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Dungeons & Dragons 4ª edición

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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 23-feb-2008, 17:43 h. (+1) Citar
Desde luego tenemos una nueva hornada de ilustradores que no tienen nada que envidiar al maestro Larry Elmore.

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Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 24-feb-2008, 13:18 h. (+1) Citar
Espero que os hayan gustado las ilustraciones.

Ahora dicen algo sobre el transfondo de los medianos. (Cortesia de la web de Avalon).

http://www.avalon.cl/?p=152#more-152


Ríos y cauces cruzan por el mundo, y sobre estas vías de agua, los nómades medianos hacen quietamente lo mismo. Las leyendas dicen que Melora y Sehanine crearon juntas a los medianos, imbuyendo en estos pequeños un amor por el agua y la naturaleza, así como un sigilo y ansias de viaje. Las mismas historias dicen que ambas diosas luego dejaron a los medianos libres de acción.




En ese estado, los medianos vivieron por muchas edades. Formaron comunidades y familias cerradas, centradas en sus más sabios ancianos. Los clanes de los medianos vagaron por la creación, nunca parando por mucho tiempo, y rara vez reclamando un lugar en particular como suyo. Sus tradiciones fueron formadas y sobrevivieron a una población en constante movimiento y ligeramente influenciada por los conocimientos de las demás razas. Los medianos, independientes y llenos de recursos, casi nunca atrajeron demasiado la atención.



Pero Avandra, la diosa de la osadía, la suerte y el viaje, se fijó en los medianos que atravesaban el mundo. Le parecía que estas pequeñas personas, que no había creado, eran suyas de todas maneras por el hecho que eran la misma manifestación de sus ideales más amados. Los medianos dicen que Avandra les sonrío ese día, adoptándolos como su gente y bendeciéndolos con buena fortuna en sus luchas diarias. Cualquiera que conozca a un mediano sabe que la suerte está de su parte efectivamente.



Los medianos, por su parte, dicen que estas fábulas son verdad, y su rica tradición oral de esas historias es una parte importante de su cultura. Los jóvenes medianos aprenden los conocimientos de su gente, clan y familias al escuchar estas historias. Desde entonces los niños medianos también aprenden lecciones de moral y conocimiento acerca de muchos temas. Lejos de las luchas políticas, guerras, y otras preocupaciones de las naciones e imperios, pero aún viajando, los medianos han observado y preservado lo que han aprendido en sus narraciones comunes



Las sagas favoritas cuentan la historia y acciones de un mediano lo suficientemente audaz como para salir solo a ver el mundo, corregir el mal, o cumplir una gran tarea. Muchos medianos son gente práctica, que se ocupa de las cosas simples de la vida. Los medianos más aventureros son del mismo tipo pero practican esos hábitos de una manera diferente. Un mediano deja la seguridad de una familia o clan no por altos ideales, fama, o riqueza. En vez de eso, sale para proteger su comunidad o sus amistades, para probar sus propias capacidades, o meramente para ver más de lo que ha visto en su estilo de vida nómade.



Un héroe mediano puede ser del tamaño de un niño humano pre adolescente, pero tiene pies rápidos, hábiles manos y una astucia sin igual. Es derecho, osado y sin temor. Sus talentos se relacionan con el sigilo y la habilidad de crear. El coraje y la suerte lo llevan al éxito donde otros fallarían. Es una expresión de toda la estima mediano, y eso lo hace un valioso aliado y un enemigo temible.



Todo esto fue a la creación de los medianos para la cuarta edición de D&D. El popular mediano de la tercera edición fue ligeramente re-imaginado para que la mecánica de la raza concordara con su historia. Los medianos siguen siendo pequeños, aunque no son sus versiones de la tercera edición – en la que los medianos tienen el tamaño de un niño humano de 3 o 4 años. Siguen siendo grandes pícaros, pero también son buenos exploradores. Algunos nuevos aspectos como un cambio al carisma y una pequeña influencia sobre la suerte, en adición a hacer al mediano warlock posible, re enfuerzan al mediano como un suertudo, amable protagonista. Un mediano también puede ser un enemigo difícil de matar con una espada tan afilada como su lengua.



En otras palabras, los medianos son exactamente lo que los jugadores veteranos de D&D esperan del refinamiento de la cuarta edición en relación a los elementos que funcionaron bien en la edición anterior. Con una historia similar, y una mejor mecánica, los medianos son aún más entretenidos de jugar.
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Hexagecus
Escudero +7
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Enviado el 25-feb-2008, 04:01 h. (+1) Citar
Predicador te doy un +1 por todo tus grandes revisiones y busqueda de informacion sobre D&D 4E.

