| 1 2 3 4 | página siguiente » | |
|---|---|
El Club de los martesEnviado el 03-oct-2007, 13:49 h. (+2) CitarBueno, en las recientes CLBSK he podido observar dos partidas a este juegazo así que para que no se queje el turbio voy a hacer una reseña y todo.
La primera dificultad con la que me encuentro es a la hora de clasificar el juego, he optado por juego de tablero a pesar de que no sea de estrategia... o no de estrategia propiamente dicha. El juego ha creado, o resucitado, una categoría intermedia entre los juegos de tablero y los juegos de rol. Es un juego de tablero... pero con un alto componente de rol, y paso a explicarme. Ambientación y personajesEl Club de los martes está ambientado en esa época que su autor conoce tan bien, la Inglaterra Victoriana. Y lleva ese nombre por que es el del libro de Agatha Cristie que conforma el espíritu central del juego. La idea base es que los jugadores son, al igual que los personajes del libro, gente de clase alta de variado origen y condición que se reúnen los martes para intentar resolver el suceso que uno de ellos expone. Si, son los famosos diletantes de algunas ambientaciones de horror o mejor aún lo que se conoce por detectives de salón. Los personajes están definidos a través de un sistema de clichés, seis características básicas tales como Lugar o fecha de nacimiento, ocupación, nombre y titulo, lugar de residencia o alguna información similar. El sistema de clichés no solo ayuda a definir rápida y en profundidad a un personaje si no que también forma parte de una de las mecánicas del juego, las pistas. Pero detallemos mas el sistema. Cómo se juegaBien, uno de los jugadores asume el papel de anfitrión. Es el que expone el caso a "resolver" esa velada y quien se someterá a las preguntas del resto que intentaran extraerle la información necesaria para ello. La partida se debe basar en cuatro conceptos las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas y para sustentarlos está la sencilla mecánica de juego. El anfitrión se apuesta 15 libras a que sus colegas serán incapaces de llegar a tener la información para completar las claves del enigma: ¿Quien? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? y ¿Por que? (se supone que el qué queda claro en la exposición inicial del caso) y a su vez ellos disponen de otras 15, ¿para qué? por que deberán ir incrementando el "bote" del ganador para poder hacer preguntas. Las formas de resolverlo son básicamente a través de dos tipos de preguntas al anfitrión, las que se puedan responder con Si/No o las que pidan pistas mas elaboradas. Tras la exposición del caso por parte del anfitrión comienza la partida en si, por cierto partida cronometrada con una hora como margen para resolver el caso. La primera fase es de preguntas Si/No, en la que cada personaje podrá realizar una al anfitrión a coste de una libra. Eso si, el personaje deberá explicar como es capaz de llegar a saber esa información, por ejemplo si quisiera saber si el matrimonio del caso tenia problemas podría justificarlo por que vive en la misma ciudad y conoce a alguien cercano. Un detalle importante es que hay un marcador de investigador principal y que si quien lo tiene no realiza pregunta en esta ronda lo pasa al jugador de su izquierda, ya veremos la importancia que esto tiene. También es durante las preguntas Si/No es donde se pueden realizar interrupciones, esto es si un jugador piensa que su personaje puede realizar la pregunta que acaba de hacer otro con mas autoridad o conocimiento de causa, puede interrumpir pagando una libra. Y este a su vez puede ser interrumpido por alguien por el mismo motivo. Por ejemplo, el periodista realiza la pregunta ¿El veneno utilizado se tomó con algún liquido?, con lo que el doctor le interrumpe diciendo que él tendría conocimientos mas concretos por la autopsia, pero a su vez es interrumpido por el que tiene contactos con Scotland Yard que es quien ha podido tener acceso al informe policial detallado. La interrupción es, junto con la refutación que se explica mas adelante, las dos únicas formas de recuperar libras, puesto que si interrumpes con éxito te llevas las libras de todos a los que hayas interrumpido. En el ejemplo anterior se llevaría 3 libras. Ademas de recuperar libras, también gana el marcador de investigador principal. Tras la ronda de preguntas Si/No, llega la ronda de pedir pistas. Aquí cada jugador puede "gastar" uno de sus clichés para que el anfitrión de una información mas o menos larga sobre un aspecto del caso. Por ejemplo, un jugador que tenga un cliché de profesión medico podrá hacer que el anfitrión le de información mas extensa sobre el posible veneno utilizado. Eso si, ya no podrá volver a utilizar dicho cliché en la partida. Tras esta ultima ronda, el anfitrión recupera una libra del bote (cosa que hará después de cada ciclo) y se vuelve a empezar. Ronda de preguntas Si/No, ronda de pistas, y así hasta que resuelvan el caso. ¿Cómo se resuelve el caso?Bien, en una ronda de preguntas Si/No y tras recibir un Si un jugador podrá realizar una deducción, con el coste de 3 libras. En ella deberá desvelar todas las claves del enigma con un alto detalle, si es así ha resuelto el caso y