DREAMRAIDERS - Nosolorol EdicionesEnviado el 21-ene-2008, 12:16 h. (+3) CitarHola a todos!
Entre las muchas novedades de Nosolorol para el 2008 (http://www.nosolorol.com/revista/index. ... =56&nsec=6), se incluye el juego de rol "Dreamraiders", del cual soy autor. A continuación tenéis más información sobre el juego, desglosada siguiendo el cuestionario conocido como POWER 19. Espero que os guste! Saludos! Sacaluga POWER 19 - DREAMRAIDERS 1. ¿De qué trata el juego? En un mundo idéntico al nuestro aparece una nueva droga: Morfeo. Un potente somnífero que induce sueños de un realismo extremo. Sueños de los que despiertas recordándolo todo a la perfección: como si de una experiencia vivida se tratase. Los ingredientes del Morfeo son productos de primera necesidad y su receta es sencilla, apareciendo por primera vez en foros de Internet y difundiéndose rápidamente por todo el mundo. Sin embargo, no tardan en aparecer los primeros casos de sobredosis: su efecto es similar a un estado de coma... con la diferencia de que el paciente acaba muriendo en un plazo de entre doce y setenta y dos horas. Sin que exista un antídoto eficaz, la única forma de salvarles es adentrarse en sus sueños y despertarlos “desde dentro”. 2. ¿Qué hacen los personajes? Los personajes son Dreamraiders, miembros de la División de Rescate Onírico. Bajo un estado de coma inducido, se les conecta a la mente del paciente. Así, los Dreamraiders se adentran en un paisaje onírico donde el propio soñador tiene una representación, un avatar. Es misión de los Dremaraiders encontrarlo dentro de ese paisaje onírico: un escenario que puede asumir cualquier apariencia: no hay un único mundo onírico sino que el sueño de cada persona es un mundo, un universo, en sí mismo. 3. ¿Qué hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)? A través de pistas e indicios repartidos tanto en el mundo real (historial del paciente, datos de su vida real...) como en el entorno onírico, los jugadores deben encontrar el motivo por el cual el paciente se ha inducido ese estado comatoso. En ocasiones, deben encontrar algún elemento del mundo real que permita romper la crisis de identidad en la que se encuentra el propio soñador. 4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego? La ambientación se basa en el puro contraste. Dreamraiders se mueve siempre entre dos ambientaciones: una fija, la del mundo real (idéntico al nuestro) y una variable, la correspondiente al paisaje onírico. Se dice que cada persona es un mundo y en DREAMRAIDERS es así... literalmente: el sueño en el que se encuentra atrapado cada paciente es un universo en sí mismo. Más que un pesado compendio de ambientación, la campaña de introducción a Dreamraiders sitúa a los PJ en el momento en que aparece la droga Morfeo, permitiéndoles ser partícipes y testigos del impacto que una cosa así tendrá en nuestro mundo. 5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego? El sistema Nsd20 permite crear una plantilla básica de personaje (la identidad “real” del personaje) Dentro del sueño de cada paciente, los PJ asumen un avatar: una forma que, en términos de juego, usa la plantilla real del PJ como base pero a la que se añaden paquetes de mejoras acordes con el mundo onírico en el que se encuentran. De esta manera, la inclusión de estos “paquetes” permite jugar con un mismo personaje pero que tendrá dispares facetas en cada universo onírico. 6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? En Dreamraiders se favorece un estilo de juego destinado a la exploración. Exploración porque cada misión envía a nuestros héroes a un destino completamente nuevo, que se presta a todo tipo de situaciones y sorpresas. No solo las sorpresas o desafíos que encierre el paisaje onírico en sí, sino las que puedan albergar los avatares que los propios Dreamraiders asumen dentro del sueño (ver pregunta 8 para más detalles al respecto) En cualquier caso, los Dreamraiders son una unidad de rescate por lo que se recompensa también su labor a la hora de conseguir con éxito las misiones que se les encomiendan. 7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego? Además de compensaciones en puntos de experiencia, Dreamraiders incluye los denominados “Puntos de Avatar Cero”, que se obtienen gracias sobre todo a méritos relacionados con la interpretación y el descubrimiento de pistas e indicios no obtenidos a partir de simples tiradas de dado. Sin desvelar detalles, estos Puntos de Avatar Cero permiten explotar aquellas capacidades de otra identidad onírica, originaria de un paisaje onírico completamente distinto al que te encuentras. 