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Enviado el 29-nov-2007, 10:51 h. (0) Citar
Te comprendo, y creo que el monje saldrá en Aventuras Orientales, pero porque no había más espacio para las classes (y para eso ya hubieran puesto al druida). En cuanto al monje en un D&D "europeo", tenemos a la hermandad escarlata de Greyhawck, y a la serie televisivia Hercules: sus viajes legendarios, pues combatia con las manos desnudas y era un personaje de gran sensatez, prefiriendo resolver los conflictos con el dialogo (salvo con los siervos de Hera), asi que podemos decir que su equivalente a D&D sería el monje.
---- De comicvia; Los paladines disponen de una caracteristica llamada divine challenge, una habilidad que atrae a los enemigos hacia ellos en lugar de que estos se dirijan a luchar con otros personajes. • La nueva clase del brujo arcano o warlock parece que ser una clase algo hibrida, pues dispone de habilidades propias de los controllers y de los strikers. • No se van a eliminar los "save or die"... aunque su efectividad pasar a ser nula si la vicima no está severamente herida o bloodied (con menos de la mitad de sus hd). • Un personaje hizo una pifia en una prueba de habilidad (critical failure). Por su parte, el primer manual Wizards Presents: Razas y Clases, primer avance de la cuarta edición de Dungeons & Dragons que se publicar este mismo mes de Diciembre del 2007, parece que desvelar algunas sorpresas: • Será un manual meramente publicitario, 96 pagnas sin reglas, tablas ni numeross. Solamente Design & Development y los primeros avances de la cuarta edición d 20. • Las razas mencionadas en ella son: humanos, enanos, eladrins, elfos, medianos, tieflings y una raza llamada "Dragonborn" (los nacidos de Dragones), de la que no se sabe nada... aunque en la tercera edición salen mencionados en el suplemento Races of the Dragon. Se mencionan tambien otras razas, como los drows, los celestiales (aasimar), los forjados o los gnomos. A estos ultimos se les califica como "El problema de los gnomos". • Pese a que se ha hablado de los medio elfos en los primeros anuncios de la cuarta edición de Dungeons & Dragons, en el Wizards Presents: Races and Clases no se mecionan. • Cada raza tendrá una "tierra natal": los enanos en las montaña los elfos en los bosques, los humanos en los llanos, los medianos en los rios (incluyendo los pantanos) y los Dragonborns en los desiertos. • Los Dragonborn son una raza de saurios, fuertes y con inclinaciones de tipo marcial. No son una raza vinculada, de ninguna manera, con los humanos y, aparentemente, ocupan el papel vacante dejado por los medio orcos. • Las clases mencionadas son: clérigos, guerreros, pícaros, magos y brujos arcanos (warlock). Se mencionan también otras clases, como paladines, exploradores, druidas, barbaros y swordmages. • En Enero llegará el Wizards Presents: Worlds & Monsters, que completará la información facilitada por el Races & Classes. Y otros rumores y comentarios que han aparecido recientemente... • Aunque seguirá existiendo los alineamientos quizas algunas criaturas no tengan y se clasifiquen en la categoria "sin alineamiento" (unaligned). • El veneno ya no será unn penalizador de caracteristica, sino un tipo de daño. • Los Action Points de Eberron se convertirá en un estandard. • Durante el pasado London Dungeon Event Dave Noonan desveló que los conjuros de deseo desaparecerán en la cuarta edición de Dungeons & Dragons. • En cuanto a los Reinos Olvidados, todavía con la polémica del Spellplague atizando en los foros y blogs de internet, se confirma que ninguna divinidad ocupará el lugar de Mystra como diosa de la magia tras el cataclismo. • En el libroo Design & Development, un artículo de Stephen Radney-MacFarland ha versado sobre el terreno. Entre la paja (mucha), el poco grano que se ha podido extraer se refiere a que la cuarta edición quiere proporcionar al master un buen numero de tipos de terrenos evocadores y el asesoramiento sobre su colocación y empleo. |
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Enviado el 01-dic-2007, 23:17 h. (0) Citar
En enworld han dicho algo sobre los magos.