Yo soy un veterano jugador de AD&D, paso harto tiempo hasta que conociera y me familiarizara con D&D 3.0, de hecho me compre el del jugador + master en una oferta y despues me compre el de monstruos...3.5 no lo conozco.

Espero que esta nueva saga de D&D sea realmente buena ...no creo que cambie inmediatamente a 4.0 pero me gustaria conocerla y jugarla a futuro.

Saludos a todos los D&D adictos del templo de hecate
Firmado por Hexagecus desde Santiago-CHILE Hexagecus
ex Merinita
Orden de Hermes
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 25-feb-2008, 19:33 h. (0) Citar
Muchas gracias, me siento muy honrado. Espero que mi aportaciones os sigan pareciendo interesantes.

http://turbiales.blogspot.com/2008/02/picaros-de-4-edicin.html

Wizards ya ha filtrado una descripción bastante Cruhchy de las habilidades que tendrá un picaro en 4ª edición..

Hay que fijarse en que:

1- No hay dados de golpe, les dan 12 pg en primer nivel y 5 cada nivel posterior.
2- Las caracteristicas no tienen tanta importancia una vez que se sube de nivel (Constitución solo cuenta para los pg de primer nivel, no los subsiguientes. Inteligencia no añade habilidades).
3- Muchas capacidades especiales recuerdan al World of Warcraft y cosas como las piruetas ahora son habilidades especiales, no pruebas de habilidad propiamente dichas.
4- El picaro ya no hace tanto daño furtivo, pero la verdad, con las opciones de ataque que hay, casi no se nota.
5- Dependiendo de la maniobra, el daño es distinto. Hay descripciones como 2[w]+ bono de destreza, como indicando doble daño y sumar bono de destreza.
6- Parece haber algo como los kits de 2ª edición, que modifican incluso las habilidades especiales.
7- Parece como si los ataques ya no fueran por un bono de ataque como las anteriores ediciones, sino que hay referencias a que los ataques sean: "Destreza contra Armadura" o "Destreza contra Voluntad". Como si se tratase de tiradas opuestas entre capacidades de los distintos personajes e indican un cambio del sistema de combate bastante drástico.

Mas información en:
http://www.enworld.org/showpost.php?p=4065378&postcount=3

* Edito:

http://turbiales.blogspot.com/2008/02/tenemos-portada-de-la-4.html

Cambio en la portada del manual del jugador. Se habla de que la anterior era demasiado....inadecuada para ciertas audencias, según ciertas distribuidoras que se han quejado a WotC, con el señor don cuernos de cabra y señorita sujetador de hojalata.

d%26d+phb.jpg
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Bowesley
Mentat +59
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Enviado el 25-feb-2008, 22:13 h. (+1) Citar
Sin desmerecer la traduccion de los Medianos, es preferible esta:
http://archiroleros.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1&limit=1&limitstart=2

Y tambien teneis la Muerte en la Cuarta
http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&task=view&id=93&Itemid=49

Y sobre los Pícaros, no es nada filtrado, sino un adelanto en su pagina Web, como todo lo que tiene que ver en Diseño y Desarrollo
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dramp/20080222a

Otra cosa es que no estes registrado (que de momento es gratis), y no puedas acceder a la fuente original..
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
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Bowesley
Mentat +59
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Enviado el 28-feb-2008, 11:23 h. (+1) Citar
Sobre el Pícaro en 4 (es decir la traducción del articulo de Wizards)..

http://archiroleros.com/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1
Firmado por Bowesley desde Madrid Dios odia a los cobardes que tocan el sithar
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Andrés
Administrador
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Enviado el 28-feb-2008, 22:28 h. (0) Citar
Con motivo de D&D Experience 2008, Wizards ha colocado en su web un pequeño panfleto que va a repartir en las jornadas con el título Lo que necesitas saber sobre D&D. En estas jornadas el plato fuerte es ese videojuego llamado D&D4 :p
Firmado por Andrés desde Su guarida No vale la pena tomarse la vida tan a pecho. Total, no vamos a salir vivos de ella
It's too bad stupidity isn't painful
Give a player a fish, and he’ll probably try to sell it to an NPC fisherman.
Teach a player to fish, and next week he’ll show up with the book, “The Complete Adventuring Fisherman”. He’ll start hunting for some monstrous leviathan to catch and enslave, and he’ll be dual-wielding two fishing poles.

