| « página anterior | ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... | página siguiente » | |
|---|---|
|
Enviado el 06-may-2008, 15:35 h. (0) Citar
sip, y por lo que parece debe venderse bien en todas las ediciones pq si no no la publicarían tantas veces...
|
|
|
Enviado el 06-may-2008, 16:49 h. (0) Citar
Bueno, no todo lo que se vende y reedita es bueno, a mi el Retorno al Templo del Mal Elemental me parece una porqueria sin argumento bestial...hay mucha gente con ganas de "hack & slash" sin querer romperse la cabeza...
|
|
|
Enviado el 06-may-2008, 18:39 h. (0) Citar
Si a eso me refiero, que son tan originales las aventuras de WOTC y que tienen que repetirles edicion tras edicion... para que luego diga de originilidad y demas....
|
|
|
Enviado el 19-may-2008, 19:06 h. (0) Citar
http://turbiales.blogspot.com/2008/05/la-cuarta-en-castellano-muy-pronto.html
La Cuarta en castellano, muy pronto.Según fuentes de Devir y si algún desastre no lo impide. La cuarta edición de D&D verá la luz en castellano el 20 de Junio.En Julio saldrá la Guia del Dungeon Master y en Agosto el Manual de Monstruos. Aunque esas fechas si que no son seguras. Por si a alguien le quedaba alguna duda, el manual seguirá llevando las medidas en el sistema imperial anglosajón, al contrario que el resto de la europa continental. |
|
|
Enviado el 22-may-2008, 16:58 h. (0) Citar
Perdonadme mi tardanza.
En archiroleros;
En Enworld. - Cada clase tiene a elegir cuatro habilidades a volutad en el primer nivel (5 los magos). El mismo numero por encuentros. Paladin, Pícaro y Guerrero sólo 3 diarias, y el resto 4 por dia. - El tipo de aliento de draconato es elegido al crear el personaje. - Multiclase requiere una caracteristica relacionada de +13. Cada clase tiene una dote de inicio asociada. " Get to pick 1 Skill from class, also get 1 specified power. There are also 3 Power Swap Feats starting at 4th level. Swap any (Encounter Attack, Utility, Daily) Power you have for one of equal or lower level from your chosen Multi-Class. The 3 feats are of different levels, one for each power type (Encounter, Utility, Daily.)" - Luchar a dos armas es una dote, pero dá bono de daño, no un ataque extra. El explorador puede a voluntad usar una que le dá un ataque extra. - Los cambiantes (shifters) tienen la habilidad que una vez que hacen daño, " that kicks in and last the last of the encounter that adds +2 spd and I believe + dmg (for shifter: razorclaw). The other shifter had another + ability that kicked in at bloodied and lasted the whole time". - Los pícaros al tercer nivel tienen una habilidad que les permite reintentar una tirada de engañar. Tambien habilidad de garrote (estrangulamiento) en el 7. - Los brujos estelares pueden enviarte ataque de estrellas, y los infernales enviarte al infierno durante unos momentos. - Si tomas multiclase senda paragón, ganas una nueva habilidad a voluntad en el nivel 11, y otra por encuentro y diara en niveles superiores. - Doppelgangers tienen capacidad de cambiar de forma a voluntad. - Minotauras son una raza monstruo. Tienen un ataque de carga por encuentro, y +2 fue + 2 con. - Gnomos, GNOMOS, Los gnomos están pirados, tiene un volverse invi una vez por encuentro despues de hacer daño. Tambien puden elegir tirar esconderse en vez de iniciativa al inicio del encuentro. ¡hola picaro gnomo! Y hola significa "por favor, por el amor de Dios, deja de apuñalarme en la espalda". Mis amigos dicen "¡Hombre!, yo odio a los gnomos". ¡Son tontos!", pero ahora yo no puedo para de imaginarme un grupo de gnomos sentados en los arboles haciendo el mismo ruido de crujir ramas como los predators en las peliculas de Aliens. Sutipidos gnomos sigilosos. Yo tengo que coger uno. - Rituales. Tienes que gastar dinero para aprenderlos, varias veces según el nivel. - Parar el tiempo es un conjuro en 4e. Te dá dos acciones extras, que no puedes usar en ataque. - +1 de cada dos carasteristicas sube cada cuatro niveles. En unos pocos niveles (+11,+21) es más. - Los forjados tambien salen en el libro, pero con menos invulnerabilidades. - Aparecen con alguna información para ser razas PJ; Osgos, Doppleganger, Drow, Githyanki, Githzerai, Gnoll, Gnomo, trasgos, grantrasgo, Minotauro, Orco, Shadar-Kai, Cambiantes (2 tipos), Forjados. - Hay cinco alineamientos: LB, B, no alineado, M, CM. ¿Adios a los CB y LM? |
|
|
Enviado el 23-may-2008, 11:16 h. (0) Citar
Via-news 5.0.
