Téngase en cuenta que los puntos no son acumulativos y una vez obtenidos los suficientes para adquirir un nuevo rango el marcador vuelve a 0. Este sistema permite que los primeros niveles se alcancen rápidamente, mientras que los siguientes necesitaran de más experiencia por parte del mago. Además concede al master un buen control sobre el avance de niveles, ya que teniendo en cuenta la cantidad promedio de puntos de experiencia concedidos por partida, mas el porcentaje de dichos puntos que permitirá se asignen a arete (recomiendo la mitad), sabrá alrededor de cuantas partidas necesitara el jugador para adquirir el primer rango. En base a este cálculo podrá asignar el valor que considere correcto para adquirir el primer rango. Este tipo de avance de nivel hará que la gran mayoría de los magos juegue con los tres primeros rangos de arete. Ya que necesitara dedicar mucho tiempo y esfuerzo para llegar mas allá. Pero esto no es impedimento ya que un mago de rango 3 o inferior es un mago hecho y derecho, capaz de grandes hazañas y con una buena capacidad para la supervivencia. Con esto se vera que lo que se pretende con este sistema, no es crear magos poderosos rápidamente, sino que la meta que se persigue es crear magos versátiles y veraces con una ambientación que cierre en todos sus detalles, por lo que el hincapié esta en la jugabilidad. Bien la cantidad de puntos de experiencia necesarios para subir un nivel de rango obligan al jugador a jugar un tiempo considerable cada rango entonces que es lo que puedo hacer con el mismo. Rango1 Percibir: este como dije anteriormente permite percibir el patrón, una vez que se active el mago será capaz de percibir el patrón de aquello en lo que centre su atención. Los patrones pueden ser físicos, mentales o emocionales, por lo que podremos por ejemplo saber que enfermedad posee una persona y atenderla con rapidez o meter el dedo en la llaga dependiendo de nuestra intención, lo mismo con estructuras o cualquier patrón físico. Podemos saber si nos esta mintiendo observando sus emociones con respecto a un tema, o conocer sus pensamientos superficiales y si nos interesa saber mas, podemos mediante una charla lograr que traiga otros pensamientos para que podamos observarlos. Ya que podemos observar fácilmente lo superficial mientras que ahondar en una mente seria muy trabajoso. Por esto con algo de imaginación el acceso a información del mago puede no tener límites. Lo que permite juego de sobra aun sin poder realizar efectos que alteren la realidad. Rango2 Reforzar/Debilitar: bien a este rango el mago obtiene la habilidad de fortalecer o debilitar un patrón, anteriormente hable de que solo se podía afectar un sistema con este rango, y no algo especifico, sin embargo como esto es algo confuso y demasiado limitador es preferible que se pueda aplicar a cualquier patrón. Por ejemplo anteriormente no podía afectarse un órgano por ejemplo el corazón, sino que se afectaba al sistema (el cuerpo humano), pero cuando se aplica esto mismo a una computadora o alguna parte de un coche comienza a tornarse complicado. Por esto es preferible que se pueda afectar el patrón que el mago decida, igualmente por afectar un corazón no significa que 1 punto de daño y cae muerto, no el daño se trata como siempre pero puede dejar como consecuencia una enfermedad cardiaca. Bien esto es un ejemplo de cómo puede afectarse un patrón físico. Que podría hacerse con uno emocional, puede por ejemplo reforzarse un cariño para convertirlo en amor, o debilitar el amor que sintiera por alguien, reforzar un odio para convertirlo en algo enfermizo, etc. En cuanto al pensamiento lo mismo, incluso se puede sugerir algo y luego actuar mágicamente sobre esta sugerencia para que se convierta en algo de peso para el sujeto afectado. Como se vera con estos dos niveles hay juego de sobra, sin embargo téngase en cuenta que a este momento solo se tiene 2 puntos de arete, así se puede conseguir un máximo de 2 éxitos lo que limita fuertemente el daño o efecto logrado, pero el efecto se logro por lo cual es cuestión de seguir trabajando sobre el sujeto, mediante efectos sucesivos. Rango3 Alterar: Ahora el mago es capaz de crear grandes alteraciones sobre el patrón alterando a voluntad los patrones ya existentes por ejemplo puede transformar una emoción en otra manteniendo la intensidad que tenia, por lo cual un gran amor puede transformarse en un gran odio, físicamente puede alterarse el propio patrón para utilizar el cuerpo como un capacitor para almacenar electricidad y luego descargarla o crear un órgano que permita generarla, sacar garras o quebrar miembros, etc. Con respecto a los pensamientos pueden cambiarse al punto de crear un caos en la vida del sujeto, como también puede hacerse con los sentimientos. Etc. Como comente anteriormente los patrones que poseen autoconciencia pueden defenderse inconcientemente de un efecto que afecte de manera directa su patrón. Por esto al momento instante de ser afectados pueden tirar la característica de resistencia del