Los conjuros se dividen en los que se usan por voluntad (menos poderosos que un guerrero en meleé), por dia, y por rituales (normalmente conjuros no combativos, por ejemplo adivinación). ¡Adios a las escuelas de magia! Se ha suprimido el fallo arcano por llevar armaduras. Habrá otros complementos (bola, vara, etc) como el chuchillo en futuros suplementos. Las sendas paragon y los destinos épicos han reemplazado a las clases prestigio. (En realidad son habilidades o poderes adicionales). A final de niveles épicos te puedes convertir en semidios si quieres. |
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Enviado el 11-dic-2007, 00:44 h. (+1) Citar
Hola, soy nuevo por estos lares y entré a ver que nuevas había sobre D&D 4ª... y me encuetro con esto!!! habeis hecho una recopilación estupenda de todas las noticias, un curro realmente impresionante, asi que enhorabuena.
Solo comentar para aquellos detractores irracionales de la 4ª edición ( y no lo digo por los señores/as de este foro, sino en general) lo que me sorprende su reticencia. Me explico, cuando nosotros empezamos, solo teníamos rolemaster, runequest, ad&d, algo de stormbringer y ars magica y todo eso si buscabas una barbaridad (normalmente yendo a ciudades importantes o capitales...) Y ahora!!! llevo una partida de vampiro de 6 años y me cambian al nuevo mundo de tinieblas... ¿y que? ¿de que me quejo? Ojalá de aqui a 25 años más exista D&D 666ª edición, otras 200 de vampiro, chulu y su tia abuela, y que hayan hecho otras 1000 ambientaciones diferentes. Si todo el problema que tendré es elegir cual me gusta mas y cual tiene mejor calidad o cual se ajusta mejor a mi forma de jugar ¡vaya problemón tendré! :) Yo creo que la gente se disgusta porque cree que si no juega a la última versión con las últimas reglas no esta jugando a lo oficial, que no puede comparar su mega-personaje con lo establecido como "oficial", sin prestar atención a que cada vez tiene a su disposición mas y mas material para llegar a jugar como mas le divierta. Aunque siempre esta la pega de no saber que elegir :P poseso, que gracias por la info que vais recopilando. |
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Enviado el 11-dic-2007, 15:20 h. (0) Citar
Algo de eso debe haber, sí...
bienvenido! |
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Enviado el 11-dic-2007, 20:04 h. (+3) Citar
Bienvenido Pandemia. Si te gusta un mensaje puedes enviar un voto positivo. ¿Ves las manos que aparecen a la izquierda de cada mensaje? El de arriba es un voto positivo.
