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Necrorama: el JdR que Dickens habría repudiado

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Andrés
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Necrorama: el JdR que Dickens habría repudiado

Enviado el 09-sep-2007, 14:53 h. (+2) Citar
(pero jugaría a escondidas) . Gracias a Wkr he descubierto un juego de rol gratuito que esta en proceso de diseño y que me ha llamado favorablemente la atención. Se trata de Necrorama de Wilbur Whateley (es Español a pesar de su nick).

Mezclando varias ambientaciones e inspiraciones variadas como pulp, steampunk, gotico,
juegos de lucasarts como grim fandango, over the edge, in nomine satanis, unknown armies, y muchas más, Wilbur consigue crear un juego de rol curioso, sencillo en cuanto a reglas y sobre todo con un humor negro muy característico.

El juego permite a los jugadores interpretar a un necrólito, antaño un hombre que al morirse se convierte en una mezcla de hombre y demonio que vive en la ciudad de Iron City en algo parecido a un infierno. Esta ciudad de Iron City está llena de secretos que irán descubriendo los personajes mientras recuerdan cosas de su pasado.

Se puede descargar un adelanto del juego (con el que se puede jugar) y la ficha de personaje en los enlaces del blog del juego.

La verdad es que leyendo Necrorama entiendo que la muerte tiene su lado divertido.

P.D.: Ya he puesto la dirección del blog en mis favoritos porque merece la pena seguir como se desarrolla este juego de rol :-)

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Firmado por Andrés desde Su guarida It's too bad stupidity isn't painful
Give a player a fish, and he’ll probably try to sell it to an NPC fisherman.
Teach a player to fish, and next week he’ll show up with the book, “The Complete Adventuring Fisherman”. He’ll start hunting for some monstrous leviathan to catch and enslave, and he’ll be dual-wielding two fishing poles.

No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
"El lado oscuro es más fácil , más rápido, más seductor... pero sobre todo pagan mejor."
Quitémosles las etiquetas de seguridad a todos los productos… y dejemos que la selección natural haga el resto.
A woman's mind is cleaner than a man´s: She changes it more often.

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Necrorama
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Enviado el 10-sep-2007, 13:09 h. (0) Citar
Muchas gracias por el apoyo Andrés, pasaré por aquí a comentaros cualquier novedad que vaya sacando. De momento estoy a puntito de sacar una nueva versión, bastante más completa y coherente que la que hay disponible en el blog.

Gracias!
Firmado por Necrorama desde Frío Norte ...[Él] se arrancó las cuencas con un pugio de bronce. Desde aquél día, sus ojos reposan sobre el Trono de los Hombres, mirando hacia el infinito y hacia la Guerra más allá de las Estrellas, como quien observa el batir de las olas contra playas de arena blanca.
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Andrés
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Enviado el 10-sep-2007, 18:39 h. (0) Citar
Genial, Necrorama!

Avisa cuando lo hagas y mucho ánimo con este juego de rol.

Una pregunta, ¿por qué usaste un sistema de juego propio en vez de uno hecho? No se, el juego parece que le pida más un sistema de juego estilo fudge o Fate.

Saudete,
Andrés
Firmado por Andrés desde Su guarida It's too bad stupidity isn't painful
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No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
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Dagor
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Enviado el 10-sep-2007, 23:37 h. (0) Citar
Salvando las distancias, Iron City me recuerda bastante a Nocturnia, el lado oscuro de Londres de Simon R.Green. Ignoro si le sonará a alguien (me lo enviaron gratis por distrimagen en el último encargo que hice, allá por el 2005).
Firmado por Dagor ""Están locos estos romanos"" Obélix, filósofo galo
La bitácora de Dagor: listado de nemuranais (en D & D). Parte 1
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Necrorama
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Enviado el 11-sep-2007, 09:16 h. (+1) Citar
Andrés, preferí hacer desde cero un sistema propio porque quería tener algo realmente mio, que pueda expandir hacia donde me apetezca sin desviarme de una "línea oficial". Fudge está muy bien, de hecho una de las primeras versiones de Necrorama funcionaba con FAST (una variante de Fudge), pero poco a poco fui transformando las reglas hacia algo muy parecido a Unisystem, y finalmente lo tiré todo abajo y creé un sencillo sistema propio, lo cual tiene varias ventajas: se aprende en cinco minutos, está totalmente en castellano y casa mejor con la ambientación.

Dagor, sí me suena Nocturnia, de haberlo visto editado por la Factoría, pero no he podido leerlo. De R. Green conozco un poco más la saga de Deathstalker y bueno... no es mi autor preferido :P De todas formas lo apunto a la lista de espera.
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Dagor
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Enviado el 11-sep-2007, 09:57 h. (0) Citar
Tranquilo, a mí en realidad tampoco mucho. Como ya dije, me leí el libro sólo porque me vino gratis.
Firmado por Dagor ""Están locos estos romanos"" Obélix, filósofo galo
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Dagor
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Enviado el 11-sep-2007, 10:39 h. (0) Citar
Más importante aún, ¿que tienes pensado añadir, modificar, explicar o eliminar en la nueva versión de dentro de dos meses? me he quedado con la intriga. ¿Puedes dar un par de pistas a los curiosos?
Firmado por Dagor ""Están locos estos romanos"" Obélix, filósofo galo
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Necrorama
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Enviado el 11-sep-2007, 13:05 h. (0) Citar
Ufff unas cuantas cosas, lo he toqueteado de arriba a abajo :D

A nivel de reglas:

-Cambio de la tirada 2d6 + Característica + Competencia a 2d10 + Rasgo. Se eliminan las 4 Características (los Humores Sangre, Flema, Bilis Amarilla, Bilis Negra). De esta manera el juego se hace mucho más ágil.

