Nueva edición de AquelarreEnviado el 04-ago-2007, 13:33 h. (0) CitarY hablando de vueltas de viejas glorias, ya se sabe que finalmente es Nosolorol quien publicará la nueva edición de Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval. Esta nueva versión se estaba tratando en la lista de correo oficial del juego pero aún no se sabía quien la publicaría aunque se sospechaba algo en los foros de NSR. Ahora con el anuncio de varias actividades en las jornadas de Tierra de Nadie del autor del juego, Ricard Ibañez, ya se ha desvelado aún faltando el anuncio publico del acuerdo. Ahora toca esperar para ver las novedades que traerá esta nueva edición de tan famoso juego de creación enteramente española. ¡Enhorabuena a los aficionados y partes implicadas en el proyecto!.
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Enviado el 06-ago-2007, 00:36 h. (0) Citar
*¬* Aquelarre... yo lo quiero! ¡¡¡Tanto el antiguo como éste nuevo!!!
Seguro que es una pasada. |
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Enviado el 25-dic-2007, 11:17 h. (0) Citar
Ya dicen algo más.
http://www.nosolorol.com/forum/viewtopic.php?t=1091&highlight= Hola a todos: Pues si, estamos en Navidad y os tenemos varios meses sin noticias sobre la nueva edición. Intentaré resumir en pocas palabras como va la cosa: - Está siendo una tarea ardua y difícil, más de lo que esperábamos, sobre todo por la revisión de reglas y la idea, primero, de no modificar demasiado las reglas de toda la vida, coser algunos descosidos, reparar algunos rotos, y que no pierdan la frescura y simplicidad que siempre tuvieron (una de las majores cosas que ha tenido siempre Aquelarre a mi entender...). - La creación de personajes se ha extendido enormemente: multitud de profesiones entre viejas, de otros suplementos y nuevas (44 en total, que no son pocas), se ha revisado el sistema de reinos y grupos étnicos para que las diferentes culturas (judios, musulmanes y cristianos) tengan la misma importancia a nivel de creación de personajes, al tiempo que se indican nuevos grupos étnicos (aragoneses, asturleoneses y navarros, entendidos como algo más que "castellanos", mudéjares, mozárabes, etc), una nueva característica secundaria (la Templanza), revisión de rasgos de carácter y, la principal aportación, un sistema de creación adicional que permite la creación de personajes a elección del jugador, sin necesidad de hacer ni una sola tirada de dados. - El sistema de juego se explica detalladamente, con reglas para enfrentamiento de competencias, dificultades en las tiradas, trabajo en equipo, etc. Las competencias también se han revisado. Se han ideados tres formas de aumentar la experiencia del PJ: corriendo aventuras, estudiando (o entrenando) o simplemente ejerciendo su oficio. - Se han revisado las secuelas, se han añadido nuevas enfermedades y una lista extensa de venenos. - Se acabó el ataco y paro: se han añadido un montón de maniobras nuevas para el combate (derribo, inmovilización, ataque sangriento, ataque preciso, barrido, desarmar, buscar cobertura, serpentear...), se ha ampliado la tabla de modificadores al combate, se incluye una tabla de pifias opcional, y se han aumentado enormemente la lista de armas, armaduras y escudos a utilizar, todos basados en armas completamente históricas y reales. --- No puedo desvelar todavía mucho, ya que estamos trabajando con ello todavía, pero las reglas no han cambiado tanto... Si ya conoces las reglas de Aquelarre, verás que se han ampliado sus posibilidades, sin necesidad de añadir nuevas reglas... Y si no las conoces, verás que las reglas son claras y concisas... Siempre me ha gustado mucho la idea de ver las reglas como un sistema de llaves o diagramas: Tienes para escoger 1 o 2, si eliges 1 tienes 1.1, 1.2 y 1.3, y si eliges 1.2, luego puedes coger 1.2.1, 1.2.2 y 1.2.3... Se parte de una base simple (las reglas originales de Aquelarre) y se extiende hasta donde el DJ quiera... |
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Enviado el 25-dic-2007, 16:05 h. (0) Citar
yo jugue como pj con mi grupo al antiguo y me lo pase pipa.
acabamos todos ejecutados por culpa de un bocazas pero nos lo pasamos como los indios es una gran noticia |
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Enviado el 25-dic-2007, 20:51 h. (0) Citar
Yo. Lo. Quiero.
De hecho lo voy a conseguir aunque para ello tenga que prostituirme con unas cuantas mujeres difíciles de mirar. Fue mi primer juego de rol y le tengo un cariño tremendo. Por supuesto tengo la versión vieja y la que sacaron después en color. Y esta la tendré... xD Notición para mí :D |
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Enviado el 17-ene-2008, 22:12 h. (0) Citar
Más noticias por parte de comicvia.