--- Nuevas noticias. El clérigo tendrá rituales y plegarias curativos, que en vez de sanar beneficiará a los conjuros curativos. Los guerreros tendrán una menor penalización por llevar armaduras. El pícaro no parece haber cambiado mucho, pero habrá muchos más monstruos, incluso golems y de ese tipo, que podrá sufrir los ataques de flanqueo. Los brujos podran aliarse con hadas, espiritus, diablos, demonios y "estrellas y cosas de la oscuridad entre ellas". Las escuelas de magia se han ido, y en su lugar estan los focos (orbe, varita, cetro y otras cosas que saldran en el futuro...). Las barbaros serán más salvajes (incluso con un ataque especial de mordisco y todo), y con varios tipos de rabia. Los exploradores parece tener pocos cambios. Druidas estáran más enfatizados en el cambio a forma salvaje. Se ha ido el daño por habilidad. Las escamas de los draconatos serán de bronce o doradas. ¡Los elfos son ahora tan altos o más que los humanos!, aunque algo más flacos. Azers y Galeb-dur son mecionados como razas enanas en el pasado esclavizadas por los gigantes. De hecho los enanos se llevaran fatal contra los gigantes, su antiguos opresores. Los tieflings no son semiinfernales, sino una raza que en el pasado pactó con los nueve infiernos, y por tanto sufren secuelas por sus pecados. Los haflings son un poquito más altos, 4 pies (1,20 m) en vez de 3. Son algo parecido a los kenders con su curiosidad y mania de coger cosas. Dioses conocidos; Bahamut, Corellon (magia)), Io ("la anciana edidad, ahora muerta repartida entre Bahamut y Tiamat) Lolth, Moradin, Obad-Hai (naturaleza), Sehanine (Luna), Tiamat, y Zehir (noche). Los draconatos tuvieron un gran imperio en el pasado, al igual que los tienflings, pero ambas potencias se enfrentaron... y la cosa acabó mal para todos. Los enanos fueron en el pasado esclavos de los gigantes. Elfos, Eladrin y Drows fueron una misma raza que vivian en el reino de las hadas (Feywild). Se menciona una raza celestial (que no se llamará Aasimar), los gnomos (con dudas sobre el diseño que darles) y los forjados (los de Eberron. ¡cylon power!) Habrá más fuentes de poder (como la magia arcana o la divina) en el futuro, como la psionica. ¿veremos el regreso del incarnum, aunque con otro nombre?). Habrá rituales especiales para creación de objetos mágicos. ¡Adios a las dotes metamágicas! Aunque se podrá potenciar conjuros con otros medios (¿focos o quizas alguna dote no metamágica?). Adios a las clases prestigio, que serán reemplazadas por las sendas paragon, algo así como un añadido si cumples ciertos requisitos. A niveles épicos (21-30) habrá su propia senda que determinará el futuro o destino final del PJ. Ahora todas las clases tendran el mismo incremente de nivel de bono de ataque y de tirada de salvación. Parece que el cambio más fuerte podria ser en los alienamientos. Se introduce uno nuevo, el no alineado, y se menciona bien y mal, pero no ley y caos. "Sorprendentemente la mayoria de conjuros y poderes relacionados con el alineamiento se han ido". |
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Enviado el 11-dic-2007, 23:05 h. (+1) Citar
Vale, haora entiendo lo que son esas manos rosas :D ¡ya he usado una!
Por el último mensaje que escribes, parece que van a unificar las tiradas de ataque y salvación, eso me parece genial, supongo que para que se vea que es mejor un guerrero o un mago (o lo que sea) habrán nuevas cosas. Algo parecido pasó cuando cambiaron la XP necesaria para subir que antes era diferente para segun que clase, y lo que consiguieron fué que todo fuese mas claro, igualando las diferentes clases y variando sus posibilidades. Creo que con lo de el ataque puede pasar algo parecido, ya veremos. La verdad es que parece que esten tratando de mantener el espiritu de fantasia pero a la vez hacerlo mas oscuro, incierto y tenebroso, una mezcla de D&D y mundo de tinieblas, con los magos haciendo extraños rituales en sus refugios, seres que pactan con diablos y clases que cosechan almas... Despues de tantos años de Vampiro tengo unas ganas increibles de volver a jugar fantasia clásica, por eso estaba mirando sobre 4ª edición, porque si viene tan proto, pos ya me pongo directamente con ella, pero como me encuentre un mundo de tinieblas D&D ¡volveré al mismo sitio! :P En fin, hasta que salga el libro tal cual, seguiré leyendo las nuevas que poneis. |
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Enviado el 15-dic-2007, 20:20 h. (0) Citar
Unificar los ataques base y tirada de salvación hará más sencillo el multiclase, pero a mi me gusta que haya mayor especialización de cada clase.
Otra cosa que no me gusta bien es quitar los fallos de armaduras arcanos, ya que no consigo imaginarme a Raistlin, Fizban, Elminster y compañia con armadura (una coraza y un yelmo en el mejor de los casos). Ahora si todos llevan armadura y tendran los mismos valores de ataque y salvación todos los PJs esteticamente serán demasiado parecidos. ¿cuántos de vosotros no pensais que cada vez esto se parece a un videojuego? Me gusta la nueva cosmologia (los planos elementales de agua y fuego no los tragaba). --- No estoy seguro pero parece que las habilidades seran como en el Star Wars Saga, es decir, que en vez de rangos habrá una cantidad fija por nivel. Los objetos mágicos tendran distinto valor según el nivel de los PJs. Eso quiere decir que no es lo mismo una alfombra voladora a nivel 9, que a nivel 18. Yo lo veo con mucho sentido, y favorece la posibilidad de un equilibrio de fuerzas cuando se incluya otro tipo de equipo o armamento como las armas de polvora. Los monstruos estaran clasificado por categoria, es decir que habrá los carne de cañón de siempre y los elite de cada raza o especie. (Yo hecho de menos los monstruos como PnJs con niveles de clase). ¿Sabeis? Creo que quizas la quinta edición sea dentro de siete años, porque no me imagino que lleguen a sacar un manual del jugador 6, sino que será un "año sabatico" con suplementos más "suaves" antes de la nueva versión. |
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Enviado el 15-dic-2007, 21:53 h. (0) Citar
Dices: Unificar los ataques base y tirada de salvación hará más sencillo el multiclase, pero a mi me gusta que haya mayor especialización de cada clase.
Pero a eso es a lo que me referia yo. Veras, cuando jugaba a AD&D y aun no habia mirado nada de 3.0, me comentaron que en 3ª todas las clases les pedian la misma xp, y yo pense: "pues vaya mierda ser ahora un ladrón!" claro que eso es porque aun no habia mirado nada de 3.0 y mi sorpresa cuando vi como habian cambiado los ladrones en 3.0 hizo que me encantaran (y eso que aunque visiblemente mas flojos en 2ª ya me gustaban). En 3ª los ladrones ganaron mucho y tenian (en general todas las clases) mucha mas variedad. Ahora leo en un post mas arriba que unifican el ataque en todas las clases, y lo primero que tiendo a pensar es: "pues vaya mierda ahora los guerreros si un mago pega lo mismo", pero como ya aprendí, me corrijo y digo: "al igual eso hace que para que un guerrero se note que es GUERRERO hay nuevas cosas que lo mejoran" (y es que yo amo los guerreros puros y realmente en las ediciones anteriores son un poco estaticos.... bueno mucho) Y lo de que los magos podran llevar armadura.... imagino que será como siempre, si enfocas el personaje para que pueda llevar armadura, será mermando su poder magico, o otros aspectos que no mejorarás en detrimento de una mayor defensa. Pero como siempre, hasta que no salga no lo sabremos ;) |
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Enviado el 15-dic-2007, 23:10 h. (0) Citar
Una de dos: o simplemente no les dan la dote de llevar "Armadura pesada" y por tanto no suelen llevar armadura pesada, o bien (o además) aunque no haya digamos, porcentaje de fallo por lanzar conjuros con armadura, haya otro factor que haga poco sugerente el lanzar conjuros con una cota de mallas (y francamente, que sea un factor que no el cansino sistema de tener que lanzar 1d100 para ver si fallas o no por cada hechizo que lanzas).
Seguro que lo sabremos antes de que salga el juego... |
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Enviado el 15-dic-2007, 23:26 h. (0) Citar
Si, yo tambien creo que sera otro tipo de factor, algo así como que si optas más por digamos un "mago-guerrero", pues tendrás más limitada la cantidad de hechizos que podras lanzar por combate, o menor lista de hechizos o algo que diferencie que un mago es mas "puro" o mas "guerrero",o a saber, como tampoco sabemos como será el nuevo sistema de magia....
Sin embargo, cualquier cosa parece en principio mejor que estar chequeando a cada hechizo si funciona o falla con el d100. |
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