No, la cosa es mucho peor, porque funciona de forma parecida a cómo serían las cosas en la Tierra si Unabomber fuese Dios y Michael Jackson el Arcángel Gabriel.
"El lado oscuro es más fácil , más rápido, más seductor... pero sobre todo pagan mejor."
Quitémosles las etiquetas de seguridad a todos los productos… y dejemos que la selección natural haga el resto.
A woman's mind is cleaner than a man´s: She changes it more often.

¡Colabora con TdH comprando aquí!
aw.asp?B=1&A=53&Task=Get
Vida de un turbio: El gato, esa máquina de matar
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katakraos
Hermano de Batalla +23
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Enviado el 28-feb-2008, 23:50 h. (0) Citar
eso sí, el sistema operativo es mínimo para que funcione, con tener dinero para comprarte todos los libros, ya tienes para empezar :P
Firmado por katakraos desde Madrid mismo... Sí, juego a D&D y me gusta. Tengo casi treinta añazos y sigo pasando tardes enteras con muñequitos de plástico...

...y lo mejor es que no me importa reconocerlo :P
http://ptolusmadrid.blogspot.com
http://lakame.blogspot.com/

Recordando a Gary (1938-2008)
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 29-feb-2008, 12:44 h. (0) Citar
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=996519

En este blog muestran algunas imagenes de personajes creados por D&D Insider.

* Hay monstruos con la habilidad especial de usar a esbirros como escudos.

* No hay planes de una actualización de Star Wars Safa salvo que haya una demanda de los jugadores.

* Primal y psionica son las "fuentes" más probables de aparecer en el manual del jugador 2, aunque es muy probable que aparezca más contenido sobre Divino y Arcano que no pudo aparecer en el MJ 1.

* El sistema de herramientas de D&D Insider no es tan cerrado como para no permitir algunas reglas caseras.

* Un cambio en el D&D Insider ahora se asume que el jugador se ha comprado todos los suplementos (aunque en la realidad no sea así). El subscritor tiene acesso a toda la base de datos.

* En la guia del jugador de Reinos Olvidados aparecerán los drows y los genasi como raza PJ, y una nueva clase el swordmage (guerrero que lucha con magia).

Eberron tambien está en la lista de futuras publicaciones, pero para 2009.




* Aqui la hoja de personaje.

http://picasaweb.google.com/gertiebarden/4eCharacterSheets

Editado:

En Amazon ya hay un Draconomicon I dedicado a los dragones cromáticos. Supongo que habrá un draconomicon II sobre los metálicos, luego un III sobre los gemas y así...

http://www.amazon.com/Draconomicon-Chromatic-Dragons-Rules-Expansion/dp/07869498...
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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Predicador
Fostern +54
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Enviado el 03-mar-2008, 12:08 h. (0) Citar
http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&task=view&id=101&am...

Los de wizards han puesto en descarga este documento, donde se habla de la 4ª edicion. No es en profundidad, pero si en conceptos y demas chachara, pero es interesante de leer. esta en ingles, pero he realizado una macarronica traduccion a toda leche.
LO QUE NECESITAS SABER ACERCA DE DUNGEONS & DRAGONS 4ª EDICIÓN EN EL D&D EXPERIENCE 2008

1 Los roles de los personajes se definidos mas claramente.
Todo el que ha jugado a D&D sabe que hay diferentes roles para cada personaje: algunos personajes son "tanques", otros son personajes mas de "artillería", etc. 4ª define estos roles en cuatro tipos: controlador (controller), defensor (defender), líder (leader) y golpeador (striker).

Los controladores (como magos) se enfrentan con grandes cantidades de enemigos a la vez, siendo mejores en el ataque y la defensa.

Los defensores (como guerreros y paladines) son los personajes de primera línea que tienen grandes aptitudes defensivas y con un buen ataque cuerpo a cuerpo.

Los líderes (como los clérigos y los señores de la guerra) son buenos ayudando a los demás miembros del grupo curandolos, inspirandolos o protegiéndolos.

Los golpeadores (como los exploradores, pícaros y Brujos arcanos) causan grandes cantidades de daño a objetivos individuales y se mueven rapidamente por el campo de batalla. Muchos grupos de aventureros tienen al menos un personaje para cada rol.

2 Los poderes te dan más opciones de combate.
Los clérigos recitan oraciones, los magos invocan conjuros, y los guerreros realizan proezas. Todos estos son ejemplos de poderes; tu conjunto de opciones de combate.

Se presentan 3 fuentes de poder (arcano, divino y marcial) en el MdJ. Cada clase de personaje obtiene aptitudes de una de estas fuentes de poder: los clérigos y los paladines usan poderes divinos (oraciones), los brujos arcanos y los magos usan poderes arcanos (conjuros) y los guerreros, exploradores, picaros y señores de la guerra usan poderes marciales (proezas).

