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Enviado el 11-nov-2007, 14:40 h. (0) Citar
Pinta muy interesante este Philip Jose Farmer.
¡Apuntado! Merci, Quaid. Neves. |
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Enviado el 12-nov-2007, 10:58 h. (0) Citar
Sólo un apunte más:
El hecho de llevar las emociones al papel me parece quitarle la esencia al juego de rol. ¿Por qué digo esto? Pues porque para mí lo esencial del rol es la interpretación. Y la parte esencial de la interpretación es meterte en la piel de tu personaje. Es decir, hacer tuyos sus sentimientos y preocupaciones. Por eso siempre preferiré los sistemas narrativos al d20 en los cuales una tirada de dados resuelve algo tan trivial como si consigues salvar cierto obstáculo y te permite centrarte en lo importante, que es desarrollar tu personaje como si fueses un actor. El hecho de hacer un jdr en el que se pone norma a las emociones me parece presuntuoso. Claro que se puede llevar una partida sentimental en Cthulhu, en D&D o en Star Wars (que por cierto, mi primer pj de SW murió por amor). Así que yo no diría que es un juego que explora aspectos que los demás no exploran porque cada jugador y cada máster es un mundo. No creo que en un libro básico de ningún juego de rol deban de decirte "Hey! recuerda interpretar un poco, no te dediques sólo a munchkinear". Porque al menos a mí me gustan las partidas cuanto más dramáticas mejor. |
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Enviado el 12-nov-2007, 11:45 h. (0) Citar
En este punto no estoy de acuerdo. Igual que hay juegos en los que si te pegan un espadazo sigues luchando al 100% (Y que llegan a sacar 4ª edicion y todo), cosa que me parece poco realista, también veo lógico que, con una gran depresión, te resulten más difíciles actividades como el estudio académico o te veas menos motivado para hacer cosas. Esto no quiere decir que no tengas que "interpretar" tu depresión o alegría, quiere decir que esta interpretación tiene un impacto en el juego. ¿O es que no rindes más en el trabajo cuando estás contento(En mi caso, Tirada de Informática)? ¿O no es más dificil caerle bien a alguien si llevas una tristeza de aupa encima (Tirada de Fascinar)?
Por mi parte, dos pulgares arriba a las reglas sobre emociones. |
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Enviado el 12-nov-2007, 17:01 h. (0) Citar
Yo siempre digo que el rol mezcla los peores aspectos del teatro y el parchís. El teatro me encanta, aborrezco el parchís (es más divertida la oca
Bueno, yo lo veo matar el juego, en serio. No tengo nada en contra del juego, pero ponerle reglas a las emociones es complicar demasiado las cosas. Para mí una buena partida es la que tiene tiradas las justas y tablas cuantas menos mejor. Si además de tirar para saltar un barranco (que ya sé que este juego no va de eso, pero es el mítico ejemplo) tengo que sumarle o restarle mi estado de ánimo a la tirada, entonces el juego comienza a parecerse más al parchís que al teatro. Y eso, en mi opinión, es malo, hermano. |
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Instintos o emociones....Enviado el 12-nov-2007, 19:26 h. (+1) CitarLa verdad es que cuando comencé a leer todas las opiniones que se citaban en este foro hablando de este juego he estado a punto de no leer (ni de mirarlo), pero finalmente me he arriesgado y la verdad es que me ha sorprendido y me ha gustado... ha sido como leerme una novela y ha mantenido mi atención hasta el final.
