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Star Wars: Saga Edition Core Rulebook

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David Baños
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Star Wars: Saga Edition Core Rulebook

Enviado el 10-sep-2007, 02:17 h. (+4) Citar
Aquí tenemos una nueva versión del juego de rol para d20 basado en la saga cinematográfica de ciencia ficción con más tirón de la historia. Después, creo, de casi dos años de no sacar ningún libro para esta línea, Wizards of the Coast se ha decidido por replantearse qué había hecho con este juego e intentar corregir los fallos. En mi opinión, gran parte de ellos lo ha conseguido, y el producto final es un juego mucho mejor que las versiones anteriores.

En esta reseña me voy a centrar en apuntar los cambios con las ediciones anteriores, ya que, al ser un producto d20, las secciones son las habituales: razas, clases de personajes, habilidades, dotes, combate...

Uno de los mayores problemas que tenía las versiones anteriores era el diferenciar como dos tipos de vida para el personaje: la vitalidad y las heridas. La mortalidad era bastante elevada, y hacia que de estar basado en un juego de épica espacial, pareciera más un matamarcianos. En esta edición han optado por matener los puntos de golpe tradicionales del D&D, pero proporcionando los medios para que los personajes sobrevivan con mayor facilidad. Al fin y al cabo, los PJs son los héroes de la historia. Dependiendo de la clase escogida, a nivel 1 se obtienen entre 18 y 30 pg ( + mod. de Constitución).

Así pues, nos encontramos con mecánicas como la de segundo aliento, que permite al personaje recuperar una determinada cantidad de puntos de golpe si estos bajan de la mitad del total. Además, han cogido las ideas de los ramas de talentos del d20 moderno para permitir una mayor diferenciación entre personajes. Normalmente hay tres ramas por profesión, y tomando de ejemplo al soldado, estas serían: especialista en armaduras, pelea, comando y especialista en armamento. Cada una son bastante autoexplicativas. Muchos de estos talentos permiten evitar resultados adversos que podrían llevar a la muerte del PJ, o mejoras a sus cualidades de combate o sociales.

Los cambios al sistema de habilidades es curioso: los personajes ya no asignan puntos de habilidad por nivel, sino que eligen ciertas habilidades al principio de sus carreras y en ellas tienen directamente un +5 de competencia a las tiradas. Además, el nivel de las habilidades es igual a la mitad del nivel del personaje más el modificador de característica relevante. Es una simplificación bastante grande del apartado de las habilidades, pero a la larga proporciona a los jugadores una mayor variedad de habilidades en las que son expertos. Al subir de nivel no se obtienen nuevas habilidades, algo que se tendrá que hacer con dotes, o subiendo la característica de inteligencia, ya que cada +1 permite tener una habilidad entrenada adicional. Con respecto a las subidas de características, cada cuatro niveles se sube en +1 dos características, y no una solamente como ocurre en el D&D.

Quizás el cambio más agradable ha sido el realizado al uso de la fuerza. Cada Jedi tiene una determinada cantidad de poderes, y a lo largo de los encuentros sólo los puede usar una vez. Gracias a ciertos talentos y dotes, puede reutilizar algunos, aunque será necesario que descanse durante un corto tiempo tras salir de combate para recuperarlos todos. Así nos quitamos el engorroso sistema de puntos de vitalidad. También existen cuatro ramas de talentos de la fuerza: alterar, sentir, controlar y lado oscuro.

Para empezar a hablar del combate, hay que decir que la Clase de armadura de los personajes se calcula de una manera distinta. Hay dos tipos de clases de personaje: heroicas y no heroicas. Las heroicas, las que escogerán los personajes, cuenta con una cantidad de puntos de golpe por nivel en la línea del D&D. Además, la CA es igual a 10 + el nivel heroico + los bonificadores habituales, salvo la armadura, que en principio sólo se suma si es mayor que el bonificador proporcionado por tu nivel heroico. De esta forma, la progresión de las defensas del personaje es lineal con respecto a su nivel.

Existen muchos más cambios en el libro, pero a grandes rasgos éstos son los fundamentales. Mi valoración del libro después de leerlo es que han corregido la aparente letalidad del juego y que ahora los combates son más rápidos, quitando ciertas mecánicas que pudieran ralentizarlo.

El formato del libro es cuadrado, no el tamaño habitual de libro de rol, un poco más ancho y de menor altura. Sí que he notado que en el pequeño formato del libro hay mucho material que han debido dejar fuera de la edición, en la forma de reglas especiales o más clases de personaje (las básicas son cinco solamente). El libro incluye un mapa desplegable, siguiendo la línea de Wizards of the Coast de integrar el juego de miniaturas con el juego de tablero, algo que de por si no me parece nada mal, y que ciertamente en muchos casos la gente va a agradecer ya que facilitan mucho el combate.

Pero aun así, me ha gustado mucho, y creo que se avecina una nueva partida de Star Wars para la ocasión...

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Ausias Roig Romani
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Enviado el 10-sep-2007, 03:01 h. (+2) Citar
Buena reseña, pero me dejas con una duda.