Recibes una cantidad de poderes basada en tu nivel de personaje. Los poderes se pueden utilizar a voluntad, una vez por encuentro o una vez al día, dependiendo de cada poder.

Consejo: usa tus poderes a voluntad en lugar de ataques básicos. Mas frecuentemente harán más que solo una pequeña cantidad de daño a un enemigo.

3 Tiradas de atacante contra defensas estáticas.
En 4ªedicion, tienes 4 valores de defensa: Clase de Armadura, Fortaleza, Reflejos y Voluntad. El atacante escoge un ataque, tira 1d20, suma el bonificador de ataque y anuncia el resultado contra la defensa apropiada. Todas las defensas son números estáticos, igual que lo era la Clase de Armadura en 3E.

Las acciones de ataque comprenden una tirada "para impactar" contra cualquier objetivo, así que un poder que tenga como objetivos a todos los enemigos a una distancia de 1 casilla requiera de una tirada de ataque independiente contra cada enemigo.
Consejo: si haces un ataque contra múltiples objetivos, no tires el daño para cada objetivo: tíralo sólo una vez. Es mejor cuando atacas a varios objetivos tirar primero el daño y despues realizar las tiradas de ataque.

4 Acciones estándar, acciones de movimiento y acciones menores.
Cada vez que sea tu turno, obtienes una acción estándar, una de movimiento y una menor. Las acciones estándar suelen ser ataques, las de movimiento se suelen utilizar para moverse y las menores son pequeñas cosas como desenfundar un arma o abrir una puerta. Siempre puedes cambiar una acción estándar por una de movimiento o una menor, o una acción de movimiento por una menor. También hay acciones gratuitas, que no precisan practicamente ni tiempo ni esfuerzo, como dejar caer un que lleves en la mano o hablar. Puedes usar acciones gratuitas durante tu turno o durante el de cualquier otro, y tantas como quieras (dentro de un orden).
Hay otra categoría de acciones llamadas acciones de desencadenantes: estas incluyen acciones de oportunidad (como los ataques de oportunidad) y acciones inmediatas (como una acción preparada). Tu DM te dira más de ellas en caso de que las necesites.

5 La curación se rediseña.
Los puntos de golpe siguen midiendo tu capacidad para permanecer en lucha, pero la curación ya no es la carga de un solo personaje. Cada personaje tiene un cierto número de curaciones (healing surges). Una vez por encuentro, puedes usar una acción estándar llamada segundo aliento (second wind), que te proporciona una cantidad de puntos de golpe igual a tu valor de healing surge y te da un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el comienzo tu siguiente turno.

Después tachas uno de tus healing surges de ese día. Algunos poderes (como algunas oraciones de clérigo) también te curarán una cantidad igual a tu valor de impulso curativo, y también consumiras uno de tus healing surges a causa de ello.
Cuando te quedes sin healing surges , vas a queres tomar un extenso descanso.Si estás fuera de combate, puedes tomar un descanso corto y tachar los impulsos curativos que necesites para curarte el daño.
Consejo: si te han llevado a pocos puntos de golpe y no puedes decidir
qué hacer cuando sea tu turno, usar un segundo aliento es una buena idea.

6 Descansos cortos y extensos.
El descanso se divide ahora en dos grupos: cortos y extensos. Un descanso corto dura 5 minutos, y es tiempo suficiente para que recuperes tus poderes por encuentro y uses healing surges para curarte. Un descanso extenso es similar a "acampar" y dura 6 horas. Después de un descanso extenso, estás curado por completo, tienes tu carga completa de healing surges , recuperas tus poderes diarios y reinicias tus puntos de acción a 1.
Consejo: es bueno tomarse un descanso extenso cuando algunos miembros del grupo aventurero se quedan con un 1 healing surges o cuando todo el mundo ha utilizado todos sus poderes diarios.

7 Ataque.
Los ataques se dividen en varios tipos. Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que se realizan cuando estas adyacente a tu objetivo. Los ataques a distancia se pueden hacer a cualquier distancia hasta el maximo de distancia del ataque, sin embargo, si realizas un ataque a distancia juntoa un enemigo esto provoca un ataque de oportunidad hacia ti. Los ataques cercanos tienen un area que empieza en las casillas adyacentes a ti; estos ataques no provocan ataques de oportunidad. Los ataques de area normalmente afectan un area a distancia,; estos ataques provocan ataques de oportunidad.

La mayor parte de las veces que ataques, usarás uno de tus poderes. Sin embargo, habrá otras veces en que simplemente usarás el ataque básico - el tipico ataque con tu espada o disparar con el arco. Estos ataques son menos poderosos que usar poderes pero haran bien su trabajo. Usarás el ataque básico hagas cargas, cuando hagas ataques de oportunidad, o cuando uses ciertos poderes.

8 Los puntos de accion te proporcionan una acción extra
Empiezas cada aventura con un punto de accion, y puedes ganar otro punto por cada dos encuentros que completes. Puedes gastar un punto de acción por encuentro para obtener una acción extra en tu turno. Puede ser una acción estándar, de movimiento, o menor.
Cuando haces un descanso extendido tus puntos de acción vuelven a 1.
Consejo: Asegúrate de gastar puntos de acción al menos uno cada encuentro (o tan a menudo como los consigas), pues sólo puedes gastar uno por encuentro.

9 El movimiento es rapido y facil.
Cada personaje tiene su velocidad listada en casillas. Una casilla equivale a 5 pies (metro y medio). Cuando eliges usar una acción de movimiento, puedes moverte ese número de casillas. Moverse de una casilla a otra, incluso diagonalmente, cuesta una casilla. Algunas veces el terreno te relantizara, costándote más de una casilla.- a esto se le llama terreno difícil.
Alejarse de un oponente adyacente suele provocar un ataque de oportunidad. Sin embargo, puedes usar una acción de movimiento para retirarte; esto te permite moverte una casilla sin sufrir AdO.
Consejo: Si quieres llegar a algún lugar rápidamente, puedes correr como acción de movimiento. Esto te suma un +2 a tu movimiento,
pero tus oponentes ganan una ventaja de combate hasta tu siguiente turno.

10 Las salvaciones son sencillas.
A veces tu PJ será golpeado por un efecto constante, como el daño de un veneno o ser inmovilizado. Cuando esto te ocurra, normalmente tendrás que hacer una tirada de salvación para acabar con el efecto al final de tu turno. Las tiradas de salvacion son simples -simplemente tira 1d20.

Si sacas un 10 o más, acabas con el efecto. Si sacas un 9 o menos, el efecto dura hasta que puedas hacer una nueva tirada de salvacion al final de tu siguiente turno. Algunos personajes tienen bonos que pueden aplicar a ciertos tipos de salvación, y algunos poderes también proporcionan bonos a estas tiradas.

11. Las duraciones son faciles de administrar.

La mayoría de efectos que tienen duraciones determinadas (normalmente imponiendo una condición al objetivo) duran o hasta que el objetivo hace una tirada de salvacion contra el efecto, o hasta el final del siguiente turno del atacante que causó este desagradable efecto. Algunos efectos tienen duraciones que se alargan durante todo el encuentro. No mas contar asaltos para ver cuando se acaba un efecto!

12. El alcance (normalmente) no es tan amenazador.
El alcance (que poseen algunos monstruos y armas) está sólo "activo" durante el turno del atacante. De hecho, los atacantes con alcance actúan como aquellos que no lo tienen. Esto sobretodo es relevante a la hora de determinar el área que un personaje o monstruo
amenaza.
Consejo: Vigila esas pocas criaturas con alcance permanente - puedenamenazar más que las casillas adyacentes!

13. Las 3 reglas "c" que querras conocer.
Ventaja de Combate: Te da un bono de +2 a las tiradas de ataque cuando flanqueas, o cuando el objetivo se encuentra bajo un cierto numero de condiciones (como aturdido, sorprendido, etc)
Cobertura: Si un enemigo tiene cobertura, tienes un -2 a tus tiradas de ataque contra él. Tus aliados no te proporcionan cobertura, pero otros enemigos sí. Ya no hay penalización por hacer ataques a distancia a objetivos enzarzados en combate cuerpo a cuerpo.
Cargando: Esta es una accion estandar. Mueve hasta el maximo de tu velocidad y realiza un ataque basico. Ganas un bono de +1 al ataque. Debes mover al menos dos casillas desde tu posicion inicial, y debes cargar a la casilla mas cercana desde la que puedas atacar a tu enemigo. No puedes cargar si esta casilla se encuentra ocupada, pero puedes realizar cargas pasando por terreno dificil (con su coste extra de movimiento normal )
Firmado por Predicador desde Villacarrillo (Jaén). "Ama y haz lo que quieras. Si callas, calla con amor; si gritas, grita con amor; si corriges, corrige con amor; si perdonas, perdona con amor. Si tienes el amor arraigado en ti, ninguna otra cosa sino amor serán tus frutos." (San Agustin de Hipona).
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