El que mantenga mi interés hasta el final es todo un logro, ya que no me leía un básico entero desde Witchcraft (y ya no recuerdo nada). Llevo años jugando a vampiro y todavía necesito que me chiven las reglas... Pero curiosamente, tras leer este juego me ha dado la impresión de entenderlo todo, o casi todo. Veo un sistema muy sencillo, cosa importante para aquellos/as jugadores/as que prefieren interpretar, meterse plenamente en la historia sin tener que estar pendiente de acumular dados, reservar unos pocos para la siguiente acción y demás. No creo sinceramente que si te encuentras en una situación límite tengas un corte de rollo pq el ánimo te ha bajado, más bien contribuye a dar más realismo a la situación... si nos encontráramos viviendo momentos límites, tampoco tendríamos tiempo para pensar demasiado, pero también influiría en nosotros nuestro ánimos, no sé, si a mi personaje se le ha muerto un ser querido justo al lado, podría sentir una pena tan grande que quizás desearía morirse y no atuaría de la misma manera que si lo han matado justo delante mía (aquí priorizaría el odio más feroz). Me gusta interpretar mis personajes, y en ocasiones peco de llevarme más por las emociones que por los supuestos instintos del personaje, así que creo que este juego se podrá adaptar mejor a las historias que tengo en la cabeza. No sé, creo que sería un sistema ideal para desarrollar partidas con historias conocidas (aunque olvidadas cuando dejas de estudiar) de grandes autores clásicos y contemporáneos... no sé, es fácil encontrar historias que retratan la Mitología Grecorromana más conocida o el panteón egipcio, incluso las series -norteamericanas principalmente- tienen su traducción en juegos de rol), algunas de estas historias podrían ser los grandes dramas de la literatura española, como La Barraca de Valle Inclán o La casa de Bernarda Alba de Federico García Lorca. Historias con un trasfondo emocional brutal. Pero bueno, tampoco no pretendo darme aires de erudita (supongo que mis estudios influyen en las elecciones de las novelas). Uno de los aspectos que más me han gustado - y que nadie ha comentado- son las continuas recomendaciones para la "escenografía" y efectos sonoros (Tiburón no sería lo mismo sin su banda sonora).que aparecen en las historias que vienen con el libro. Lo que yo noto es que la autora (o autores) han escrito este juego con mucho cariño. Y ya tengo ganas de ver cómo reacciona mi chico cuando le prepare la partida del parque de atracciones!!!! |
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Enviado el 12-nov-2007, 20:30 h. (0) Citar
No es que me valga del todo para poder explicar de que va Libido porqué te pedí una definición para roleros y también otra para profanos, pero bueno, me la apunto Entiendo entonces que Libido (o al menos el libro cero) es un sistema de juego más que un juego de rol en si y que las diferentes HI lo harán crecer en cuanto a ambientaciones o posibilidades (algo como Gurps para que nos entendamos pero donde prima más las emociones y las pasiones que no las habilidades de armas). Lo siento si simplifico o etiqueto demasiado las cosas pero como digo, es a lo que estoy acostumbrado a tratar con los juegos de rol y todos estamos de acuerdo de que Libido no es un juego al uso, y eso que mira que he leído y tratado con juegos raros XD Personalmente si creo que es posible definir las cosas que dices, de hecho me atrevo con una de las tres que propones puesto que las otras dos las desconozco. Y puedo definir Eyes wide shut como "una historia de una pareja americana que vive hastiada en su propia relación y el marido tiene una noche loca que acaba provocando sinceridad entre la pareja" (eso sin entrar en los calificativos que lanza el purista de Quaid :p). Lo mismo para D&D: "juego de fantasía medieval, con elfos, espadas, magia y dragones" (creo que eso lo entiende hasta el más profano). Se que es simplificar mucho las cosas, pero eso es lo que buscaba: poder definir algo en pocas palabras aunque se necesite de símiles. Hablando de símiles ¿cuales fueron vuestras inspiraciones a la hora de crear Líbido (sobre todo respecto a juegos de rol)?. Así mismo decirte que tu comentario sobre esas películas y el juego que permite jugar ese tipo de historias también me ha venido muy bien a la hora de poder describirme a mí mismo qué es Libido (simple que es uno) porqué considero que Libido no es solo erotismo aunque puede que sea lo que más se nos "venda" visualmente hablando. Sobre lo que comenta Scythe de meter sistemas para los emociones no me disgusta (y tampoco es novedoso vaya). La cosa es que como cualquier Master te puede decir, si la interpretación va por buen camino y es un momento de gran emoción, no lo vas a cortar todo por realizar una tirada. Además, que la existencia de tiradas para resolver ciertas acciones sociales acelera las cosas e incluso facilita en personas novatas, cortadas o que se sienten molestas con determinadas cosas, poder abstraerlo todo a que sea una simple tirada y nada más serio. Son reglas que están ahí para cogerlas o desecharlas, no es el centro de atención del juego. Y por último, me pica la curiosidad con esto:
¿de que se trata? Saludete, Andrés |
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Enviado el 12-nov-2007, 23:03 h. (0) Citar
Hombre, en eso no había pensado. Pero hay que reconocer que estaría bien. Yo la verdad es que ya en mi primera partida me metí a fondo en el papel, pero hay gente a la que le cuesta mucho y a la que esto le podría ayudar. Como siempre, peco de cegato. |
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ArañazosEnviado el 28-nov-2007, 19:12 h. (0) CitarPues ya he podido jugar a la primera historia que aparece en el manual de Líbido, y la verdad es que a parte de mantener el interés en la trama durante las dos sesiones que jugamos, me fue sorprendiendo mientras avanza la historia y el final me sorprendió.
Uno de los grandes momentos fue cuando probamos el sistema erótico, y nos partimos de risa!!!! En fin, ahora tengo ganas de probar Calientes Atracciones, aunque esta vez me toca a mí prepararla... a ver qué tal sale... Y en definitiva: me ha gustado el juego pero todavía más las historias que adjunta (y encima son gratuitas!). |
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