8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego? En Dreamraiders, el pacto entre Director de Juego y Jugadores es el mismo que en cualquier otro juego de rol. Sin embargo, cuando los PJ llegan a un paisaje onírico, conocen de forma intuitiva las capacidades de sus avatares oníricos... pero no su historia. Es decir, los PJ definen a sus avatares en lo que respecta a sus datos de juego. Pero es el DJ quien, a partir de esos datos, les crea un pasado dentro de ese paisaje onírico ¡Y los propios jugadores lo desconocen! Cuando más descubran sobre su pasado en ese mundo, más podrán desarrollar ese avatar. 9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa? En muy pocas ocasiones, se ha ofrecido un entorno de juego que, con un mismo personaje, te permita visitar un abanico tan amplio de mundos distintos como es el caso de Dreamraiders. Las posibilidades casi infinitas que ofrece en lo que a diversidad de mundos se refiere, a historias, a situaciones... Sin contar que Dreamraiders ofrece mecánicas narrativas que acaban con esas partidas eternamente postergadas por la ausencia de tal o cual jugador. Unas mecánicas flexibles que, por otro lado, potencian prácticas como la rotación de directores de juego. 10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema? En un principio, Dreamraiders incluye el Nsd20, un compendio de reglas completo (creación de personaje, combate, experiencia...) Sin embargo, se ofrecerán adaptaciones para otros sistemas genéricos que cualquiera podrá descargarse de forma gratuita (en un principio, D20 puro y duro, M&M y Unisystem) 11.¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego? A nivel narrativo, Dreamraiders potencia dos mecánicas que se ajustan al contexto de conflicto realidad-sueño: En una de las opciones (TIEMPO LÍMITE), la sesión de juego marca el tiempo que nuestros Dreamraiders tendrán para llevar a cabo su misión. Estas misiones en tiempo límite permiten jugar aventuras que duren una sesión, entrando y saliendo del mundo de los sueños dentro de ese plazo. De esta forma, el grupo de juego puede jugar de forma indefinida sin necesitar que estén presentes todos los miembros del equipo (permitiendo además conseguir un tipo de estructura serial que otros juegos comienzan a ofrecer como el sLAng o el Eyes Only) Otra mecánica narrativa que ofrece es la de CRISIS DE IDENTIDAD. En este sentido, la unidad de tiempo-sesión de juego no es estricta, pudiendo durar un sueño varias sesiones de juego. Sin embargo, si alguno de los jugadores falta en esa sesión de juego, el DJ llevará a su PJ... interpretándolo con la identidad que tendría el avatar dentro de ese entorno onírico (una especie de “piloto automático”) 12. ¿Los personajes de tu juego crecen? Hay dos formas de crecimiento: horizontal y vertical. El horizontal permite ir creando un “vestuario” de avatares para tu Dreamraider (con la desventaja de que cada “paquete” solo puede ser usado en entornos de juego compatibles) El vertical permite invertir en la identidad real del PJ (con el problema de que solo podrá potenciar cualidades “reales”) 13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego? El conflicto realidad – sueño queda plasmado a través del hecho de que existan dos posibilidades de desarrollo, una potenciando tu identidad real y otra que potencia tus “otras identidades”, incrementando tu “vestuario de avatares”. 14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego? De entre los muchos efectos que persigue Dreamraiders, principalmente el objetivo es que se convierta en un marco argumental dentro del cual todos los jugadores y directores puedan dar rienda suelta a sus propias aventuras y mundos. Por otro lado, la sensación de que no saber qué mundos (y peligros) aguardan al otro lado es siempre un nuevo aliciente (por no decir de incrementar esa sensación de “cada misión puede ser la última”... teniendo en cuenta que si su avatar muere en le plano onírico, el PJ real también puede compartir su mala fortuna) 15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué? Uno de los planteamientos de Dreamraiders es ser un punto de partida. Por lo tanto, se ha trabajado mucho en una campaña de iniciación que haga partícipes a los PJ de toda la trama desde el minuto uno. Es sin duda la parte más desarrollada, haciendo hincapié en métodos para transmitir a los jugadores esa sensación de impacto global que el fenómeno de la droga Morfeo tendría en una sociedad como la nuestra. 