Hechicería Koldun , disciplinas y daños automaticos ...Enviado el 04-oct-2007, 17:02 h. (0) CitarBueno , esto puede parecer un viejo tema , pero como no he visto comentado el punto que más me acucia, quisiera compartir mi experiencia y mis interpretaciones de las controvertidas reglas de los básicos y suplementos.
En primer lugar se ha hablado de la hechicería Koldun, pero lo más cercano que tenemos la mayoría son esas " nuevas "versiones que aparecen en el infame " magia de la sangre". Digo infame por la terrible desinformación cultural a la que hace referencia, a los estúpidos rituales ( en especial los assamitas ) que sin ton ni son asocian una serie de hechos poco trabajados para justificar efectos estúpidos cuanto menos. No hay una coherencia ( los vientos del cazador o el ritual del don del trono de mitra, el cual hace que un individuo realiza un corte en su pecho y desaparece la sangre sin mas y aparece en una bolsa del assamita ... sin mas preambulos ). Pero vamos a lo que vamos : La hechiceria Koldun en magia de la sangre propone una serie de vias para realizar lo que llamariamos hechiceria practica para un pnj o pj, y en su mayoria explica que es un atributo mental casi siempre + koldunismo , a una dificultad 4+ nivel del hechizo y previo pago de 1 fv, como respuesta en la mayoria de los casos el enemigo responde con una tirada para resistir , ya sea esta fv o resistencia o una suma a una dificultad alta. Pero no especifica si hay un enfrentamiento o mas bien deja entrever que no se cuenta el num de exitos en ambas tiradas , sino que es un exito o mas para hacerlo y un exito o mas para resistir. Por ejemplo : Vientos de letargo expone que el koldun hace una tirada a dif 7 y si tiene exito los vientos que se levantan exponen a sus enemigos a un "letargo" de sus facultades fisicas y movimiento, reduciendolo a la mitad teniendo el enemigo que responder con resistencia+supervivencia dif 8, y como no pone que haya que igualar o superar los exitos del atacante, se da por supuesto que es del mismo modo un solo exito es necesario para resistir. Digo esto porque en otros casos sí especifica un numero de exitos o pide igualar o superar la tirada atacante. Por ello se sobreentiende que si especifican en algunos casos, es porque en los demas no se da el caso . Del mismo modo , la via del fuego nos presenta el caso de Puertas de magma, en la cual un muro de magma rodea circularmente al koldun, y cito : "sufre un nivel agravado si se acerca ... Cualquiera que toque las puertas de magma sufrirá 3 niveles ( no dados) de daño agravado. ". Bien , en este caso no habla de ninguna respuesta ni absorción, con lo cual se da por hecho que simplemente apuntas tus 3 daños agravados por lanzarte hacia el muro , independientemente de la fortaleza que tengas. ¿Por que? Pues por lo mismo que antes: en los demás niveles y poderes especifica las resistencias al daño : en el siguiente nivel -Onda de calor- especifica que esos 5 niveles letales se pueden absorver, pero que pese a todo se pierden 5 de sangre . Y ya en el nivel 5, erupcion volcanica, dice que "Cualquier cosa que entre en contacto con la roca fundida sufre 3 niveles de daño agravado por turno (solo se podra absorver con fortaleza)". Quisiera que compartiérais vuestra visión sobre esto. Y sobre otros daños , como la luz del sol o el fuego, que puede ser interpretada ( no tan facilmente como lo que expuse arriba) de modo que: cuando se usan como arma, pueden ser resistidas durante 1 turno, pero una exposicion voluntaria o completa durante mas de un turno hace ese daño automatico, puesto que ya no es que seas mas o menos resistente o fuerte o tengas una piel como el acero, es que te disuelve cual acido y va penetrando igual que el acido deshace cualquier cosa que exista. Yo aplico la regla ante un incendio o cruzar un horizonte despejado a la luz del sol de que tienen tantos turnos para correr como fortaleza, para ir tirando y resistir... y luego el daño es automatico... Conozco gente que lo que va es aumentando la dificultad... |
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hechiceria koldunicaEnviado el 06-feb-2008, 17:34 h. (0) Citarbueno si te remites al clan book tzimitce y / o a la guia del jugador del sabat (donde por primera vez habla de los mismos)
la magia kouldunika tiene que ver con poders de la tierra el fuego el agua y el aire, pero mas que una hechiceria de ataque lo llamaria una hechiceria de control.. las cosas que hacen son mas del tipo mistico que el de arrasar con un enemigo, mas sirve para hacer hermanos de sangre (linea de sangre) o vozhod (goul de guerra), por ultimo en la guia del SABAT dicen que la koldunica tiene su propia habilidad asi como la visicitud usa alteracion corporal + destresa, koldunica + astucia o inteligencia. bueno esa es mi opinion de tu pregunta |
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