es el ganador. Si no, el resto de jugadores pueden apostar una libra para refutarlo. Refutar una deducción es decir que numero de las cinco claves ha respondido correctamente. Todos los que acierten el número correcto recuperan su libra y ganan otra. Y aquí es donde tiene importancia ser el investigador principal, puesto que es el primero que realiza la pregunta Si/No tras la ronda de pistas, que es donde se da mas información con lo cual tiene cierta preferencia a la hora de resolver el caso. ConclusiónEl Club de los martes es una apuesta interesante, interesante por que es un nexo de unión entre el mundo de los juegos de tablero y el de los juegos de rol. Y una apuesta precisamente por que al estar entre dos mundos tengo miedo que sea ignorado por ambos. La verdad es que a mi me ha conquistado, no solo por que sea un juego sencillo y rápido (1 hora de límite) si no, por que lo es sin perder el sabor de la ambientación en ningún momento. Quizás la única parte negativa es que incluye pocos casos, aunque es algo que se compensa con la promesa de que estarán disponibles periódicamente nuevos casos en la web de forma gratuita. También es un juego que depende bastante del saber hacer del jugador que haga de anfitrión, pero no creo que sea un problema viniendo del mundo del rol. Así que en definitiva, me parece que es un juego imprescindible aunque solo sea por que a ese precio tener 100 páginas de documentación de la Inglaterra Victoriana es un chollo. Además la suyo es que el que ha resuelto el caso no pague la pizza esa noche en la partida y así sirve de calentamiento antes de meterse en el rol puro y duro ;) |
|
|
Enviado el 03-oct-2007, 15:26 h. (0) Citar
La crítica es bastante favorable, así que gracias por lo que me toca. La verdad que me habéis alegrado el día con la reseña.
Sobre la forma de clasificar el juego ni se te ocurra decir que es un juego de rol (la consabida coña dentro de mi grupúsculo de conocidos, léase El Club de los Martes no es un juego de rol). Como parece que las definiciones están de moda últimamente voy a dar una que se acerca más a la realidad: Definición El Club de los Martes es un juego de mesa narrativo-deductivo, con grandes dosis de ingenio, interpretación y creatividad, que se fundamenta en el uso creativo descriptivos (o clichés) junto con una sencilla mecánica basada en las apuestas y la elaboración de preguntas. En “El Club de los Martes” todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Sobre como se juega y como se resuelve el caso lo has explicado bastante bien. Pasando a la conclusión, coincido contigo en casi todo. Ummm ... esto creo que tengo que hacermelo mirar. Y te respondo: Producto bizarro Es un producto arriesgado por lo que mencionas, pero yo creo que al estar fundamentado en los relatos clásicos detectivescos juego con relativa ventaja, ya que a casi todo el mundo le gustan; y mi intención (u objetivo) es precisamente la que indicas, y es que tanto jugadores de rol como jugadores de mesa (al uso) coincidan en algo y sea un nexo de unión (aparte de que pueda servir como pérdida de virginidad para un futuro director de rol). De todas formas que haya aparecido en la línea bizarra de NSR es precisamente por lo arriesgado, valiente y raro. Casos Sobre el número de casos que aparecen en el manual coincido que tal vez son pocos, aunque dan de sobras para las 5 primeras reuniones (sesiones de juego), lo cual significa que si se juega cada martes da para el primer mes y pico. Pero la idea sobre la que se asienta también el juego es que cada uno se cree y elabore sus propios enigmas. Créeme que para mi es lo más divertido del juego con diferencia, aunque también entiendo que para algunos sea más complicado que para otros, pero para eso hay bastante información y sugerencias en el reglamento (los roleros creo que le llamáis manual básico) para facilitar la creación. No obstante, como bien indicas me he comprometido a ir publicando nuevos enigmas en mi página web de manera gratuita, tanto los que yo elabore como los que me envien los aficionados (así que ya te estas currando uno). Mi intención es tener una comunidad activa alrededor del juego, y que el juego no muera como muchos otros (advierto que puedo llegar a ser muy pesado). Así que no te extrañe si en los primeros meses de vida se llegue a la veintena (precisamente hoy he estado trabajando en el Enigma 9: La Gran Estafa). Juego de corta duración y poca preparación Y si la idea del juego es precisamente la que mencionas, un juego de relleno (filler) que requiera poca preparación (salvo el Enigma) y que se pueda jugar en un corto periodo de tiempo (máximo una hora), ya sea entre partidas a otras cosas (juegos de rol o juegos de mesa) o en una reunión familiar o de amigos a la hora del té. Vamos, que lo tiene todo. :D PD. Gracias por hacer de "pequeño" saltamontes en las dos partidas de demostración que hice en las CLBSK, te aseguro que sin tu ayuda más de algún detalle se me habría escapado (las neuronas no daban para más). |
|
|
Enviado el 03-oct-2007, 20:34 h. (0) Citar
Bueno Cauche... pues ya se quien no se esconderá detras de la organización y 'anfitrionará' una partida en las Ayudar Jugando de este 2007...