atributo afectado, pudiendo así mermar incluso completamente el efecto, pero esto tiene un coste ya que el estrés causado por el ataque consume un punto de voluntad temporal. Debido a esto los magos se ven obligados a acumular una gran cantidad de efectos sobre un ser conciente para afectarlo. Los únicos seres que pueden notar que su patrón esta siendo alterado, ya que son concientes del mismo en todo momento, son los magos. Esto les permite ser notoriamente resistentes a efectos mágicos o físicos, pudiendo sumar su rango de arete a cualquier tirada de resistencia de manera instantánea, así si recibe un ataque aunque sea por la espalda en el momento de recibir el más minino rasguño el patrón reacciona a la defensiva como si de un efecto mágico se tratase. Esta capacidad cuenta de hecho como un efecto por lo cual no puede realizar otro en el mismo asalto. Además el mago no pierde voluntad temporal al resistirse a efectos mágicos sino que se considera a dicha resistencia contramagia. |
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Enviado el 10-feb-2008, 19:25 h. (0) Citar
Sin duda, cuanto más desvelas menos narrativo y más D&D me parece tu sistema. No entiendo por qué dices que son reglas alternativas de Mago, cuando cualquier parecido con la realidad consensuada es mera coincidencia ;)
En serio, ponle nombre y di que es tu propio juego. |
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Enviado el 10-feb-2008, 20:13 h. (0) Citar
En verdad, en el Mt antiguo y nuevo uno de los temas centrales de mago era el poder, su precio y sus consecuencias. Cuando un mago hacía un hechizo y usaba su poder sobre el tejido de la creación, este respondía en un sentido comparable de acción-reacción: contra mayor fuera el nivel del hechizo y su desafío al paradigma de la realidad (hechizo vulgar), mayor la posibilidad y magnitud de paradoja, contra más forzaras las leyes impuestas con tu propia voluntad y poder, con más fuerza te sacudían en respuesta. Lo que tu expones elimina la consecuencia, la reacción al desafiar al mundo y sus leyes y lo convierte en un "hago lo que me da la gana, porque soy el puto amo y sansacabó".
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Enviado el 11-feb-2008, 18:02 h. (0) Citar
No entiendo porque te parece que el sistema que propongo se parece en algo a d&d, ya que mi propuesta se basa en la posibilidad que el mago posee de alterar la realidad debido a que esta reacciona a su voluntad. Por esto no se necesita una escuela o esfera en particular las cosas simplemente se dan así. Porque son así bueno expongo una ambientación que lo explica elocuentemente. Para ello hago algunos cambios pero lo único que cambia radicalmente es la quintaesencia, lo demás permanece. Y en el caso de la paradoja la misma continua presente solo que ahora se sabe quien la produce.
Resumiendo la ambientación: el cosmos es potencialidad pura (puede decirse que esta constituido de quintaesencia) por lo que puede ser cualquier cosa. En el paso de esta potencialidad a “una” elección se genera el mundo material. Esta elección se denomina patrón y organizado en sistemas constituye todo cuanto nos rodea y aun mas, ya que el patrón no es solo todo constructo físico, sino que también comprende todo constructo mental y emocional. El patrón se produce debido a la respuesta por parte del cosmos a los designios de la conciencia, la cual es un ser con la capacidad de generar otros seres conciencia a partir de sí. La conciencia se encuentra en todo pero en diferentes grados de autoconciencia, los magos son aquellos seres concientes que están despertando y han desarrollado la suficiente autoconciencia como para ser creadores, en otras palabras el mago mediante su sola voluntad es capaz de hacer que el patrón o mejor dicho el tejido que lo constituye reaccione a él. Los rangos de arete miden la comprensión que el mago posee sobre lo que le rodea y cuanto puede influir en ello. Y creo que son completamente lógicos y consecuentes, en el primero el mago aprende a ver, en el segundo comprende que puede afectarlos, luego desarrolla la habilidad de alterarlos de manera compleja y mas adelante aprende a crear patrones de la nada, para finalmente comprender que los patrones no lo constituyen como ser sino que es algo mas y obtiene el gran despertar al comprenderse como conciencia pura. En cuanto a la afirmación de que no es narrativo esta es completamente falsa, ya que se eliminan todas las preocupaciones que pudiera tener el ser por lanzar conjuros para “pasar de nivel”, es un sistema más narrativo que el mismo mago original. |
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Enviado el 12-feb-2008, 14:31 h. (0) Citar
eso no es "ambientación" es el resumen de la metafísica sobre la que se basa el sistema de magia.
lo que yo no entiendo es como se dividen los hechizos en niveles. pd: no tengas miedo de decir que simplemente no es Mago: La Ascensión y es un "juego nuevo" si es lo que algunos te reclaman. |
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