Agosto del 2008 parece ser la fecha fijada desde la editorial Nosolorol Ediciones para el lanzamiento, durante las jornadas Tierra de Nadie. • Ricard Ibañez ha cedido parte de la labor creativa a Antonio Polo (editor del fanzine Los papeles del Alferez Balboa y autor de varios suplementos para Aquelarre). • El formato del nuevo Aquelarre tendrá el aspecto de un códice medieval. • La nueva edición se basará sólo en la época clásica de Aquelarre, mediados s. XIV. Solamente Medievo. • Rinascita y Villa y Corte podrían salir quizás como suplementos. • Unión en un solo manual del bestiario más utilizado y de todos los hechizos publicados. • Aumento del nivel de ambientación en su capitulo y a lo largo de todo el manual (uso y abuso del latin en todo el manual, medidas medievales de longitud, capacidad y peso,...). • Se anuncian cambios muy importantes en el Dramatis Personae. • Revisión y aumento de la tabla de precios. • Salvo cambio inesperado, la tercera edición de Aquelarre no será ilustrarda por MAN y el artista o artistas que sean elegidos tratarán de reflejar la Edad Media española más que "un juego de rol ambientado en la Edad Media española". • Su texto insistirá más en la vida cotidiana en la Edad Media, ajustando las medidas o el nombre de las habilidades a la época. • El juego mantendrá el sistema de percentiles. • Se aumentará la complejidad del combate, añadidendo maniobras nuevas para el combate (derribo, inmovilización, ataque sangriento, ataque preciso, barrido, desarmar, buscar cobertura, serpentear...). • Se ha ampliado la tabla de modificadores al combate. • Se implementarán ventajas, desventajas y de rasgos de caracter en los personajes jugadores. • Se suprime el uso de medidas modernas y solamente se usarán las antiguas (leguas, varas,...) • Aparece la Templanza como nueva caracteristica secundaria. Es no significa que se incluyan reglas de miedo en el nuevo Aquelarre. La Templanza debe considerarse como una especie de Resistencia Mental para sobreponerse a escenas dantescas, como el clásico Cordura de Chtulhu. • Algunas habilidades cambiaran de nombre (por ejemplo, de Primeros Auxilios a Sanación). • Desaparecen las restricciones de armas y armaduras por profesión. • Se modificará la magia en tipos (negra, blanca y roja) y escuelas (brujeria, magia árabe, cábala, alquimismo). • Se ha ampliado el numero de profesiones a las que puede acceder un personaje, hasta 44. Son pequeñas variantes de una misma actividad. Se han recopilado algunas profesiones de antiguos suplementos, pero tambien se han añadido nuevas (por ejemplo, el pardo). • Los clérigos por fin tendrán la posibilidad de pedir ayuda a su Dios, al menos si se comportan conforme a sus Leyes. • Se ha revisado el sistema de reinos y grupos étnicos para que las diferentes culturas (judios, musulmanes y cristianos) tengan la misma importancia a nivel de creación de personajes. • Se añaden nuevos grupos étnicos (aragoneses, asturleoneses y navarros, entendidos como algo m�s que "castellanos", mudejares, mozarabes,...). • Se incluye un sistema de creación adicional que permite la creación de personajes a elección del jugador, sin necesidad de hacer ni una sola tirada de dados. • Se han establecido tres formas de aumentar la experiencia del personaje jugador: corriendo aventuras, estudiando (o entrenando) o simplemente ejerciendo su oficio. • Se han añadido nuevas enfermedades y una lista extensa de venenos. • Se han incrementado la lista de armas, armaduras y escudos (todos basados en armas completamente hist�ricas y reales). • El juego, por fin, incluirá varias aventuras de iniciación, de distinto grado de complejidad. Tambien, una aventura tipo "librojuego" hecha por todo un experto en esas lides. La aventura introductoria básica será del tipo Los Acólitos de Guland, aunque no tiene nada que ver con ellas. |
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Enviado el 09-may-2008, 22:47 h. (0) Citar
http://www.via-news.es/index.php?option=com_content&task=view&id=830&...
La nueva edición del juego de rol Aquelarre, de Nosolorol Ediciones, tendrá una hoja de personaje de latín junto a la habitual hoja de personaje en castellano. ... La nueva edición del juego de rol Aquelarre, de Nosolorol Ediciones, mantiene el binomio RR/IRR, no se crean nuevos rasgos ni se separá la Fe de la RR. Además desaparece la prohibición de armas y armaduras por profesiones... aunque a partir de ahora las armaduras dificultan el lanzamiento de hechizos debido a su peso e incomodidad al llevarlas. La nueva edición del juego de rol Aquelarre, de Nosolorol Ediciones, ha ampliado el número de armas y escudos disponibles, así como las armaduras (muchas de las cuales han cambiado sus nombres por otros nombres mucho más históricos y acordes a la época) e incluso armaduras para monturas. ... La nueva edición del juego de rol Aquelarre, de Nosolorol Ediciones, establece cuatro orígenes para los hechizos: popular (magia de brujas y curandero), alquímico (magia de alquimistas y magos), infernal y magia prohibida (que son pocos hechizos y todos de nivel 7). |
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Enviado el 09-may-2008, 23:15 h. (0) Citar
Disculpa predicador, mas agradecería que me aclarases una duda. Nunca he jugado a aquelarre y sé bastante poco de la obra del señor Ibañez. Pero recuerdo que la magia tradicional se dividía en pociones, unguentos, maldiciones e invocaciones, por lo general en forma de rituales, con necesidad de tiempo, componentes e ingredientes, lo que la hacía inviable para el combate directo.
Aunque haya cambiado en parte el planteamiento, sigo sin imaginarme para que sirve llevarte la armadura puesta ante tu altar-laboratorio-marmita de druida Panorámix,etc... particular a la hora de realizar un hechizo. Atentamente, la rata-obsesa-del-ocultismo. |
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Enviado el 10-may-2008, 00:32 h. (0) Citar
Yo ni he jugado ni siquiera leer el libro, pero supongo que la nueva edición revisa el sistema de magia sin importarle si es coherente con los sistemas anteriores.
Lo de penalizador por armadura a la hora de usar mágia me suena a D&D, pero le veo una lógica, y es que algunos jugadores intenten convertir a sus personajes en equivalentes a tanques: blindados y escupiendo fuego. Sin embargo yo sólo pongo la noticia para compartirla, asi que estoy tan enterado como vosotros. Gracias por participar. (Esperemos que sea un juego que consiga sastifacer al rolero nacional). |
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