http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=894&... Devir ha confirmado la salida de los primeros manuales de la cuarta edicion: la semana del 20 de junio saldría a la venta el Manual del Jugador en castellano. En Julio, la Guía del Dungeon Master y la aventura Keep on the Shadowfell. Después, el Manual de Monstruos. Ya sin confirmar las fechas, y contando con que la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados tiene previsto su lanzamiento a finales de agosto en inglés, podría llegar en castellano para el mes de Noviembre. La Guía del Jugador y el Escenario, un mes más tarde. • En los nuevos Reinos Olvidados los Magos Rojos de Thay estarán bajo el control de Szass Tam y los enclaves quedarán solamente los expatriados, de manera que la nación de Thay recupera el aura de terror que la había envuelto durante tanto tiempo. • Según Rich Baker, parece ser que el Spellplague afectará poco a la región de Rashemen y solamente las las Hathran sufrirán alguna consecuencia, convirtiéndose en chamanes y warlocks. • El escenario de campaña de los Reinos Olvidados en la cuarta edición dedicará más de cincuenta páginas a grupos malvados, villanos, antagonistas de los personajes jugadores y monstruos. • Se ha rediseñado el dragón verde para que pueda ser tan letal como sus congéneres: su mordisco es ahora venenoso, tiene puas venenosas en la cola,... y poderes mágicos de encantamiento para confundir a sus enemigos. • Desaparecen del manual de monstruos el dragón de oropel y el dragón de cobre, que son reemplazados por el dragón adamnatino y el dragón de hierro. • Con la cuarta edición de Dungeons & Dragons, como monstruos genéricos, aparecen los Shadar-kai, criaturas afines a la oscuridad y las sombras con influencia demoníaca que habitan el nuevo plano de Shadowfell y sirven a la Reina Cuervo (Raven Queen) • La infraoscuridad de la Antípoda Oscura ya no es oscura: se introducen abundantes fuentes de luz (como lava incandescente, cristales, hongos,...) que responden a las imágenes del lugar ilustradas por Todd Lockwood, Matt Stawicki o Tim Seeley en La Morada. • El escenario de campaña de los Reinos Olvidados en la cuarta edición incluirá una aventura introductoria ubicada en Loudwater, inculyendo personajes pregenerados para que los nuevos jugadores se familiaricen con esta ambientación. El mismo libro dedicará seis páginas a la ciudad de Aguasprofundas (Waterdeep), con mayor incidencia en los ganchos y las aventuras que en su historia y trasfondo. • La sugerencia de modificar las unidades americanas por unidades métricas con la cuarta edición publicada en castellano por Devir han caído en saco roto. Según el responsable de Devir, Jordi Zamarreño, y pese a que la licencia con Wizards lo permite, complicaría las fechas de lanzamiento y la coordinación de eventos internacionales. De todas formas, añadiran una tabla de conversiones para quienes no dominen el sistema anglosajón de medidas. • Devir ha solicitado a Wizards of the Coast que les permitan traducir el generador de personajes que irá dentro del Insider... y aún esperan respuesta. • Devir ha descartado la publicación de "Expedición a la telaraña demoníaca", al menos hasta ver si hay o no adaptación a cuarta edición. También han confirmado que, antes de empezar con la nueva edición, publicarán un nuevo libro en la 3.5: o Shadowdale o El túmulo del rey olvidado. • Devir ha confirmado que revisará el glosario de términos y que se cambiarán unos 500, sobre todo nombres de lugares y de personas. Lo que tenga sentido se traducirá (Neverwinter se traduciría como Nuncainvierno), lo que no lo tenga se devolverá al inglés original del que nunca debió venir (Corm Orp será Corm Orp). • El precio del D&D Insider será de 14,95 dólares por una suscripción de un mes y de 12,95 dólares mensuales con suscripciones trimestrales. Igual que el videojuego mmorpg World of Warcraft. • Wizards of the Coast tiene previsto adaptar todas las aventuras genéricas, mediante del D&D Insider, a todas las ambientaciones disponibles: los Reinos Olvidados, Eberron,... Empezarán con Keep of the Shadowfell y su continuación, Thunderspire Labyrinth, cuyos artículos de adaptación se publicarán poco tiempo después del lanzamiento de los dos libros genéricos. • Ya hay un avance de las primeras tres aventuras que se publicarán para la cuarta edición: - H1 Keep on the Shadowfell (niveles 1-3): Un pueblo vigila una antigua ruina de un antiguo bastion del bien que es el la seguridad para un portal para el mal, que ahora el dios Orcus desea poseer y lo unico que lo impide es un pequeño grupo de heroes. - H2 Thunderspire Labyrinth (niveles 4-6): Bajos las montañas yace un inmenso complejo de cavernas, cuevas y demas conocido como el Laberino, plagado de monstruos..Aunque hay comercio entre la superficie y el subterrane, algo oscuro yace en los mas profundo.. - H3 Pyramid of Shadows (niveles 7-10): En el bosque, yacen los restos de un oscuro