-Se eliminan los Modelos y en cierta parte los sustituyen las Virtudes. Ya no creas un Golem, un Nefilim o un Súcubo. Ahora creas un necrólito con la Virtud femme fatale, superhombre o gadgeteer. Dicha Virtud te da una serie de Estados (por ejemplo Fuerza sobrehumana o Seductora) que puedes activar en determinadas Pruebas gastando un punto del Fondo de Karma. Esto le da al juego un toque más pulp y más abierto.

-Se elimina la elección de Barrio y Santo Patrón durante la creación del personaje. Estas secciones pasan a formar parte de la ambientación, e incluyen consejos sobre qué Competencias suelen tener los habitantes de tal barrio, o qué Arcanos aprenden los siervos de tal Patrón, pero es más una guía para el DM que una obligación para el jugador.

-Se elimina la elección de Forma de muerte durante la creación del personaje. En su lugar, el jugador debe redactar un pequeño texto de no más de 100 palabras con la noticia de la muerte de su pj en la Tierra, o el texto de un obituario, su lápida, etc.

- La Estrella Fija proporciona Estados.

- Se distingue entre Ocupaciones propias de necrólitos (Anticuario, Cazador, Colono, Necroperario y Taxista) y ocupaciones generales (las habituales, Académico, Alienista, Aviador, Detective, Ladrón de guante blanco, Marino, Reportero, Soldado, etc. etc.)

-Las Demonomancias van a ser más abiertas; la hechicería va a ser un poco al estilo de la magia improvisada de Ars Mágica o Mago El Despertar. Se incluyen rituales. Ahora estoy trabajando en este tema.

A nivel de ambientación:

-Se hace el tono un poquito más oscuro y menos bizarro. Por poner un ejemplo, el juego ahora es más Grim Fandango que Sam & Max. Los necrólitos ahora tienen rostro humano en lugar de una calavera, aunque se dan consejos opcionales para jugar con "calacas".

-Se elimina la posibilidad de que se cuelen en la ciudad elementos traídos del futuro. Nada de subfusiles, pdas o televisión por cable. Esto generaba un batiburillo que no me convencía nada. Se hace hincapié en que la ciudad tiene un ambiente tipo años 30 y 40, con alguna zona "atrasada en el tiempo" que muestra un estilo más tipo victoriano (ideal para meter cosillas steampunk).

-Se introduce el concepto de Guerra más allá de las Estrellas, el conflicto en la Tierra y en Mictlan por el control de ciertas zonas y ciertos lugares de cosecha.

-La cosecha de almas no proporciona poder, eso sonaba demasiado a sangre y vampiros. Ahora absorver un alma te proporciona nexos con los recuerdos y los lugares terrestres donde esa alma estuvo.

Cosas que quiero detallar:

-Reglas de Caducidad.
-Reglas de Cosecha y caza de recuerdos.
-Reglas para utilizar una baraja del tarot en las partidas.
-Reglas para crear pjs humanos.
-Reglas para la transformación de necrólito en demonio.
-Reglas de interacción con demonios.
-Reglas para el viaje a la Tierra, a Mictlan y a los Lugares Perdidos (taxistas, química alquímica).
-Reglas para la Superciencia, dividida en arcaica (steampunk) y moderna (pulp).
-Capítulo de aliados y antagonistas. PNJs arquetípicos y bestiario.
-Capítulo de ambientación y campañas. Aquí meteré una guía de la ciudad (los barrios, los Patrones, las personalidades y las localizaciones importantes), explicaciones para los distintos tipos de juego e ideas para aventuras y campañas largas.

Bueno, vaya tocho he soltado, como ves tengo entretenimiento para rato jajaja.
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Wkr
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Enviado el 11-sep-2007, 13:50 h. (0) Citar
Por lo que veo en vez de ampliar y ampliar reglas (como hacen otros juegos) has preferido simplificar algunos aspectos, lo cual me parece acertadísimo. No se porque se tiene la manía de que cuanto más complejo y extenso mejor, cuando realmente debería ser todo lo contrario. Lo dificil es hacer algo simple y que funcione bien.

Esperaremos esta nueva versión.
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Andrés
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Enviado el 11-sep-2007, 18:42 h. (0) Citar
Todo lo que sea por simplificar el sistema, como dice Wkr, bienvenido sea.

Respecto a los cambios para la próxima versión en general me gustan sobre todo por darle más ambiente pulp y dar más libertad al personaje. Pero yo no quitaría lo de las calaveras, me parece un toque especial al juego :-)
En cuanto a las ocupaciones también pienso que son más interesantes las propias de necrólitos que no las habituales, que para eso ya existen otros juegos (lo que comentaba antes de las calaveras). Creo que cuanto más original y más centrado en Iron City y sus pormenores y más alejado de lo que puede ser el mundo humano, mejor.

A esperar esa nueva versión...
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