16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué? Los dilemas. Además de las aventuras que puedan correr dentro de los paisajes oníricos, los personajes en Dreamraiders van a tener que tomar decisiones que atañen a cuestiones morales. Creo que es algo que pocas veces se encuentra en un juego de rol. 17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben? DREAMRAIDERS ofrece la posibilidad de jugar todo tipo de campañas, ubicadas en todo tipo de géneros y con un aliciente añadido: una flexibilidad absoluta a la hora de cambiar de ambientación sin tener que cambiar de historia. 18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego? El objetivo es suplir una carencia existente en el mercado español de juegos de rol: la ausencia de una ambientación genérica que, ofreciendo un marco argumental definido, te permita explotar todas las posibilidades que un sistema genérico ofrece. 19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo? Aunque Dreamraiders no sea un juego de iniciación, cubre las necesidades de grupos de juego a los que, por un motivo u otro, les cuesta reunirse de forma periódica y, debido a ello, no pueden jugar campañas que exigen una continuidad férrea. Es el mismo público objetivo que tampoco tiene tiempo para leerse 300 páginas de reglas y más reglas. Dreamraiders permite jugar una extensa campaña pero permitiendo una flexibilidad total a la hora de introducir y excluir personajes cuando las condiciones ajenas al juego lo requieran. Básicamente, ofrece soluciones prácticas a problemas reales que muchos jugadores tienen a día de hoy. |
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Enviado el 21-ene-2008, 22:25 h. (0) Citar
Guau. Sacaluga me has dejado de piedra. Lo cierto es que cuando vi las novedades de NSR me llamó la atención Dreamraiders pero no tanto como Arcana Mundi que era un tipo de ambientación que echaba de menos, pero sin duda este Power 19 tiene puntos que me hacen ilusionarme por las posibilidades que tiene el juego y a la vez hacerme más preguntas sobre él. Pronto las preparó y te las comento
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Enviado el 22-ene-2008, 09:33 h. (0) Citar
Buenas, Andres! En fin, me alegra que este Power 19 te haya despejado algunas dudas y demás. De todas formas, aguardo tus preguntas!
Un saludo! Sacaluga |
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Aqui tienes las preguntas...Enviado el 23-ene-2008, 00:09 h. (0) Citar
Ahora que esta tan en boga los juegos de rol sin master o que descargan resposabilidades del master en cuanto a narración en sus jugadores, ¿como es que decidiste dar más trabajo o peso al master al tener que desarrollar los personajes en cuanto a los avatares aparte de las historias y pnjs? De esta forma, el grupo de juego puede jugar de forma indefinida sin necesitar que estén presentes todos los miembros del equipo (permitiendo además conseguir un tipo de estructura serial que otros juegos comienzan a ofrecer como el sLAng o el Eyes Only) ¿Como funciona la estructura serial que comentas? Resumiendo que la solucion que planteas para las partidas o sagas donde falta un jugador es: partidas con una correspondencia entre tiempo de juego y tiempo real, y que el Master lleve el personaje del jugador que falta ¿es así o hay más?.
¿Tiene Dreamraiders una metratrama o una evolución en la ambientación? Hablas de un principio pero dado que Dreamraiders parece un juego evolucionado de una aventura, ¿tiene tambien un final? ¿Se trata de un básico autosuficiente o va a constar de más suplementos? y si es así, ¿cómo serian?
Me alegra que saques a relucir ese aspecto que es uno de los que mas me interesan de los juegos de rol y las aventuras: los dilemas morales. ¿Tiene los dilemas efectos en el sistema de juego y viceversa? ¿Consta de reglas acerca de los rasgos de personalidad de los personajes?. Entrando ya en el sistema de juego, un sueño es algo caotico, se dice que quien no sueña se vuelve loco. ¿Que efectos tiene en los personajes el estar mucho tiempo en el mundo onirico?. Estas preguntas me asaltan por ahora, aparte y como le pedía a calandus en los foros de Nosolorol (a quien tambien he frito a preguntas ¡Muchas gracias por adelantado! Andrés |
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Enviado el 23-ene-2008, 14:54 h. (0) Citar
me parece que ya se que voy a comprar.
un argumento muy muy interesante Y a pesar de no querer hacer comparaciones me recuerda mucho a la celda sin que esto sea algo malo ya que esta pelicula me ha encantado siempre suerte con el proyecto y decir cuando sale |
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Repuestas para AndrésEnviado el 30-ene-2008, 08:56 h. (0) CitarHola Andrés. Espero que puedas perdonar mi tardanza en responder pero la gripe mortal se negaba a dejarme tranquilo. En fin, más vale tarde que nunca, ¿no?