Las habilidades secundarias dices quelas eliges a primer nivel y durante el resto de juego tienes en esas 5 + Nivel/2 + Mod. Caracteristica ... ¿A lo largo de la historia subiendo de nivel, no puedes lograr nuevas habilidades? y en caso de que si, ¿Como subirian?
Firmado por Ausias Roig Romani desde Valencia Que aun no se haya hecho, no quiere decir que no se pueda hacer, solo implica que las ideas empleadas no funcionan. Solo has de pensar en cosas que nadie antes haya pensado para lograrlo.

La facilidad del hombre para sufrir demencia es igual a la facilidad del hombre a autonegarse.

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FunySkywalker
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Enviado el 10-sep-2007, 10:20 h. (0) Citar
Buenas a todos. Yo también tengo esta nueva edición, y también me ha gustado bastante. Por cierto unos cuantos usuarios de Inforol hemos montado un wiki para recopilar material para este nuevo sistema: http://swd20saga.wikidot.com/

Sobre tu duda, para adquirir nuevas habilidades entrenadas (las que tienen el +5) hay que usar una dote que se llama Habilidad Entrenada. Hay que anotar que ahora se ganan dotes en cada nivel (una dote libre en los niveles impares, y una dote adicional por clase en los niveles pares).
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Ausias Roig Romani
Cliath +18
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Enviado el 10-sep-2007, 10:50 h. (0) Citar
Ok, suena bien ... entonces veamos ¿Dote por secundaria a elegir y solo se me contaran los niveles desde que la adquiero no? Si no es asi, lo veo un pelin sobrado.
Firmado por Ausias Roig Romani desde Valencia Que aun no se haya hecho, no quiere decir que no se pueda hacer, solo implica que las ideas empleadas no funcionan. Solo has de pensar en cosas que nadie antes haya pensado para lograrlo.

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FunySkywalker
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Enviado el 10-sep-2007, 11:38 h. (0) Citar
No el total para las habilidades se calcula siempre igual, da igual cuando se adquiera como entrenada:

Mod. de característica +
1/2 nivel personaje +
+5 (si está entrenada)
+5 (si tiene énfasis)
+ mod. varios
= Total de habilidad

Así un Soldado nivel 6 con Pilotar entrenada y Des 15 tendría:
3 (nivel) + 2 (Des) + 5 (entrenamiento) = 10 Pilotar
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Ausias Roig Romani
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Enviado el 10-sep-2007, 12:17 h. (0) Citar
Vale, entendere Enfasis como algo similar a una especializacion ... y joer, que desfasada me parece entonces adquirir la habilidad a cualquier nivel y automaticamente saberla como lo mejor que se ... esta claro que no, porque dependera de otros bonos, pero si estare a un nivel similar pese a haber empezado a practicarla ahora.
Firmado por Ausias Roig Romani desde Valencia Que aun no se haya hecho, no quiere decir que no se pueda hacer, solo implica que las ideas empleadas no funcionan. Solo has de pensar en cosas que nadie antes haya pensado para lograrlo.

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FunySkywalker
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Enviado el 10-sep-2007, 12:30 h. (0) Citar
Sí, énfasis es como una especialización. Sobre el entrenamiento no es tanto desfase, porque si no tienes entrenamiento en una habilidad sigues teniendo una puntuación. Con el ejemplo del soldado de antes, si no tiene Reparar entrenada tendría:
3 (nivel) + 2 (Des) = 5

O sea, tienes puntuación en todas las habilidades (1/2 nivel de PJ, más mod. de característica). Dirás pues que chollo, pero hay usos de las habilidades que no puedes hacer si no tienes la habilidad entrenada. Por ejemplo si tienes Supervivencia +7 sin entrenar, la puedes usar para intentar orientarte en la dirección donde tienes que ir en la naturaleza, pero no la puedes usar para seguir huellas si no la tienes entrenada.
Firmado por FunySkywalker Funy Skywalker
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David Baños
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Star Wars: Saga Edition Core Rulebook

Enviado el 10-sep-2007, 13:20 h. (0) Citar

Al fin y al cabo, los PJs son los héroes de la historia. Dependiendo de la clase escogida, a nivel 1 se obtienen entre 18 y 30 pg ( + mod. de Constitución).

Al subir de nivel no se obtienen nuevas habilidades, algo que se tendrá que hacer con dotes, o subiendo la característica de inteligencia, ya que cada +1 permite tener una habilidad entrenada adicional. Con respecto a las subidas de características, cada cuatro niveles se sube en +1 dos características, y no una solamente como ocurre en el D&D.

El libro incluye un mapa desplegable, siguiendo la línea de Wizards of the Coast de integrar el juego de miniaturas con el juego de tablero, algo que de por si no me parece nada mal, y que ciertamente en muchos casos la gente va a agradecer ya que facilitan mucho el combate.



He insertado lo de arriba en el texto de la reseña. Dentro de unos días, como siempre hago, veré si cambio alguna cosilla más, que escribir parrafadas te deja agotado XD
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Ausias Roig Romani
Cliath +18
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Enviado el 10-sep-2007, 14:11 h. (0) Citar
Algo me dice que empezamos a ver adelantos de la "temible y odiada" 4 edicion de D&D ...
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FunySkywalker
Escudero +7
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Enviado el 10-sep-2007, 14:31 h. (0) Citar
De hecho, lo que dicen en las previews de D&D4 es que el SW Saga es una especie de taller de pruebas para las cosas nuevas de dnd. La verdad es que hay varios cambios que me parecen muy acertados.
Firmado por FunySkywalker Funy Skywalker
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