¿A que si???? |
|
|
Enviado el 03-oct-2007, 20:49 h. (0) Citar
Mosquis! El Cauche dejando de ser un perro y escribiendo una reseña! Penitenciagite, Peniteciagite...
Apoyo a Francesc, Cauche, y en las Ayudar Jugando DEBES organizar alguna partida para que podamos probarlo (a no ser que coincida allí de una puñetera vez con Wkr y lo pruebe por fin con él). Con todo una excelente reseña, me han quedado resueltas las dudas que tenía. |
|
|
Enviado el 03-oct-2007, 22:50 h. (0) Citar
Yo haré todo lo posible por acudir a las Ayudar Jugando de este año, pero si Cauchemar quiere anfitrionar (toma palabro) una reunión, le cedo el puesto. Así podré jugar yo como detective de sillón. :D
|
|
|
Enviado el 03-oct-2007, 23:25 h. (0) Citar
Me parece bien, perraca.
Si vas, llévate el Off Screen y nos echamos unas risas, que también lo quiero probar |
|
|
Enviado el 04-oct-2007, 11:46 h. (0) Citar
Bueno, primero a Wkr y despues al resto de gentuzaaaaaaa.
Lo de "juego de rol" es por que para hacer una crítica tenemos que clasificar el juego y claro tenia como opción juego de rol o juego de tablero (estrategia) ,que me parece que tampoco es muy acertado. Pero no, no es un juego de rol si no como bien dices juego de mesa narrativo-deductivo, me ha gustado el termino. Lo de los casos, la verdad es que a mi también me parece una de las partes mas gratificantes pero sera para la gente que tenemos alma de "master", pero como hay mucho vaguno eso puede ser un impedimento para algunos, pero si dices que llegaras a tener 20 casos en no mucho tiempo... creo que se queda totalmente anulada esa excusa. Al resto de chusma, anda que bien viene que me esconda en la frikitienda mientras algunos están jugando partiditaaas eeeeeeh Pero bueno, si lo consigo antes de las AJ y me puedo montar un par de casos.. me comprometo a hacer un par de partidas. Sucios sois todos |
|
|
Enviado el 04-oct-2007, 13:42 h. (0) Citar
Chachi, pues en las AJ nos vemos.
Cauchemar monta El Club de los Martes y yo Off-Screen. Contad con ello. :D Jornadas completitas. jejeje El Club de los Martes tiene que estar a la venta antes de finales de octubre, malo será que en mes y medio no lo consigas. |
|
|
Enviado el 10-oct-2007, 21:42 h. (0) Citar
Pues ayer probé el Club de los Martes aprovechando que Wkr estaba por los Madriles. También estaba en la partida el sucio e insicero que firma la crítica de la que poco tengo que añadir.
El juego está muy, pero que muy bien. Es reconfortante ver durante una hora a cinco personas (también denominadas zurraspillas) estrujandose las meninges por adivinar el enigma puesto por Wkr y que al final Gurney (alias " el maldito hombre de mundo") se llevará el gato al agua y descubriera al turbio del estafador (aunque también nos dieron al final muy buenas pistas). No acabe de coger el tranquillo a los cliché y sin duda es el meollo del juego para no convertirse en un mero quién es quién versión victoriana. Las reglas son sencillas y realmente te metes en el juego aunque lo disfrutas mucho "interpretando" también hay que tener en cuenta que el tiempo corre. Muy recomendable, así que ya os quiero ver a todos comprando y jugando al Club de los Martes en las Ayudar Jugando, eh, que os mando a Cauchemar. |
|
|
Enviado el 16-oct-2007, 12:17 h. (0) Citar
¿Qué no entendiste de los clichés? Si tienes alguna duda o quieres alguna aclaración por mi parte, no me cuesta nada explicartelo.
|
|
| 1 2 3 4 | página siguiente » | |
1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia