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Dungeons & Dragons 4ª edición

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Zarian
Chiquillo +5
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Enviado el 26-sep-2007, 14:31 h. (0) Citar
Gracias por la respueta Predicador, a mi esto de las barras de vida me parece de lo mas incoherente del mundo pero en fin...roleas la escena de espadazos, conjuros y flechazos al ogro A, que el pobre ogro B siendo clon de A palma de un bastonazo de mago de 2 puntos de daño...muy realista si señor...

Ains...lo proximo que sera? un mando para jugar online?

(si si ya se que: " si quieres realismo no juegues en un mundo de orcos y magia..." pero una cosa es fantasia y otra estas fumadas de barrras de pg)
Firmado por Zarian Experiencia: Chiquillo (+5 puntos de 44 mensajes enviados)
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Meltar
Mentat +59
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Enviado el 26-sep-2007, 14:55 h. (0) Citar
Hombre, que servidor ha visto magos morir de un puñetazo (a la the gamers) y a guerreros de nivel 10 aguantar bolas de fuego como si lloviese. ¿Realmente pueden hacer el sistema de vida peor? ¿En serio? ¿el del juego que si matas los bastantes goblins puedes aguantar caidas de decenas de metros?
Firmado por Meltar It's a brand new day!
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Mel and the City: Lo que me gustó de Batman
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Ausias Roig Romani
Cliath +18
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Enviado el 26-sep-2007, 17:57 h. (0) Citar
La barra de vida mas bien viene a representar una no heterogeniedad en los monstruos, es decir en lugar de tener todos los monstruos 25 de vida con 3 monstruos, lo que se consigue es que si el guerrero hace 15 de daño, el ladron golpea al mismo monstruo y logra 9 de daño si ahora el clerigo golpea a otro monstruo haciendo 7 de daño, muere un enemigo y de los 75 PV totales, solo quedan 44 PV ... vamos, no se desperdicia ningun punto de daño sobre rivales y al mismo tiempo, al que golpeo el clerigo podria tomarse por un especimen mas debil que su otro compañero que aguanto las dos primeras galletas. Esto siempre que los 3 monstruos fueran del mismo tipo claro. Yo a su manera lo veo logico, aunque pueda resultar extraño en segun que situaciones, como la que indicas de que cualquier PJ por pegar a un rival indemne y hacerle 1 o 2 de daño pueda matarlo cuando el resto de sus compañeros habian pegado a otros una somanta palos.
Firmado por Ausias Roig Romani desde Valencia Que aun no se haya hecho, no quiere decir que no se pueda hacer, solo implica que las ideas empleadas no funcionan. Solo has de pensar en cosas que nadie antes haya pensado para lograrlo.

La facilidad del hombre para sufrir demencia es igual a la facilidad del hombre a autonegarse.

Nada es lo que aparenta.

http://www.hobbytoon.com/
La bitácora de Ausias Roig Romani: Inicio de una larga historia acabada e inescrita.
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 27-sep-2007, 09:09 h. (0) Citar
De Notirol.

http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Dise%F1o_de_Encuentr...

Diseño & Desarrollo: Diseño de Encuentros en 4a Edición



Mike Mearls nos habla acerca del diseño de encuentros en esta entrega de Design & Development.

(Septiembre 21, 2007)

El encuentro funciona como uno de los bloques básicos de una aventura de D&D. Anteriormente, los DMs usaban su experiencia, juicio, y sentido de lo dramático para construir encuentros. La 3a Edición de D&D nos proporcionó los valores de desafío y los niveles de encuentro. Eran muy buenas herramientas, pero asumían que el grupo luchaba contra un solo monstruo. En 4a Edición, estamos haciendo las cosas un poco diferente. Cambiamos hacia un sistema que asume un número de monstruos igual al número de personajes. Este cambio tiene algunas implicaciones importantes en el diseño de encuentros:

1. Precisión Superior: Antes de hablar acerca del diseño de encuentros, es importante hacer notar que aún cuando el sistema de valores de desafío de 3a Edición es una herramienta útil, no es siempre una herramienta precisa. La CA, puntos de golpe, ataques especiales, y daño de un monstruo se combinan para determinar su nivel. Anteriormente dependiamos de la mejor conjetura del diseñador para asignar un VD a una criatura. Mientras que designar el nivel de una criatura es todavía un arte, ahora está respaldado por un poco más de ciencia. Creando progresiones robustas de bonificaciones de ataque, daño, y CA, el nivel se ha convertido en una medida más precisa del poder de un monstruo. Este paso es de importancia crítica, pues nos permite una mucho mayor precisión en determinar la amenaza que un encuentro representa.

2. Más Monstruos: En lugar de elegir un monstruo, ahora seleccionas un grupo de criaturas. La interacción entre los monstruos es un poco más importante en el diseño. En 3a Edición, tenías que recurrir a monstruos significativamente más débiles para introducir a un par o más criaturas a un combate. A menos de que estas criaturas tuvieran ventajas significativas al trabajar juntas, un personaje era muy superior a uno de los monstruos en tal grupo. En 4a Edición, una criatura (de nivel comparable al PJ) tiene la CA, bonificaciones de ataque, y puntos de golpe para permanecer como amenaza durante un combate.

3. Roles Monstruosos: Los monstruos tienen roles que definen como la manera básica en que luchan. El rol funciona solo en los términos más amplios. Dicta algunos rasgos básicos de un monstruo pero describe, en lugar de proscribir, como funcionan sus habilidades. La verdadera fuerza de un rol radica en dar a los diseñadores algunos blancos básicos a los cuales apuntar en el diseño, asegurando que cualquier monstruo que hagamos cuadre con el resto de las criaturas en todo el juego. Por ejemplo, los monstruos que son buenos atacando a distancia adoran tener una robusta barrera de brutos frente a ellos para mantener ocupados a los aventureros. Los roles te permiten enfocarte en el monstruo correcto para el encuentro y detectar combinaciones obvias.

4. Riesgos: Trampas, riesgos, terreno peligroso, y otras complicaciones tienen un lugar más claro en el campo de batalla. La 3a Edición de D&D nos dió una "unidad monstruo" con la cual jugar. En otras palabras, el juego asumía que el encuentro consistía en cuatro PJs en contra de un monstruo. Si tenías cinco PJs, tenías que averiguar como introducir 1.25 "monstruos" al encuentro. Aún peor, ese sistema tenía que expresar trampas, riesgos, y otros peligros como unidades monstruo completas. En el mejor de los casos, era difícil representar mecánicamente algo que no fue creado para existir de manera individual. En 4a Edición, cada monstruo representa solo una porción del encuentro. Eso hace mucho más fácil diseñar trampas de babaza verde, trampas de pozo, cuchillas giratorias, fuentes que rocían ácido, y paredes de piedra que se derrumban. Uno de tales riesgos puede simplemente tomar el lugar de un monstruo, dejándote todavía con tres o cuatro monstruos en el encuentro. Dado que el nivel del monstruo es una medida de poder más rigurosa, podemos tergiversar esas medidas y escalas y usarlas para crear riesgos ambientales, trampas, piezas de escenografía, y otros interesantes giros tácticos.

Poniéndolo Todo Junto

¿Qué significa todo esto para el diseño de encuentros en 4a Edición? Cuando diseñas un encuentro, puedes iniciar a partir de premisas diferentes. Puedes empezar con un monstruo excelente, encontrar criaturas que hagan buenos "compañeros de equipo" con este, y correr con eso. Por ejemplo, siempre has querido enfrentar al grupo con una medusa. Después de revisar sus características, habilidades y rol, puedes escoger otras criaturas que la hagan más difícil de vencer. Por supuesto, podrías lanzar un par de medusas contra los personajes y tener una pequeña fiesta de esculturas.

De manera alternativa, puedes empezar con una idea básica de como deseas que el enuentro proceda, elegir monstruos basados en nivel y rol, y lanzar eso en contra del grupo. Digamos que el mago del grupo no ha tenido suficientes problemas ultimamente. Los ataques a distancia le hacenla vida difícil a los lanzaconjuros, así que puedes escoger algunos basado en rol. Para mantener el combate animado, un monstruo con muchas habilidades para obstaculizar y ralentizar a los PJs llena los requisitos. Para cerrar con broche de oro este encuentro anti-mago, puedes terminar con un acechador que se esconda del grupo, se le escabulla al guerrero, y surja de las sombras para tasajear al conjurador. La clave aquí es que, sin saber exactamente que monstruos usar, tienes una idea de los tipos de criaturas que deseas.

Como cuadrar riesgos en un encuentro es quizás el aspecto más importante del diseño de encuentros en 4a Edición, y nos lleva a la tercera manera de construir encuentros. Ahora puedes añadir con mayor facilidad elementos dinámicos a un encuentro y tomar en cuenta los excelentes efectos especiales, riesgos, y trampas. Esos elementos son, en términos de mecánica, iguales a un monstruo. Embonan limpiamente en el diseño del encuentro y en las reglas de PX al tomar el lugar de una criatura. Si deseas incluir más riesgos, simplemente reduce el conteo de monstruos e incrementa el número de riesgos presentes en el encuentro.

Si eres como yo, y lees más cómics y ves más filmes de que te conviene, te gusta sacar piezas de escenografía y terrenos extraños para lanzar contra el grupo. Un ondulante puente de soga golpeado por aullantes elementales de aire cuadra bajo el sistema de construcción de encuentros. Un edificio en llamas que se colapsa alrededor de los PJs mientras que luchan contra el malvado mago gran trasgo llena un rol similar, como lo hace un extraño altar dedicado a Vecna que teletransporta a los personajes aleatoriamente por toda la habitación. Riesgos, trampas, y otros peligros simplemente ocupan el lugar de una o más criaturas en una pelea.

Al expandir las herramientas y haciendo que trabajen bien juntas, la 4a edición presenta un conjunto de herramientas para encuentros más robusta, flexible, extensible, y emocionante. Si la presentación del VD de 3a Edición fue el primer paso en la eliminación del misterio rodeando el diseño de encuentros, la 4a Edición construye sobre ese núcleo para producir una herramienta más precisa, así como usos adicionales para tal herramienta.

http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Monstruo_Demonios__D...

Diseño & Desarrollo: Monstruo (Demonios & Diablos)



En su primera intervención en Design & Development, Chris Sims nos habla del tratamiento que reciben los infernales en la nueva edición.

Dividiendo a Demonios y Diablos (Septiembre 24, 2007)

En el mundo real "demonio" es sinónimo de "diablo". "Abismo" e "infierno" tienen una relación similar. Los diseñadores de D&D han batallado con este hecho desde 1977 cuando Advanced Dungeons & Dragons representó a demonios y diablos, el Abismo y los Nueve Infiernos. La base original para la división fue el alineamiento. Los planos alineados existen para proporcionar una significativa vida después de la muerte a personajes con la misma alineación, y la necesidad de llenar esos planos con nativos resultó en diferenciar a demonios y diablos. Conforme el juego evolucionó, la división original permaneció, pero persistieron muchas similaridades. El advenimiento de la 4a Edición nos permite acentuar las diferencias entre las dos especies primarias de infernales.

A lo largo de la existencia de demonios y diablos en D&D, las semejanzas entre ellos han sido más fuertes y numerosas que sus diferencias. Ambas especies son fuerzas extraplanares de maldad que buscan incrementar sus números. Cada raza tiene criaturas pequeñas y miserables en el fondo de su jerarquía y cuasideidades en la cima. Cada miembro de ambas especies tiene una amplia selección de poderes sobrenaturales similares (y a menudo superfluos). La mayoría de demonios y diablos son superiores en toda manera a los miembros de las razas típicas de PJ, incluyendo una increíble inteligencia. Su propósito en el mundo material siempre ha sido similar.

En el Manual de Monstruos original de AD&D, Gary Gigax admitió que los diablos "se asemejan a los demonios en sus características y habilidades". AD&D 2a Edición mantuvo la estructura planar del juego original. Demonios y diablos pasaron a ser tanar'ri y baatezu, respectivamente, pero más allá de la nueva terminología poca cosa los diferenció. Solo un conflicto llamado la Guerra de la Sangre previno que invadieran el mundo material. Sin embargo, esta lucha del mal contra el mal no expandió las posibilidades para el típico juego de D&D. Por el contrario, la Guerra de la Sangre acercó más aún las motivaciones y las jerarquías de los demonios y diablos. La 3a Edición de D&D retuvo tantos de los conceptos de la 2a Edición que hizo poco por aclarar la situación hasta la publicación del Fiendish Codex I. Cuarta Edición cambia todo eso.

En 4a Edición, los Nueve Infiernos son un dominio astral entreotras moradas deificadas en el Mar Astral (más sobre el tema en una próxima columna de Design & Development). La deidad residente es Asmodeus, quien como un ángel en tiempos primordiales, guió a un ejército de sus congéneres en contra de su amo celestial y asesinó a ese dios. Aunque Asmodeus obtuvo poder divino a partir de este oscuro hecho, él y sus seguidores también sufrieron la maldición que su víctima pronunció mientras moría. Bajo el poder de esta maldición, todos los ángeles rebeldes desvirtuaron su forma y se convirtieron en diablos. Peor todavía, las palabras del dios asesinado transformaron el dominio de Asmodeus en un lugar de pesadilla y ató a los recién nacidos diablos a este. Hasta el día de hoy, los diablos conspiran para escapar de su prisión, tejiendo mentiras y corrupción para asegurar su eventual libertad y obtener aún más poder.

Asmodeus gobierna el Infierno con orgullo despótico, y todos los diablos se apegan a su estricta jerarquía o enfrentan la destrucción. Dentro de su cadena de mando, los diablos menores usan todo poder con el que cuenten para imitar a su máximo líder. Los diablos trabajan para obtener influencia en el cosmos, espeialmente entre los mortales en el mundo. Responden ansiosamente a cualquier llamado y forman con rapidez pactos inteligentemente redactados. Ellos planean y construyen para satisfacer sus necesidades, creando y usando todo tipo de dispositivos, herramientas y armas. Un diablo podría ser sobrenaturalmente poderoso y podría poseer artículos mágicos increíbles, pero sus mayores ventajas son su mente astutamente calculadora y paciencia eterna. Los diablos desean imponer cierto orden en el cosmos - su orden.

No así con los demonios.

En el Abismo, que se abre como herida supurante en el paisaje de la Tempestad Elemental, los demonios abundan, eternamente divididos entre ellos debido a su insaciable deseo por la ruina. La leyenda dice que el Dios Encadenado, Tharizdun, encontró una semilla de maldad en el jóven cosmos, y durante la guerra de los dioses con los primordiales, él lanzó la semilla hacia la Tempestad Elemental. Ahí, la semilla de maldad expolió todo con lo que hizo contacto (algunos dicen que corrompió al mismo Tharizdun) y creó el Abismo mientras abría un agujero en estructura misma del plano. Los seres elementales que se acercaron demasiado al Abismo quedaron atrapados y cambiaron. Cualquier deseo que tienen se convierte en un anhelo de obliterar a los dioses, a la creación, y aún uno al otro. Se convirtieron en demonios.

La mayoría de los demonios son máquinas de aniquilación salvajes y sin miedo alguno. Aunque a veces forman grupos llevados por un inmencionable anhelo u obligados por un horripilante señor demoníaco, los demonios no tienen una organización real ni un solo objetivo. Los demonios no negocían y no construyen nada duradero. La mayoría usan dientes y garras en lugar de armas artificiales. Poco o nada les importan las almas. Aún los más poderosos señores demoníacos manipulan a otros demonios usado amenazas, violencia directa, o la promesa de mayor destrucción a través de la afiliación. Aunque los señores del Abismo que jugadores veteranos de D&D conocen aún existen, no existe una jerarquía monolítica que respalde la influencia de un demonio. Los demonios no tienen interés en las responsabilidades de la autoridad, y les importa poco conservar lo que adquieren. Son fuerzas de la destrucción, y un universo bajo su dominio reflejaría el terror que es el Abismo, si tal universo llegara a sobrevivir.

¿Qué es lo que una más clara distinción entre las dos especies de infernales principales significa para tu juego? Si necesitas un astuto infernal al que le importen las almas y trabaja con planes a largo plazo, usa un diablo. Sin embargo, la matanza al por mayor, el sufrimiento sin sentido, y la devastación terrible requieren de un demonio. Un villano o hasta un personaje jugador podría negociar con diablos, pero aquellos que llaman a los demonios lo hacen solo para causar estrágos a sus enemigos. En pocas palabras, esta directa división de los infernales es otra manera en que la 4a Edición hace más fácil el diseño y el juego.

http://www.notirol.org/story.php?title=Dise%F1o__Desarrollo_Cosmolog%EDa


Diseño & Desarrollo: Cosmología



Rich Baker describe un poco la cosmología de la nueva edición de D&D en esta entrega de Design & Development.

(Septiembre 26, 2007)

Mundos secretos y dominios invisibles rodean el mundo de Dungeons & Dragons. Dominios divinos, caos elemental, imperios sombríos, y reinos fata son todos parte del mundo. La mayoría de los mortales conocen poco de estas cosas, pero los héroes son algo diferente. Los héroes a menudo encuentran que sus aventuras los llevan a distantes y extrañas dimensiones.

Feywild

El más cercano de estos mundos alternos es Feywild, o el reino de las fatas. Es un "eco" del mundo mortal, una dimensión paralela en la cual los rasgos naturales de las tierras y mares mantienen casi la misma configuración. Si una montaña se levanta en determinado lugar en el mundo mortal, una montaña similar se levanta en su lugar correspondiente en Feywild. Sin embargo, Feywild no es una reproducción exacta. Las estructuras y terrenos construídos no son copiados en el reino fata, así que un valle hospedando campos de cultivo en el mundo mortal existirá como territorio silvestre en el Feywild.

Las muchas vistas del Feywild pueden cautivar tu aliento con su belleza, pero Feywild está muy lejos de ser seguro. Héroes de visita en Feywild podrían encontrar:

- Un claro en el bosque cubierto de musgo donde malvados druidas derraman la sangre de desafortunados viajeros sobre las raíces de los sedientos árboles;
- La torre de un conjurador eladrin;
- El castillo de un rey fomoriano en la tenuemente iluminada Infraoscuridad fata; o
- Un laberinto de espinas en el cual brujas dríadas vigilan una malvada reliquia.

Shadowfell

Así como Feywild es un eco del mundo natural, también lo es Shadowfell. Sin embargo Shadowfell imita al mundo mortal de manera distinta. Shadowfell es la tierra de los muertos, donde los espíritus de los fallecidos permanecen por un tiempo en oscuras reflexiones sobre sus vidas previas antes de desvanecerse más allá de la comprensión. Algunas criaturas no-muertas nacen en Shadowfell, y algunas otras están atadas a este, pero algunos seres vivos habitan en este oscuro reino.

Como Feywild, Shadowfell también refleja el mundo mortal de manera imperfecta. Los pueblos, castillos, caminos y otros objetos construídos por mortales existen en Shadowfell donde debieran estar, pero son solo caricaturas torcidas y en ruinas. El sombrío eco de un próspero puerto marítimo en el mundo mortal podría ser un desolado y dilapidado puerto cuya bahía está repleta con los cascos en putrefacción de navíos naufragados y cuyos atareados muelles están vacíos excepto por algunos silenciosos y furtivos transeúntes. En Shadowfell, los héroes podrían aventurarse hacia:

- La torre de un nigromante;
- El siniestro castillo de un señor shadar-kai, rodeado por un bosque de espinas negras;
- Una ciudad en ruinas antiguamente azotada por plaga y locura; o
- El reino invernal de Lethema, envuelto en nieblas, y donde la temible Reina Negra gobierna sobre un reino de fantasmas.

Caos Elemental

No todo el cosmos está atado al mundo mortal tan estrechamente como Feywild o Shadowfell. El mundo natural fue creado a partir de la extensión infinita del Caos Elemental (o Tempestad, o Remolino), un lugar donde la materia y energía fundamentales hierven violentamente. Continentes flotantes de tierra, ríos de fuego, oceanos congelados, e inmensos ciclones de agitadas nubes y relámpagos chocan en el plano elemental.

Poderosos seres dominan grandes extensiones del caos y le dan forma acorde a sus deseos. Aquí se levanta la Ciudad de Oropel ifrit, en medio de un desierto de arena ardiente iluminado por marchitantes ríos de fuego cayendo desde el cielo. En otros lugares del Caos Elemental, poderosos magos mortales o aspirantes a semidioses han erigido refugios secretos o han domado a los elementos vivientes para construir sus dominios.

Criaturas elementales de todo tipo viven y se mueven a través del Caos Elemental: arcontes de hielo, lanzadores de magma, aves trueno, y salamandras. Los habitantes más peligrosos son los demonios. En el nadir de este reino descansa el atroz Abismo, la fuente de maldad y corrupción de la cual surgen los demonios. El Abismo es inmensamente vasto -miles de millas de extensión- y en sus fauces giran cientos de dominios demoníacos, islas elementales, o continentes esculpidos al gusto de algún señor demoníaco. Dentro del Caos Elemental, los héroes podrían explorar:

- La torre cristalina de un archimago fallecido hace mucho tiempo;
- Un gris monasterio fortificado de adeptos githzerai;
- El viciado continente Abismal en el cual Demogorgon gobierna entre templos en ruinas y bestias selváticas sedientas de sangre; o
- Un extenso mar polar iluminado unicamente por el frío brillo de los témpanos de hielo y de las parpadeantes auroras.

Mar Astral

Un final reino extradimensional toca el mundo mortal: el Mar Astral. Si el Caos Elemental es la manifestación de la fisicalidad, el Mar Astral es un dominio del alma y la mente. Los reinos divinos, los dominios de los dioses, flotan dentro de las ilimitadas profundidades plateadas del Mar Astral. Algunos de estos reinos son gloria y esplendor -el pico dorado de Monte Celestia, los verdes bosques de Arvandor... Otros pertenecen a poderes oscuros, como los Nueve Infiernos donde Asmodeus gobierna su infernal reino. Algunos dominios astrales se encuentran abandonados, los cielos e infiernos arruinados de dioses u poderes caídos.

Solo los más poderosos héroes se atreven a aventurarse a los domionios de los mismos dioses. En el mar Astral, los héroes podrían encontrar:

- La ciudad de hierro de Dis, donde el diablo Dispater gobierna sobre un dominio de miseria y castigo en el segundo de los Nueve Infiernos;
- Un artefacto vigilado por una raza maldita de guerreros cuyo castillo de adamantita domina las planicies de Aqueron azotadas por la guerra;
- La torre oscura de Vecna, escondida en las profundidades de Pandemonium; o
- Una fortaleza githyanki, flotando sobre el mar plateado.

Nadie sabe cuantos dominios astrales existen. Algunos dominios, como los Nueve Infiernos, son del tamaño de mundos. Otros no son más grandes que ciudades, elevándose como brillates islotes en el Mar Astral. Varios dominios han arruinados o abandonados, debido usualmente a que los dioses que los crearon fueron destruidos u olvidados. Solo los sabios podrían decirnos que tipo de tesoros -o peligros- puedan existir en tales lugares.

-----

En el manual de monstruos va a haber un apendice para convertir algunos monstruos en razas jugables para los PJ.

Los forjados apareceran en el MM.

Los aasimar o planodeudos celestiales apareceran en el MM pero quizas con otro nombre (Awesomer).

* Un saludo para Bowesley que sé que alguna vez lee este tema. ;)
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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MarioJPC
Escudero +7
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Enviado el 27-sep-2007, 09:54 h. (0) Citar
Temática mente me parece un acierto esta separación entre Diablos y Demonios, que siempre fue confuso. Insisten en el aspecto legal o caótico hasta diferenciar formas y contenido, permitiendo matices narrativos y una forma interesante y sencilla de traducir los conocimientos de los personajes sobre quien se enfrentan.
En la construcción de encuentros parece , divertido cuanto menos bastante ágil.
El adelanto de los planos me parece además curioso y lógico.
A ver que va pasando.
Firmado por MarioJPC Concreté la fecha de mi muerte con Satán.
Le engañé
y ahora no hay quien me pare, ya los pies.
Razonar
es siempre tan difícil para mí.
Qué más da
si al final todo me sale siempre bien, del revés.
Nací un buen día, mi madre
La bitácora de MarioJPC: El Por qué
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Torquemada
Escudero +8
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Enviado el 07-oct-2007, 07:47 h. (+3) Citar
Diseño & Desarrollo: La Mecánica Básica
por Matthew Semmet

Toma un d20. Que el resultado sea alto.

Esa es la regla básica de 4a Edición al igual que lo fue en 3a Edición, pero la nueva edición posiciona más solidamente que nunca a esa mecánica en el núcleo del juego.

¿Se han encontrado alguna vez con esas tiradas de salvamento de vida o muerte? Horas, semanas o quizás años de juego pueden estar en la cuerda floja. Todo se reduce a esa tirada. Hay drama en tal momento, pero es drama que tú no creaste y que tú no quieres.

Eso desaparece en la nueva edición.

¿Has jugado con un lanzaconjuros y sentido un poco de envidia de la emoción de otros jugadores cuando obtienen golpes críticos? ¿Has deseado poder hacer eso con tus hechizos?

Tú puedes en 4a.

¿Has alguna vez sentido confusión o hecho un mal cálculo respecto de tu CA normal en comparación con tu CA de toque y de sorpresa?

No tendrás por que preocuparte.

Si deseas saber si tienes o no éxito en realizar alguna acción en 4a Edición, toma un d20 e intentas que la tirada sea alta. Al igual que en 3a Edición, añades un modificador de tu ficha de personaje a esa tirada, y revisas si existen otras bonificaciones o penalidades debido a la situación y a tus aliados. La diferencia clave en la nueva edición es por lo que tiras y lo que sumas.

Las defensas estándar permanecen (CA, Fortaleza, Reflejos y Voluntad) pero ahora todas funcionan más como CA. Cuando un dragón escupe fuego sobre ti, ataca tus Reflejos y hace la mitad del daño si falla. El DM tira un d20, añade los modificadores del dragón y pregunta por el valor de tus Reflejos. El dragón podría obtener un 1 y fallar automaticamente sin importar que tan más resistente sea que tú, pero también existe la amenazadora posibilidad de que obtenga un 20 y se aplique el doble del daño.

Personas familiarizadas con el nuevo sistema de Star Wars Saga Edition reconocerán este concepto, pero ha evolucionado un poco para adaptarse mejor a D&D. En 4a Edición, cuando una criatura solo requiera tocarte para lanzar su ataque, su objetivo son tus Reflejos. Cuando estás sorprendido, concedes ventaja de combate, pero no necesitas buscar una CA especial en tu ficha -- el valor normal funciona bien. Cuando un pozo se abre abruptamente bajo tus pies, realizas un chequeo para saltar lejos del peligro, pero si una trampa de ballestas te lanza una flecha, el virote ataca tu CA.

Lo que queremos decir cuando hablamos acerca de mejorar el sistema es esto: tomar decisiones de diseño que hagan que aprender y usar el juego sea menos difícil, al tiempo que mantenemos el sistema igual de robusto. Y hacerlo más divertido como resultado.

Fuente: NotiRol

FYI.
Firmado por Torquemada Jugando: Bloodshadows | Deadlands Reloaded | Star Wars Saga Edition
Dirigiendo: Nada
Leyendo: Robotech Shadow Chronicles
.
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Bowesley
Rolera épica +47
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Enviado el 07-oct-2007, 14:14 h. (+1) Citar
Bueno, parece que ahora la CA se vera un poco mejorada (y posiblemente para bien) y no solo basarse en objetos y objetos mágicos... y lo mismo, parece ser que en el SWSE (Star Wars Saga Edition) se aprecian ciertas reglas que ya seran básicas para la Cuarta...

* Y un saludo también a ti Predicador, que ya sabes que entre tú y yo el D&D no se quedara olvidado en estos lares...
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 08-oct-2007, 15:49 h. (+1) Citar
http://www.enworld.org/index.php?page=4e

Aqui recopilan las noticias sobre 4ª Ed.

Parece que sólo habrá ocho clases básicas...

..habrá algun cambio en el alienamiento, pero no será suprimido.

Habrá nuevas razas. Es posible que los drows pero no confirmado, los forjados podrian serlo.

Los paladines no podran invocar monturas de la nada.

Los PX por niveles no serán una curva exporencial (mil, tres mil, seis mil, diez mil, quince mil...)

Los monstruos no tienen dotes.

Se ha suprimido lo de daño masivo.

Las habilidades de 4 Ed. no serán exactamente como Star War saga.

No hay planes especificos para Ranveloft o Spelljammer (que puedan ser revelados).
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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katakraos
Hermano de Batalla +23
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Enviado el 08-oct-2007, 23:49 h. (0) Citar

Bueno, parece que ahora la CA se vera un poco mejorada (y posiblemente para bien) y no solo basarse en objetos y objetos mágicos... y lo mismo, parece ser que en el SWSE (Star Wars Saga Edition) se aprecian ciertas reglas que ya seran básicas para la Cuarta...

* Y un saludo también a ti Predicador, que ya sabes que entre tú y yo el D&D no se quedara olvidado en estos lares...



lo dices como si sólo vosotros os acordarais de dungeons :P
Firmado por katakraos desde Madrid mismo... Sí, juego a D&D y me gusta. Tengo casi treinta añazos y sigo pasando tardes enteras con muñequitos de plástico...

...y lo mejor es que no me importa reconocerlo :P
http://ptolusmadrid.blogspot.com
http://lakame.blogspot.com/

Recordando a Gary (1938-2008)
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Bowesley
Rolera épica +47
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Enviado el 09-oct-2007, 12:16 h. (0) Citar
No, te comento, porque en la lista de correos de D&D también ha salido este tema, sobre la CA de los personajes y en que se basa, si es activa en ciertos momentos (antes de recibir un golpe) o pasiva (después del golpe), los reflejos, las subidas de nivel y que no solo se base en la CA mágica que adquieras, las tiradas de salvación contra muerte (que se van a quitar, se acabo tira o muere)... ciertamente lo que buscan es algo mas realistico (y ya, que esto es un juego de orcos y bolas de fuegos)... de momento yo no digo nada, ademas, viendo que la Cuarte no me convence, pues no quiero ni crear polemica ni meterme mucho...
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
Experiencia: Rolera épica (+47 puntos de 231 mensajes enviados)
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