¿Como es que decidiste dar más trabajo o peso al master al tener que desarrollar los personajes en cuanto a los avatares aparte de las historias y pnjs? Es cierto: definir los avatares en términos de historial es cargar más trabajo sobre los hombros del pobre DJ. Sin embargo, creo que esta medida permite construir aventuras en las que los PJ estén continuamente descubriendo facetas de su propio personaje. Por ejemplo, ¿cómo reaccionarías si en uno de esos paisajes oníricos tu avatar hubiese sido un asesino en serie? ¿O un Dios? Creo que merecía la pena dar un poco de trabajo extra al DJ en aras de un mayor impacto dramático en la historia. Resumiendo que la solucion que planteas para las partidas o sagas donde falta un jugador es: partidas con una correspondencia entre tiempo de juego y tiempo real, y que el Master lleve el personaje del jugador que falta? Bueno, básicamente si. De todas formas, Dreamraiders incluye un apartado sobre ese tema en el que se especifican mecánicas, consejos y posibles pros y contras de cada una de las opciones. Tiene Dreamraiders una metratrama o una evolución en la ambientación? Hablas de un principio pero dado que Dreamraiders parece un juego evolucionado de una aventura, ¿tiene tambien un final? ¿Se trata de un básico autosuficiente o va a constar de más suplementos? y si es así, ¿cómo serian? Dreamraiders es un juego en si mismo: casi podríamos decir que poco menos de la mitad del libro son reglas Nsd20 y el resto es la campaña de iniciación y las reglas de viajes oníricos y demás. Con respecto a la campaña de iniciación es como la primera temporada de una serie de largo de recorrido. Es decir, deja la suficiente libertad (argumental) como para que tu, como Director de Juego, puedas enfocar el desarrollo de las siguientes temporadas como desees. Eso si: lo que no descarto, y siguiendo con el simil audiovisual, es publicar en un momento dado "el final". Es decir, la "pelicula de cine" que cerraría definitivamente la trama. Es decir, yo me encargaría únicamente de plantear el punto de partida (este libro, DREAMRAIDERS) y, en todo caso, el posible "final" de la historia (el cual, sin incitar spoilers, diré que está más que planteado y esbozado en documentos de word... ¡a los que algún dia daré algo de coherencia!) (Y si: esto último está cortado y pegado de otro foro donde contesté... ¡pero es que me quedó tan bonito el simil!) ;P ¿Tiene los dilemas efectos en el sistema de juego y viceversa? Básicamente, los dilemas se plantean únicamente a nivel puramente dramático. El problema de los dilemas morales es que no tienen una respuesta “correcta” al 100% por lo que me resultaba difícil establecer un código de compensaciones y castigos en relación con los actos y decisiones de los jugadores. De todas formas, el hecho de que tengan impacto dramático no quiere decir que no tengan consecuencias: los actos de los PJ a partir de esos dilemas conducirán la historia por un lado u otro. Es decir, lo importante no es ganar o perder sino ver a qué consecuencias tendrán que hacer frente. ¿Consta de reglas acerca de los rasgos de personalidad de los personajes?. ¿Que efectos tiene en los personajes el estar mucho tiempo en el mundo onirico?. Esta doble pregunta me ha dado muchos quebraderos de cabeza, Andres: en una de las versiones antiguas de Dreamraiders desarrollé un complejo sistema de efectos psicológicos en relación a rasgos de personalidad y el impacto de las vivencias que los PJ tenían dentro del sueño (así como su larga permanencia en ellos) Lo cierto es que en la versión definitiva hay anotaciones sobre consecuencias de la estancia prolongada en un paisaje onírico pero el sistema de “cordura” (por llamarlo así) frenaba el ritmo de acción que quería imprimir en el juego. Aunque se presta a explorar todo tipo de géneros, quería que Dreamraiders fuese un juego de aventuras y exploración. ¿seria posible que postearas un indice del libro? Me encantaría poder incluir un índice del libro pero creo que algunos títulos de apartado podrían ser demasiado spoiler (ten en cuenta que una parte importante del libro es una campaña) En fin, si recibo luz verde para hacerlo, no te quepa la menor duda que pienso postearlo por aquí! En fin, Andrés, espero haber contestado a todas tus preguntas. Espero más dudas, comentarios, amenazas de bomba... en fin, lo que caiga. Un saludo! Sacaluga |
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