Magia de Rego y combate mágicoEnviado el 15-dic-2007, 23:06 h. (0) CitarBuenas gente,
Recientemente me he hecho con el House of Hermes: Societates, y me gustaría compartir con vosotros algunas revelaciones que he encontrado en la sección de los Flambeau, porque resulta que habla largo y tendido sobre el combate mágico y algunos asuntos que al menos yo no tenía muy claros. * En el Societates habla sobre como funciona el combate invisible (o semi invisible); es bastante interesante por que habla sobre como detectar a un enemigo invisible y los bonos que tiene en defensa y en ataque el personaje que no se puede ver (de entre +1 hasta +9). * Hay un punto que corrigieron en la nueva impresión de Ars Magica 5 y que comentan en el Societates, y es sobre la magia de Rego y la Resistencia Mágica. Resulta que hay tres formas de usar la magia de Rego para "dirigir" ataques: 1) El proyectil que mueves, lo hace como si fuera un "Magic Missile" del D&D. Nunca falla y NO requiere tirada de Precisión. Pero se aplica la Resistencia Mágica de haberla. La mayoría de los hechizos de Rego descritos en el básico caen en este saco. 2) Provocar o mover un objeto sobre alguien y dejarlo caer. Suele requerir dos turnos (moverlo encima, y cancelar el hechizo) a menos que el objeto ya esté encima preparado :). 3) Aquí viene la corrección: no hay inercia en la Europa Mítica, es verdad, pero las flechas de los arcos vuelan por alguna razón y es parte de la "filosofía natural" del mundo, así que los magos pueden imitar en sus hechizos este efecto también. Es decir, podéis proyectar un objeto como si fuerais un arquero (y no lanzarlo mucho más lejos) afectariáis al objeto en sí, el alcance no se calcularía por hasta donde llega el objeto (podría salir disparada una piedra de vuestra mano, así que el alcance sería "Toque"). Eso sí, se requeriría una tirada de Apuntar, esta vez sí, además de que los hechizos de este tipo son un poco más difíciles que los del primer caso (tienen más nivel). La ventaja: ignoran las Resistencias Mágicas. También vienen cosas interesantes como que es con la técnica Perdo la que se usa para QUITAR propiedades de los elementos. Por ejemplo, quitar peso a las armaduras. PD: También me he leído parte de la historia de los Flambeau, que es una refactorización de la que aparece en el Tribunal de Iberia (publicado en castellano) aunque quizá menos hollywoodiense y más "humana". Está bien, sin ser demasiado intrincada. |
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Enviado el 16-dic-2007, 11:00 h. (0) Citar
Hola, me ha parecido muy interesante, porque estoy haciendo una partida en mi club de Ars de esta edición y viene bien.
¿Cómo te has hecho con el libro? ¿Te lo has bajado o te lo has comprado vía correo? |
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Enviado el 16-dic-2007, 13:03 h. (0) Citar
¿Si me lo hubiera bajado vía eMule lo diría? ;) No, lo tengo de papel, además creo que no lo encontré digitalizado. Hace poco hicimos un pedido entre varios amigos a Estados Unidos aprovechando que el dólar-euro es irrisorio y me hice con todo lo que me faltaba de Ars Magica 5 (sí, ahora tengo toda la colección menos el The Lion and the Lily y el Calebais Revised... por el momento).
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Enviado el 17-dic-2007, 01:49 h. (0) Citar
Hm... eso de Perdo me resulta interesante. Evidentemente Perdo ha sido siempre la elección al eliminar una característica intrínseca de algo: el calor de un fuego, la vida de un animal, la dureza de una roca... Pero... ¿el peso? Si uso PeTe para hacer que una armadura pese menos, ¿tengo que usar PeHe para que pese menos una puerta? Me rechina bastante.
¿Qué propiedades se quitan con Perdo y cuáles con Muto? ¿Color? ¿forma? ¿olor? ¿Cómo le quitas el olor a una rosa? ¿PeHe? ¿MuHe? ¿MuIm? ¿PeIm? Y una vez quitado el olor de la rosa, si le acercas la nariz... ¿a qué huelen las cosas que no huelen? |
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Enviado el 17-dic-2007, 02:18 h. (0) Citar
¿Quitar color con Perdo? Sí, el negro puede que sea la "ausencia de color" en la actualidad (más o menos), pero en la Europa Mítica no es así, ni la suma de los colores es el blanco. Por tanto no se puede usar ni Perdo ni Creo para quitar o poner colores. Se usa Muto. Y respecto al olor de la rosa, claramente es con PeIm, ya que Imaginem es la forma que domina los sentidos (si lo que quieres es dejarlo inoloro como el agua, si quieres que huela como una ventosidad, sería con MuIm). Herbam no afecta a los sentidos, solo a las plantas, sin embargo con MuHe podrías convertir una rosa en alguna planta fétida o con PeHe podrías degradarla hasta que huela a podrido. En teoría con MuHe podrías darle propiedades a la rosa imposibles, como que huela a cianuro y que sea de color cyan, pero sería lo mismo que si te cambias los ojos castaños por azules con MuCo. Es parecido, pero no es lo mismo (y la dificultad para hacerlo tb suele ser diferente, así como las formas para detectar el engaño). Notese aquí algo curioso. Aunque le puedas quitar peso a una puerta con PeHe, no puedes hacerlo de forma permanente porque eso sería afectar a su naturaleza esencial y violaría uno de los Límites de la Magia: una puerta o una armadura pesa lo que pesa. |
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Enviado el 17-dic-2007, 13:32 h. (0) Citar
Hm-hm... Vamos a retorcer un poco el tema :D
Color. Digamos que veo una rosa roja y exhuberante. Si lo que quiero es quitarle esa propiedad tan característica, y hacer que el color palidezca, entiendo que se quiera usar Perdo según la explicación que has dado en el primer post. Pero claro, el color es algo que vemos, así que está en el "ámbito" de Imagonem. Está claro que un MuIm podría hacer que la rosa fuera azul, pero ¿Un PeHe haría que la rosa empalideciera? ¿o tendría que ser un PeIm? Otro día sigo con lo demás... que jartá de currar |
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Enviado el 17-dic-2007, 22:40 h. (0) Citar
Oye, pues ayer y hoy ya están en la mula varios de eso. Mystrios se me acaba de bajar, y City & Guild está en ello. A Societates le faltan fuentes, al igual que a Ancient Magic. Pero al menos ya están en la mula.
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Enviado el 17-dic-2007, 23:27 h. (0) Citar
No sé hasta qué punto es eso un consuelo... |
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