imperio. Pocos se atreven a entrar, pero cuando un malvado grupo de bandidos lo toma como base, y es necesario un grupo de aventureros para expulsarlo, y en su camino descubren un secrero, la Piramide de la Sombras. • Wizards of the Coast anunció en el pasado GAMA Trade Show que cada linea de ambientacion constará de tres únicos manuales: la Guía de Campaña, la Guía del Jugador y la Guía del Máster. El manual de la Guía de Campaña incluirá trasfondo e informacion del mundo; el manual de la Guía del Jugador incluirá nuevas razas, nuevas clases, clases parangon, destinos épicos, conjuros, dotes, objetos mágicos y equipo; el manual de la Guía del Máster incluirá monstruos, localizaciones, ganchos de aventuras y una aventura introductoria. • Wizards of the Coast solamente ha hecho alguna referencia a las ambientaciones de Eberron, Greyhawk, Ravenloft, Dark Sun y Spelljammer. No se mencionado Dragonlance. • La cuarta edición incorporará los Skill Challenges, desafíos que deben ser superados por chequeos de habilidades, enfrentando éxitos con fallos, y con consecuencias derivadas de su resultado. |
|
|
Enviado el 26-may-2008, 23:44 h. (0) Citar
Tan sólo para anunciaros a aquellos que queráis encargar el D&D 4a (en inglés) por internet, que Amazon tiene una promoción bastante maja de pre-order de los 3 libros básicos en una caja regalo con la que te hacen un 40% de descuento. Si, te salen los 3 libros por 62,97$ + gastos de envío, que al precio que se cotiza el dolar en relación al euro, sale bastante barato...
Mas info:http://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Core-Rulebook-Gift/dp/0786950633/ref=pd_b... |
|
|
Enviado el 29-may-2008, 00:01 h. (0) Citar
Del Manual del Jugador sobre clases:
CLÉRIGO: CLASS TRAITS Role: Leader. You lead by shielding allies with your prayers, healing, and using powers that improve your allies' attacks .Power Source: Divine. You have been invested with the authority to wield divine power on behalf of a deity, faith, or philosophy. Key Abilities: Wisdom, Strength, Charisma Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged Implement: Holy symbol Bonus to Defense: +2 Will Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 7 + Constitution modifier Trained Skills: Religion. From the class skills list below, choose three more trained skills at 1st level. Class Skills: Arcana (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), History (Int), Insight (Wis), Religion (Int) Build Options: Battle cleric, devoted cleric Class Features: Channel Divinity, Healer's Lore, healing word, Ritual Casting FIGHTER: CLASS TRAITS Role: Defender. You are very tough and have the excep-tional ability to contain enemies in melee. Power Source: Martial. You have become a master of combat through endless hours of practice, determi-nation, and your own sheer physical toughness. Key Abilities: Strength, Dexterity, Wisdom, Constitution Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail, scale; light shield, heavy shield Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged Bonus to Defense: +2 Fortitude Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 6 Healing Surges per Day: 9 + Constitution modifier Trained Skills: From the class skills list below, choose three trained skills at 1st level.Class Skills: Athletics (Str), Endurance (Con), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha) Build Options: Great weapon fighter, guardian fighter Class Features: Combat Challenge, Combat Superiority, Fighter Weapon Talent PALADIN CLASS TRAITS Role: Defender. You are extremely durable, with high hit points and the ability to wear the heaviest armor. You can issue bold challenges to foes and compel them to fight you rather than your allies. Power Source: Divine. You are a divine warrior, a crusader and protector of your faith. Key Abilities: Strength, Charisma, Wisdom Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail, scale, plate; light shield, heavy shield Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged Implements: Holy symbol Bonus to Defense: +1 Fortitude, +1 Reflex, +1 Will Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 6 Healing Surges per Day: 10 + Constitution modifier Trained Skills: Religion. From the class skills list below, choose three more trained skills at 1st level. Class Skills: Diplomacy (Cha), Endurance (Con), Heal (Wis), History (Int), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Religion (Int) Build Options: Avenging paladin, protecting paladin Class Features: Channel Divinity, Divine Challenge, lay on hands RANGER: CLASS TRAITS Role: Striker. You concentrate on either ranged attacks or two-weapon melee fighting to deal a lot of damage to one enemy at a time. Your attacks rely on speed and mobility, since you prefer to use hit-and-run tactics whenever possible. Power Source: Martial. Your talents depend on exten-sive training and practice, inner confidence, and natural proficiency. Key Abilities: Strength, Dexterity, Wisdom Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged, military ranged Bonus to Defense: +1 Fortitude, +1 Reflex Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: Dungeoneering or Nature (your choice). From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Dun-geoneering (Wis), Endurance (Con), Heal (Wis), Nature (Wis), Perception (Wis), Stealth (Dex) Build Options: Archer ranger, two-blade ranger Class Features: Fighting Style, Hunter's Quarry, Prime Shot LADRÓN: CLASS TRAITS Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies. Power Source: Martial. Your talents depend on exten-sive training and constant practice, innate skill, and natural coordination. Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma Armor Proficiencies: Cloth, leather Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword Bonus to Defense: +2 ReflexHit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: Stealth and Thievery. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level. Class Skills: Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dex), Streetwise (Cha), Thievery (Dex) Build Options: Brawny rogue, trickster rogue Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack WARLOCK: CLASS TRAITS Role: Striker. Your attack powers are highly damaging and often weaken or hamper the target in some way. You can elude attacks by flying, teleporting, or turn-ing invisible. Power Source: Arcane. You gain your magical power from a pact you forge with a powerful, supernatural force or an unnamed entity. Key Abilities: Charisma, Constitution, Intelligence Armor Proficiencies: Cloth, leather Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged Implements: Rods, wands Bonus to Defense: +1 Reflex, +1 Will Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: From the class skills list below, choose four trained skills at 1st level. Class Skills: Arcana (Int), Bluff (Cha), History (Int), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Religion (Int), Street-wise (Cha), Thievery (Dex) Build Options: Deceptive warlock, scourge warlock Class Features:Eldritch blast, Eldritch Pact, Prime Shot, Shadow Walk, Warlock's Curse WARLORD CLASS TRAITS Role: Leader. You are an inspiring commander and a master of battle tactics. Power Source: Martial. You have become an expert in tactics through endless hours of training and practice, personal determination, and your own sheer physical toughness. Key Abilities: Strength, Intelligence, Charisma Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail; light shield Weapon Proficiencies: Simple melee, military melee, simple ranged Bonus to Defense: +1 Fortitude, +1 Will Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 5 Healing Surges per Day: 7 + Constitution modifier Trained Skills: From the class skills list below, choose four trained skills at 1st level. Class Skills: Athletics (Str), Diplomacy (Cha), Endur-ance (Con), Heal (Wis), History (Int), Intimidate (Cha) Build Options: Inspiring warlord, tactical warlord Class Features: Combat Leader, Commanding Presence, inspiring word WIZARD CLASS TRAITS Role: Controller. You exert control through magical effects that cover large areas-sometimes hindering foes, sometimes consuming them with fire. Power Source: Arcane. You channel arcane forces through extensive study, hidden knowledge, and intricate preparation. To you, magic is an art form, an expressive and powerful method by which you seek to control the world around you. Key Abilities: Intelligence, Wisdom, Dexterity Armor Proficiencies: Cloth Weapon Proficiencies: Dagger, quarterstaff Implements: Orbs, staffs, wands Bonus to Defense: +2 Will Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution score Hit Points per Level Gained: 4 Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier Trained Skills: Arcana. From the class skills list below, choose three more trained skills at 1st level. Class Skills: Arcana (Int), Diplomacy (Cha), Dun-geoneering (Wis), History (Int), Insight (Wis), Nature (Int), Religion (Int) Build Options: Control wizard, war wizard Class Features: Arcane Implement Mastery, cantrips, Ritual Casting, spellbook |
|
|
Enviado el 31-may-2008, 02:11 h. (0) Citar
Yo ya los estoy ojeando y que quereis que os diga...es lo que me esperaba...mas mata-mata aun si cabe...las habilidades como no valen para nada (ironia), pues las han dejado muy reducidas y ocupan un lugar ridiculo en la ficha...en fin...en principio para mi gusto es un truño como el sombrero de un picador...
|
|
|
Enviado el 31-may-2008, 02:30 h. (0) Citar
Me cago en todo, esto si se dan prisa en traducirlo, en 30 días. Ahora, el Star Wars Saga muerto de risa. Nada más que por joder no me lo voy a pillar en español, mira que bien.
|
|
| « página anterior | ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... | página siguiente » | |
1998, 2008 © Templo de Hécate. Juegos y videojuegos de rol y estrategia